jueves 12 de enero de 2012

CRUSADER REX




Hacía tiempo que quería comprarme un juego de mesa que tratase el tema de la 3ª cruzada. Hacía tiempo que quería marchar con mis templarios hacia Jerusalén, visitar la mítica fortaleza de los asesinos y arrojar unos cuantos dados para enfrentar al sultán Saladino contra Ricardo Corazón de León.

En los últimos años han aparecido numerosos productos para satisfacer esta bizarra necesidad. Complejos wargames que nos permiten reproducir con fidelidad los conflictos militares acotencidos en oriente medio durante la Edad media. Los dos más representativos son "Onward christian soldiers" (gran éxito del pasado año) y "Kingdom of heaven" (que parece no salir a la venta nunca).

Lo cierto es que, aunque mi amor hacia las "reglas-difíciles-de-cojones" es notoria, siempre fuí reticente a comprar cualquiera de estos dos títulos. La verdad es que nunca me ha interesado tanto la "simulación" como la "diversión". Me aburro con la logística, calcular los efectos del calor, contar los alimentos restantes durante un asedio o tener que esperar a que mis tropas echen una meada antes de ir a la batalla. Yo lo que quiero es MATAR. ¡¡Para eso me gasto las pelas!!

Pero, hermanos, quedaba otra opción en Tierra Santa que había pasado por alto. Se trata del "Crusader Rex" de Columbia games. Un "wargame ligero" con bloques de madera que parecía poseer el necesario detallismo para reproducir el conflicto (diferenciación entre las tropas, importancia de las ciudades, conspiraciones, invasiones por mar, etc) sin sacrificar con ello el dinamismo de las partidas.

Además, los componentes me gustan mucho más. Los enormes bloques de madera me resultan mil veces más atractivos que una horrible fichilla de cartón. Las cartas proporcionan el necesario punto de imprevisibilidad sin desequilibrar la partida Y el mapa, representando el mismo universo, resulta mucho más claro y manejable que en los ejemplos previos.

El problema es que la primera edición del juego parecía tener ciertas carencias de contenido y equilibrio que dañaban seriamente el resultado final. O eso decían en los puñeteros foros. Pero, ¡albricias! De repente salió a la venta una SEGUNDA edición y todos estos problemas se solucionaron. Al parecer, los cambios introducidos en el sistema son mínimos, aunque sí encontramos numerosas mejoras basadas en las quejas y sugerencias de los aficionados.

Creyendo que me encontraba ante una win-win situation, adquirí el producto. Y ahora vamos a analizarlo con sus claroscuros...

El reglamento está muy bien redactado. Tal como esperaba, las mecánicas resultan sencillas a la par que profundas. Punto positivo. Es sorprendente lo fáciles de explicar y recordar que son las reglas y, sin embargo, las numerosas oportunidades tácticas que presentan a los jugadores.

Vamos con lo que más me ha tocado los cojones. LA CALIDAD DE LOS COMPONENTES. Entiendo que los juegos de guerra son, por naturaleza, más caros. Están dedicados a un público minoritario que, sin embargo, exige muchas horas de "playtesting". Eso vale dinero.

Ahora bien, por lo que me han cobrado me parece un puto crimen lo que incluye la caja.

Para empezar, los bloques no poseen sus pegatinas correspondientes. Colocarlas es trabajo del usuario. Tócate los cojones. Te vienen dos (2) bloques adicionales "por si acaso", pero SÓLO un set de pegatinas de forma que si pierdes alguna, a joderse.

Yo soy de los que jugaba a warhammer con las figuritas sin pintar (y algunas, sin montar). Pero, en esta ocasión, el reto era poner UNAS PUTAS PEGATINAS. Aun con todo no podía dejar de pensar "ya verás como la cago". Y, efectivamente, la cagué. Coloqué a uno de los generales cristianos (concretamente a Federico I, Barbarroja) en uno de los bloques sarracenos. ME CAGO EN EL DIOS DEL DESIERTO.

Tras un rato largo quitando la pegatina con una navajita de Albacete, logro recuperar cerca del 85% de la misma. Tras esto, paso a coger unas gotas de superglue para transladar al Emperador de Austria al lugar que le corresponde. La operación es complicada pero, contra todo pronóstico, tiene éxito. Eso sí, al pobre Fede se le recordará a lo largo de la historia como un señor algo feo y arrugado.

¿Que les costaba incluir los bloques ya "montados" ¿U otro sets de pegatinas para evitar que los idiotas como yo se desesperen? La delirante operación de ingeniería que me ví obligado a ejercer me sentó bastante mal, como entenderéis. Y espera, que encima tendré que dar las gracias a la empresa por que no tengo que recortar las cartas... si es que manda huevos...

Encima el tablero es delgaducho. Como se te caiga la trina encima, vas listo. Al menos los dados incluidos no son de mierda de codorniz, por que era lo que faltaba.

Vamos con el juego en sí: funciona estupendamente. Las cosas como son.


"Crusader Rex" sólo admite dos jugadores lo cual para muchos significará un fallo. A mi, personalmente, no me importa. Ya tengo demasiado juegos que funcionan a partir de 3 personas y, además, con este tema es prácticamente imposible implementar de forma convincente la participación de más comandantes.

Las partidas duran poco más de 90 minutos (que es lo que debería durar CUALQUIER juego de mesa) y en ningún momento se tiene la sensación de que esté "todo el pescado vendido". Las cosas pueden dar un vuelco inesperado en cualquier momento y ambos jugadores deben mantenerse siempre alerta.

La mecánica principal es muy simple: el juego transcurre a lo largo de 6 años, constando cada uno de 6 turnos. Al final del último turno del último año, ganará el jugador que controle la mayoría de las ciudades relevantes. Estas son, Antioquía, Aleppo, Trípoli, Damasco, Acre, Egipto y, como no, Jerusalén.

Los árabes poseen muchas más tropas y la élite más difícil de abatir. Pero comienzan en posiciones claramente inferiores a las de sus enemigos. Por si esto fuera poco, deben apresurarse en sus ataques pues, poco a poco, los cristianos recibirán refuerzos de ultramar que les convertirán en una amenaza aún mayor.

Para mover a nuestros valientes hombres usaremos una serie de cartas numeradas del uno al tres. Evidentemente, esta cifra indica la cantidad de movimientos permitidos en tu turno. Es importante recordar que hay carreteras que permiten movimientos de hasta cuatro bloques mientras que la mayoría sólo permiten dos. También podemos hacer uso de cartas especiales como el ataque de los ladinos hassassins, el llamamiento a la guerra santa o el uso de un guía para tus ejércitos.

Los combates se resuelven de forma sencilla pero eficaz. En los bloques de los propios soldados aparecen todos los datos que necesitas, siempre ocultos hasta que llega el momento de combatir. Al tirar los dados, veremos que los defensores siempre poseen una ventaja notable (ya no digamos tras los muros de una fortaleza) de forma que hay que cuidar mucho como y con quién atacamos. Al recibir daño, este se indica de forma permanente, girando el bloque 90º. Los regimientos heridos sólo podrán ser restaurados con el uso de cartas especiales.

Básicamente, estas son las normas. Como veis, matarse en el desierto nunca fué tan cómodo.

La estrategia más evidente para ambos bandos es "robar" en los primeros turnos la ciudad menos protegida que haya a la vista y no moverse de ahí bajo ninguna circunstancia. Esto puede dar la sensación de que el juego resulta demasiado estático. A mi no me lo ha parecido. Para empezar por que hay que saber qué lugares robar y desde donde. No tiene sentido conquistar una ciudad para perder otra inmediatamente después. También existen ciertos "nudos" de carreteras que son muy golosos para cortar el paso a los ejércitos rivales, asi como puertos que pueden permitir un sorpresivo ataque marítimo.

Me encanta que las tropas se mantengan ocultas durante su movimiento por el mapa. Esto obliga a realizar ejercicios de memoria y lógica para saber contra qué demontres te enfrentas. Vale, es una decisión de diseño bastante OBVIA. Pero eso no quita para que sea, también, INTELIGENTE. Además, los soldados con mejores habilidades para la lucha suelen ser, curiosamente, los que menos golpes aguantan. Por esa razón es conveniente combinarlos con "carne de cañón" y tratar de mantenerlos intactos el mayor tiempo posible.

Apenas llevo un par de partidas, de forma que no puedo decir mucho más. Creo, sinceramente, que nos encontramos ante un título equilibrado, divertido y desafiante, como todo buen juego de guerra debería ser. Ahora bien, vigila donde te lo compras y por cuanto. ¡¡Por que os aseguro esos materiales no VALEN lo que he pagado!!

miércoles 4 de enero de 2012

La espada salvaje de Codan


Al fin lo he terminado. Este es mi regalo de reyes al mundo mundial. El videojuego de hostias que expulsará del podio a "God of War". La aventura de fantasía que dejará a la saga "Elder scrolls" en pelota picada.

La espera ha merecido la pena, amigos... por que hoy os traigo...

¡¡LA ESPADA SALVAJE DE CODAN!!
(EL JUEGO)

Has de saber, oh príncipe, que entre los años del hundimiento del Supermercado Atlántida y el nacimiento de los Bollos, hubo una edad no soñada de reinos espléndidos.

Hacia aquí vino Codan, el Zakammerio, de chocolate negro, mirada hosca y espada en mano. Un ladrón, un asesino, un guerrero... para aplastar con sus pies, los enjoyados tronos de los reyes de la Tierra...


Azúcar, levadura y música de Heavy Metal. No se puede pedir más a esta vida.

Bienvenido, hermano, a una trepidante epopeya de acción como nunca has visto. Viaja en el tiempo hasta principios de los 90 cuando la Super Nintendo era la reina del mercado y el ocio electrónico molaba de verdad.


Olvídate del punto de cruz o la granja de playmobil. Ahora puedes echar la tarde con este divertidísimo (y violento) plataformas 2D inspirado en los relatos de Robert E. Howard de los años 30 y los tebeos de Marvel escritos por Roy Thomas. Salta, corre, combate, esquiva, apuñala... ¡todo vale si el premio es sobrevivir!

¿Una absurda parodia? Puede. ¿Un emocionante y épico viaje? Eso sin dudar.


DATOS TÉCNICOS:


* NO requiere de instalación.
* Ocupa, en total, MENOS de 16 megas.
* Funciona en prácticamente cualquier PC.
* Sin tiempos de carga entre los niveles.


CARACTERÍSTICAS:

* Espectacular banda sonora de BLIND GUARDIAN y MANOWAR.
* GUARDA tus progresos en CUATRO ranuras distintas.
* MÁS de VEINTICINCO niveles repletos de acción y aventura.
* Sistema NO LINEAL de progreso.
* Posibilidad de MEJORAR al héroe.


* Gráficos graciosos y coloridos TOTALMENTE originales.
* Jugabilidad SENCILLA pero llena de posibilidades.
* Cuidado diseño de niveles con TONELADAS de objetos ocultos.
* Demuestra tu habilidad en multitud de estrafalarios MINIJUEGOS.
* MÁS de CATORCE clases de enemigos diferentes que abatir.


* Montones de TRAMPAS MORTALES que pondrán a prueba tu ingenio.
* Desafiantes combates contra temibles JEFES FINALES.
* Un argumento DELICIOSO trufado de multitud de azucarados GIROS.
* Lucha contra ejércitos enteros de magdalenas en esta peripecia sin un solo momento de respiro.
* Métete en la piel de Codan, el bárbaro y reparte estopa con tu espadote de pan duro.


Ya no puedo decir más para convenceros. Pero, aun así, voy a decirlo: BAJAROSLO YA, LEÑE, QUE PARA ESO ES GRATIS. Luego os metéis en el Steam y os gastais los cuartos en una puta mierda sólo por que "está de oferta"... ¡venga ya! ¡¡Yo os ofrezco entretenimiento de calidad!!

Además, si no os gusta, podéis cagaros en mi. Sin embargo, cuando no os gustó el "Dragon Age II" tuvisteis que joderos por que no había nadie al otro lado para escuchar las críticas. Son todo ventajas, amiguitos.


Aquí os dejo OCHO enlaces distintos para poder descargar el juego. Escoged el que más os guste:

http://www.mediafire.com/?l5817zoyg87mv01

http://www.2shared.com/file/v8VfrJj0/La_espada_salvaje_de_Codan.html

http://www.megaupload.com/?d=TK3EF7E7


http://uploading.com/files/cdcd86e2/La%2Bespada%2Bsalvaje%2Bde%2BCodan.exe/


http://www.gigasize.com/get/ms1trzg6qvf

http://www.fileserve.com/file/TU8PKg9/La espada salvaje de Codan.exe

http://www.filedropper.com/laespadasalvajedecodan

http://www.sendspace.com/file/mos4bn

Y recordad...

La barbarie es el estado natural de los bollos. La civilización no es natural. Es un capricho de las circunstancias. ¿Otra taza de té?

viernes 30 de diciembre de 2011

FIN DE AÑO: the board game




Vas vestido como un mamarracho después de haber pagado un pastizal para entrar en un antro tenebroso lleno de gente a la que no conoces. Han dado las doce campanadas hace más una hora. Pero todos sabemos que no has venido a la fiesta para tomarte las uvas...

Bienvenidos, amigos míos, a "Fin de año". El único juego de mesa del mercado en el cual tu objetivo primario (y el secundario) es buscar hembras fértiles, cual mandril en celo. ¡A por ellas, muchachos!


QUÉ NECESITAS:

-Como siempre, cuenta con papel y lapiz.

-Necesitas un buen número de figuras de cartas españolas, todas con el mismo reverso.

-Es imperioso que cuentes con uno (o varios) DADOS de 10 caras.

-Necesitaras un montón de fichas de parchís de distintos colores para cada jugador.

-También deberás tener un buen número de PAPELITOS en los que debe poner "Facebook", "Teléfono" o "Mojar".

-Por último, no te olvides de contar con unas COPAS. Recomiendo encarecidamente representar las COPAS usando... auténticas COPAS, evidentemente.

Lo sé, hacen falta muchas cosas. Pero es que la ocasión lo merece.


LAS PRESAS:

El juego consiste en ligar con gente a la que no puedes ver bien. De forma que la beldad de las damiselas quedará oculta a los héroes hasta el final de la partida. Esto es una dificultad añadida que se simula usando las cartas. Las chicas, como es lógico, se representan usando las figuras de cartas españolas.

Por cada jugador que participe, debe haber las siguientes figuras sobre la mesa (siempre boca abajo)...

1 Sota de oros - Estas serán las DIOSAS MILF.

2 Sotas de bastos, 2 Sotas de espadas y 2 Sotas de copas - Estas serán las CHICAS NORMALES.

1 Rey de bastos - Estas serán los CAYOS MALAYOS.


LOS CAZADORES:

Cada jugador contará con un personaje. Y el personaje de cada jugador contará con 4 ATRIBUTOS distintos...

Valor - necesario para acercarte a las chicas.

Encanto - necesario para conversar con las chicas.

Atractivo - necesario para seducir a las chicas.

Resistencia al alcohol - necesario para evitar los efectos nocivos de beber.

Asimismo, cada personaje también contará con 3 RECURSOS distintos...

Ánimo - Gástalo deliberadamente para realizar acciones. Si tu ánimo desciende a 0, no podrás realizar acciones de ningún tipo.

Momentos lúcidos - Gástalos deliberadamente para mejorar tus resultados al tirar los dados. Si tus momentos lúcidos descienden a 0, tendrás un penalizador en todas tus acciones.

Orgullo - Perderás orgullo al sufrir diversas humillaciones. Si tu orgullo desciende a 0, pierdes automáticamente la partida y, además, el juego termina.


CREACIÓN DE PERSONAJES:

Para poder jugar, necesitas una ficha de personaje más molona que las de Dungeons & Dragons. Para hacerla, sólo necesitas papel y lapiz. Apunta en ella los Atributos y Recursos anteriormente indicados.

-Cada héroe empieza con todos sus atributos con valor 1 y todos sus recursos en valor 6.

-Ahora cada jugador escoge 2 de sus atributos. Estos atributos tendrán una mejora inicial de +2.

-Ahora cada jugador escoge 1 de sus recursos. Este recurso tendrán un valor inicial de +4.

-Ahora debes poner un nombre a tu héroe. Recomiendo que pongas el tuyo propio. Y si tienes por ahí una foto de carnet graciosa, mejor.

Recuerda que a medida que avance el juego, tus valores en Atributos y Recursos cambiarán constantemente.

Cada jugador tiene, además, un buen número de "intentonas" representadas por fichas de su color. Mira más adelante para conocer la utilidad de las "intentonas".


LA AVENTURA:

En su turno, cada jugador podrá escoger entre una serie de opciones tácticas para acercarse a las chicas o joder a tus amigos. Básicamente, el juego consiste en saber como administrar tus recursos para poder ligar con desconocidas y así ganar puntos. Cuando te quedes sin ideas, bebe un trago.

Las OPCIONES POSIBLES en tu turno son:

-Ir a la barra: cuesta 0 puntos de ánimo. Llena tu "copa" al completo. Puedes tener un máximo de una copa a la vez. Cada "copa" tiene un máximo de 3 "tragos" antes de gastarse. Tu turno termina.

-Beber: cuesta 0 puntos de ánimo y un trago de una "copa". Gana inmediatamente un punto permanente de "valor" y "encanto". Ahora tira en la tabla de "efectos del alcohol". Tu turno no termina.

-Hablar mal de un tercero: cuesta 1 punto de ánimo y 1 momento lúcido. Pon una de las "intentonas" de otro jugador sobre cualquier chica. Tu turno termina.

-Entornar los ojos: cuesta 1 punto de ánimo y 1 momento lúcido. Espía el reverso de cualquier carta y después vuelve a colocarla sobra la mesa. Tu turno termina.

-Conversación de gañanes: cuesta 0 puntos de ánimo. Otro jugador gana 1 punto de ánimo. Tu mismo ganas 2 puntos de ánimo. Tu turno termina.

-Sacar fuerzas de flaqueza: cuesta 1 punto de ánimo y 1 punto de orgullo. Quita todas las "intentonas" de tu color de una chica. Tu turno termina.

¡¡Ataque!!: cuesta 2 puntos de ánimo. Intenta ligar con una de las chicas del local. Mira en "combate".


COMBATE:

Cuando te acercas a una chica tendrás que superar tres fases distintas para ganártela. Primero, "acercamiento", luego "conversación" y, finalmente, "seducción". En cada una de esas frases deberás tirar el dado de diez caras y obtener cierta cantidad...

Por cada ficha de tu color ("intentonas") que haya sobre la carta, tienes un penalizador de -1 al resultado del dado en cada una de las tres fases de combate. Efectivamente, las pivas acabarán hartándose de tí.

También es importante conservar un poco de ingenio. Si no te queda NINGÚN "momento lúcido", las tres fases de combate tedrán un penalizador de -3 al resultado del dado.

-acercamiento: tira el dado de 10 caras y suma tu "valor". Debes obtener 9 o más. Si no lo consigues, tu turno ha terminado.
-conversación: sólo si ya has superado el acercamiento. Pon inmediatamente una de las fichas de tu color (las "intentonas") sobre esta chica. Tras esto tira el dado de 10 caras y suma tu "encanto". Debes obtener 7 o más. Si no lo consigues, pierdes 1 puntos de orgullo y tu turno ha terminado.
-seducción: sólo si ya has superado la conversación. Tira el dado de 10 caras y suma tu "atractivo". Debes obtener 7 o más. Si no lo consigues, pierdes 2 puntos de orgullo. Si, por el contrario, lo consigues, tira el dado nuevamente...

con 1,2,3,4,5 la chica te ha dado su facebook

con 6,7,8,9 la chica te ha dado su teléfono

con un 10... ¡¡logras mojar!!

Esta última tirada no se ve alterada por modificadores de ningún tipo.

Ahora que has triunfado en la lid, debes coger esa carta y ponerla frente a tí. NO puedes darle la vuelta todavía. Para recordar el nivel de victoria obtenido en esta conquista (facebook, teléfono o mojar) pon uno de los papelitos sobre la carta.

Recuerda que si obtienes un resultado de 10, has logrado llevarte a la chica a tu casa y el juego termina INMEDIATAMENTE.

TABLA DE EFECTOS DEL ALCOHOL:

Beber te ayudará a mejorar tus habilidades sociales. Pero también destruirá tu lucidez. Igual que en la vida real, vamos.

Por cada trago que bebas, tira el dado de 10 caras y suma tu "resistencia al alcohol". Si obtienes un resultado de 10 o más, el alcohol no ha tenido ningún efecto negativo en tí. Si obtienes un resultado entre 2 y 5, pierdes 2 "momentos lúcidos". Si obtienes un resultado entre 6 y 9, pierdes 1 "momento lúcido". Si obtienes un resultado de 1, pierdes 3 "momentos lúcidos".

Por cada trago que bebas en este mismo turno, resta -2 a la tirada. Como cada copa tiene un máximo de tres tragos, el penalizador máximo sería de -4.

¡Importante! Si no te quedan "momentos lúcidos", en lugar de "momentos lúcidos" perderás "orgullo" al beber.


FIN DE LA BATALLA:

El juego termina cuando uno de los héroes ha perdido todo su Orgullo, cuando uno de los héroes logra MOJAR o cuando ya no quedan chicas en la mesa (por que todas han dado su facebook o su teléfono a los jugadores).

Ahora cada jugador puede dar la vuelta a sus conquistas y calcular sus recompensas con la siguiente tabla de adquisición de puntos...

1 puntos por facebook conseguido

2 puntos por teléfono conseguido

4 puntos por llevarte una chica a casa (y el juego termina)

Si la chica resulta ser una DIOSA MILF, multiplica estas puntuaciones x2

Si la chica resulta ser un CAYO MALAYO multiplica estas puntuaciónes X0 (además, si te la has llevado a casa, PIERDES AUTOMÁTICAMENTE)

Lógicamente, GANARÁ el jugador que haya obtenido más puntos.

Siempre habrá uno o varios perdedores... y, sin embargo, puede darse la situación de que varios jugadores empaten en sus puntuaciones y, por tanto, no haya NINGÚN ganador. Asi es la vida, amiguetes.

Como puedes comprobar, no hay ninguna condición de victoria automática. Sin embargo, sí hay dos casos en los cuales PERDERÁS sin remedio. Uno de ellos es cuando tu Orgullo desciende hasta 0, el otro cuando te llevas a casa al CAYO MALAYO (si es que a quién se le ocurre). Sin embargo, ambos casos no pueden darse en la misma partida.

Y esto es todo, aventureros. Aquí tenéis las reglas para el juego de simulación estratégica definitivo. ¡¡Amor, tensión, traición, victoria, pasión, engaño...!! Un entretenimiento desafiante a la par que divertido. Y muchísimo menos peligroso que hacer lo mismo en la vida real. Donde va a parar.

jueves 1 de diciembre de 2011

Los disparatados y combativos reinos de taifas



REINOS DE TAIFAS es un juego de estrategia con cartas de 2 a 7 jugadores y con una duración media de 45 minutos. ¡Engaña a tus compañeros y hazte con el control de la península en esta caótica batalla de mentes!

Para jugar sólo necesitas una baraja de cartas españolas y dos dados normales de 6 caras. Además las reglas son muy, muy sencillitas.

Cada jugador deberá tirar ambos dados. El que obtenga mejor resultado, será el primer jugador. A partir de ahí, el juego funciona por turnos en orden de las agujas del reloj. Nada más empezar la partida, cada jugador obtiene 3 cartas de la baraja principal. ¡Ahora puede comenzar el enfrentamiento!

Importante: cada vez que consigas un as, debes colocarlo frente a tí inmediatamente. No hay diferencias entre los cuatro ases, pues son todos igual de importantes.


Cada jugador podrá realizar una única acción en su turno. Los efectos de dicha acción se basan en el palo que decida utilizar.

COPAS = intriga. Gastando cartas (una o más) de "copas" puedes robar un as que se halle frente a otro jugador.

BASTOS = bandidos. Gastando cartas (una o más) de "bastos" puedes mirar la mano a otro jugador y coger 2 cartas cualesquiera.

ESPADAS = soldados. Gastando cartas (una o más) de "espadas" puedes hacer que otro jugador se descarte de 4 cartas inmeditamente.

OROS = tesoro. Gastando cartas (una o más) de "oros" puedes robar 4 cartas de la baraja principal.


Cuantas más cartas gastes en una misma acción, más posibilidades tienes de que esta no sea anulada por las defensas de los rivales.

También puedes, si lo deseas, no realizar ninguna acción. Esto te permitirá robar, inmediatamente, 2 cartas de la baraja principal.

Si un jugador empieza su turno sin ninguna carta (cosa bastante frecuente), debe coger inmeditamente una única carta de la baraja principal y pasar el turno.

Cualquier acción de las anteriormente mencionadas podría ser anulada si otro jugador decidiera gastar una figura del palo relacionado. Esto es, una figura de oros sirve para anular acciones de oros, una figura de espadas sirve para anular acciones de espadas, etc. No hay diferencia entre sotas, caballos o reyes.

El uso de figuras nunca cuenta como acción, pero tampoco es infalible.


Si gastas una figura, tira dos dados. Para impedir la acción enemiga, deberás igualar o superar el valor de las cartas usadas por el rival. Si no tienes éxito, tú u otro jugador podrá gastar otra figura. En caso de que nadie gastes más figuras, es el jugador cuyo turno está en juego en el que realiza su acción.

Si un jugador tiene 3 ases frente a él, tendrá una pequeña ventaja al usar figuras... puede repetir la tirada en caso de haber fallado. Si falla también la segunda tirada, debe, obligatoriamente, quedarse con ese resultado.

Si las cartas de la baraja se acaban (lo cual ocurrirá bastante pronto), sencillamente debes mezclar de nuevo las cartas de la pila de descartes y darlas la vuelta.

Ganará la partida el primer jugador que tenga frente a él los cuatro ases de la baraja.

Ya está. Eso es todo. Ya sabéis lo que toca ahora... ¡¡Decidir quien es digno de dominar la península!!

miércoles 16 de noviembre de 2011

Jekyll y Hyde: juego de cartas para esquizofrénicos bipolares



Hace un tiempo, para cometer delitos sin riesgo de la propia persona y reputación, se pagaban y se mandaban a matones. Yo fui el primero que dispuse de un "matón" que mandaba por ahí para que me proporcionase satisfacciones. Fui el primero en disponer de otro yo mismo que podía en cualquier momento desembridarse para gozar de toda libertad, como un chiquillo de escuela en sus escapadas, sin comprometer mínimamente la dignidad y la seriedad de mi figura pública.

"Doctor Jekyll y Mr. Hyde" es un juego de cartas solitario (de menos de diez minutos de duración) en el cual el aguerrido científico participante deberá luchar contra sí mismo para conservar la cordura.

¡¡PARA JUGAR SÓLO NECESITARÁS UNA BARAJA DE CARTAS ESPAÑOLAS!!

Ahora vamos con las reglas. Y recuerda que si quieres vencer al mal que habita en tí no puedes hacer trampas...

Encima de la mesa necesitas un espacio para colocar la baraja, dos columnas de cartas (una será "Jekyll" y la otra será "Hyde") y los descartes (cartas que han quedado fuera del juego).

El número de cartas inicial de cada una de las columnas se basa en la dificultad del juego.

MODO AFEMINADO: La columna de "Jekyll" comienza con 6 cartas y la columna de "Hyde" con 4.
MODO NORMAL: Tanto la columna de "Jekyll" como la de "Hyde" comienzan con 5 cartas.
MODO DIFÍCIL: La columna de "Jekyll" comienza con 4 cartas y la columna de "Hyde" con 6.
MODO MUY DIFÍCIL: La columna de "Jekyll" comienza con 3 cartas y la columna de "Hyde" con 7.
MODO VICTORIANO: La columna de "Jekyll" comienza con 2 cartas y la columna de "Hyde" con 8.

El objetivo del juego es LLENAR la columna de cartas de "Jekyll" con 10 o más cartas y VACIAR la columna de cartas de "Hyde". Si la columna de "Hyde" está vacía pero tienes menos de 10 cartas en la de "Jekyll", no habrás ganado. Igualmente, si la columna de "Jekyll" tiene 10 o más cartas pero la columna de "Hyde" no está vacía, tendrás que seguir jugando un rato más. Si las cartas de la baraja se agotan pero no has conseguido este objetivo... es que el hombre ha sido vilmente derrotado por la bestia. ¡Mala suerte!

En tu turno puedes llevar a cabo hasta DOS de acciones entre tres opciones posibles. Básicamente, se trata de movimientos que te permitirán cambiar la situación de las columnas. Puedes repetir la misma acción las dos veces. También puedes realizar sólo una acción o incluso ninguna. Eso depende de tí.

Recuerda que TODAS estas acciones se refieren a las cartas situadas DELANTE de cada columna. Si bien tienes permitido ver las siguientes cartas de cada columna, sólo podrás acceder a ellas una vez las hallas desbloqueado.

Las acciones posibles son:

-Puedes pasar la carta de la columna de "Hyde" a la columna de "Jekyll" si se trata de una carta DEL MISMO PALO o de distinto palo pero con un número IGUAL o CONSECUTIVO a la anterior carta (ya sea en orden ascendiente o descendiente).

-Puedes descartar UNA carta de la columna de "Hyde" SI descartas primero TRES cartas de la baraja.

-Puedes coger UNA carta de la columna de "Jekyll" y ponerla al final de la baraja.

Una vez completado tu turno, DEBES colocar UNA carta nueva de la baraja al principio de la columna de "Hyde". Tras esto, puedes volver a jugar.

Y eso es todo, compañeros. Espero que os guste el jueguillo. ¡Con un poco de esfuerzo y fuerza de voluntad, podrás destruir tu lado oscuro!

Por doble que fuera, no he sido nunca lo que se dice un hipócrita. Los dos lados de mi carácter estaban igualmente afirmados: cuando me abandonaba sin freno a mis placeres vergonzosos, era exactamente el mismo que cuando, a la luz del día, trabajaba por el progreso de la ciencia y el bien del prójimo.

lunes 31 de octubre de 2011

¡¡MONSTER-MASH!!


"Monster mash" es un juego de combate táctico de dos a doce jugadores (¡cuantos más mejor!) ideal para Halloween. Baja las luces, escoge a tu monstruito favorito de la Universal... ¡y ponte a dar mamporros sin ton ni son!

PREPARANDO LA PARTIDA

Para jugar sólo necesitarás dos dados normales de 6 caras, asi como papel y lapiz.

Lo primero es que cada jugador escoja un personaje diferente entre el numeroso listado de monstruos disponibles.

Lo ideal sería separar a los distintos monstruos en "fichas" y repartirlos boca abajo. De esta forma, nadie sabría cual es el personaje de los demás y tampoco sería posible que existiese conflicto entre dos posibles favoritos.

Los monstruos cuentan con 6 atributos distintos:

Iniciativa, Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia y Voluntad.

Además, cada personaje tiene dos Habilidades pasivas y una Habilidad activa.

EMPEZANDO A JUGAR

El juego se divide en turnos, en los cuales cada jugador tiene derecho a realizar una única acción. Cuando todos los participantes han jugado, se considera que la "ronda de combate" ha finalizado.

Al principio de cada ronda de combate, cada uno de los personajes participantes tira dos dados y suma su valor de Iniciativa. Los jugadores tendrán derecho a actuar en orden de mayor a menor resultado. En caso de varios resultados iguales, sencillamente tira un dado para desempatar. Además, la Iniciativa te servirá para realizar golpes críticos y evitar pifias.

En su turno, un personaje debe realizar una de las siguientes acciones posibles:

-Atacar a otro personaje
-Hacer uso de tu habilidad
-Descansar

ATAQUES

Cuando escoges "atacar a otro personaje", lo primero es decidir a qué personaje enemigo vas a meter una hostia fina.

Para atacar al personaje de otro jugador, tira dos dados y suma tu valor de Ataque. Si igualas o superas la defensa del personaje enemigo, el golpe se considera exitoso. El rival pierde tantos puntos de Resistencia como la Fuerza de tu personaje.

Puedes mejorar la tirada de Ataque en +2 gastando un punto de Voluntad o en +4 gastando dos puntos de Voluntad. Asimismo, si aciertas, puedes mejorar tu Fuerza en +1 gastando un punto de Voluntad o en +2 gastando dos puntos de Voluntad.

Si obtienes doble 6 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente exitoso. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de crítico", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 8 o más, tu golpe tendrá +2 a la Fuerza.

Si obtienes doble 1 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente fallido. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de pifia", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 7 o menos, pierde automáticamente dos puntos de Resistencia.

HABILIDADES

Para hacer uso de tu Habilidad activa, es necesario gastar inmeditamente un punto de Voluntad. Evidentemente, si tu total de Voluntad es 0, esta es una opción con la que no contarás. Los efectos de cada Habilidad aparecen indicados en el listado de monstruos.

Las Habilidades pasivas no requieren coste de Voluntad y no hay que hacer nada para que surtan efecto. Sencillamente, son ventajas automáticas a tener en cuenta durante el combate.

DESCANSAR

Hacer uso de esta opción te permite recuperar, automáticamente, un punto de Resistencia perdido. Si gastas un punto de Voluntad, recuperarás dos puntos de Resistencia perdidos.

No hay forma de recuperar los puntos de Voluntad perdidos (a menos que en sus Habilidades pasivas indique lo contrario).

DERROTA... ¡Y VICTORIA!

Cuando un personaje llega a los 0 puntos de Resistencia, queda eliminado automáticamente de la partida (a menos que en sus Habilidades pasivas indique lo contrario).

Al final, sólo puede quedar un monstruo sobre el campo de batalla. Ese, evidentemente, será el vencedor.

MÁS COSITAS

Antes de comenzar el enfrentamiento, tira un dado dos veces, para saber el MOMENTO y el LUGAR del combate. Esto influirá en las características de los personajes.

5, 6: es de DÍA. Los personajes con afinidad "día" ganan +1 a la Defensa.
4, 3: es el CREPÚSCULO. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: es de NOCHE. Los personajes con afinidad "noche" ganan +1 a la Defensa.

5, 6: el combate es en el EXTERIOR. Los personajes con afinidad "exterior" ganan +1 al Ataque y la Defensa.
4, 3: el combate es en unas RUINAS. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: el combate es en las CATACUMBAS. Los personajes con afinidad "catacumbas" ganan +1 al Ataque y la Defensa.

Además, todos personajes tienen una ventaja de +1 al Ataque contra enemigos de cierto tipo. La cadena de ventajas se organiza de la siguiente forma:

engendro> no-muerto > loco > engendro

Esto quiere decir que, por ejemplo, un "no-muerto" tiene +1 al Ataque al combatir contra un "loco". Pero, si ese mismo "no-muerto" peleara contra un "engendro", se encontraría con que este tiene +1 al Ataque contra él.

LISTA DE MONSTRUOS


CRIATURA DE LA LAGUNA NEGRA

I- +0
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 7
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice, tiene una mejora de +2 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


DRÁCULA

I- +2
A- +2
D- 10
F- 2
R- 7
V- 7
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +2 a la Fuerza en lugar de +1.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección queda "hechizado". Mientras un personaje permanezca "hechizado" no puede realizar ninguna acción. Al principio de su turno, deberá tirar un dado y obtener un resultado de 4, 5 o 6 para romper el hechizo.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


FANTASMA DE LA ÓPERA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 6
V- 8
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Defensa de forma permanente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


GORILA DE LA CALLE MORGUE

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 9
V- 4
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +2 al Ataque y +1 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE ATÓMICO

I- +0
A- +2
D- 8
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección es "electrocutado". Cada turno a partir de ahora deberá tirar un dado al principio de su turno. Si obtiene 1 o 2, pierde un punto de Resistencia. Sin embargo, si obtiene un 6, se libra de la electrocución permanentemente.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


EL HOMBRE INVISIBLE

I- +6
A- +2
D- 12
F- 1
R- 6
V- 6
HP- Al ser atacado, puede obligar al contrincante a repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)/ Al atacar, puede repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)
HA- Recupera todos los puntos de Voluntad perdidos.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE LOBO

I- +2
A- +2
D- 10
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- En su próximo turno podrá realizar un total de tres ataques. Estos pueden ser contra un mismo enemigo o contra varios diferentes.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


HJALMAR POELZIG

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 5
V- 9
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, recupera un punto de Resistencia perdido.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde dos puntos de Voluntad automáticamente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


MARYA ZALESKA

I- +6
A- +0
D- 12
F- 1
R- 6
V- 7
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Iniciativa de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 8
V- 5
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Inmune a golpes críticos.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +4 al Ataque.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


LA MOMIA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 6
V- 9
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Resistencia automáticamente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Catacumba


LA NOVIA DE FRANKENSTEIN

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Inmune a golpes críticos.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Ataque de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


YGOR

I- +6
A- +0
D- 8
F- 1
R- 7
V- 8
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- Ygor queda "oculto". A partir de este momento, todos los ataques realizados contra Ygor se consideran automáticamente fallidos, hasta que Ygor sea "descubierto". Para ello, uno de los jugadores enemigos debe gastar su acción y obtener un resultado de 3, 4, 5 o 6 en un dado.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba

martes 18 de octubre de 2011

El caballero oscuro: detectives con carticas



"El caballero oscuro: detectives con carticas" es un juego de mesa de dos a seis jugadores con una duración media de quince minutos. En esta emocionante aventura, los participantes asumen el rol de los protagonistas del exitoso filme de Christopher Nolan mientras tratan de capturar al escurridizo Joker. Aunque el juego parezca "cooperativo" a primera vista, en realidad se trata de una dura competición. ¡Sólo uno puede ser el auténtico héroe de Gotham!



NECESITAS:

-Todas las figuras y ases de tres barajas españolas, asi como un único comodín. Es importante que las cartas posean el mismo reverso.
-Dos dados normales de seis caras.
-Un montón de cuentas de cristal rojas (VITALIDAD) y azules (HONOR).

PREPARACIÓN:

Coloca todas las figuras y el comodín boca abajo en el centro de la mesa formando una cuadrícula. En total, habrá 49 cartas.

Cada jugador escoge a un personaje.

-Batman: 8 cuentas rojas, 6 cuentas azules

-Gordon: 5 cuentas rojas, 7 cuentas azules

-Rachel: 4 cuentas rojas, 8 cuentas azules

-Harvey Dent: 6 cuentas rojas, 4 cuentas azules

-Alfred: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules

-Lucius Fox: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules.

A primera vista, parece que algunos personajes son mejores que otros. Esto no es así, puesto que los diferentes personajes tienen capacidades y aptitudes únicas.


TURNOS:

Cada héroe tiene un número máximo de acciones por turnos.

-Batman: 1 acción

-Gordon, Rachel, Alfred y Lucius Fox: 2 acciones.

-Harvey Dent: 3 acciones.

Las posibles acciones son las siguientes:

1-Rastrear al Joker.
2-Confidentes.
3-Pesquisas.
4-Compartir información.
5-Descansar.
6-Habilidad especial.

DESARROLLO:

1-Rastrear al Joker:

Coge una de las cartas del centro de la mesa y dala la vuelta.

Si la carta desvelada es uno de los 12 ases, has ganado un escudo. Puedes quedártelo para usarlo más adelante.

Si la carta desvelada es una sota o un caballo, te has topado con un criminal. Según el palo de dicha carta, los efectos sobre el jugador son distintos. Este efecto negativo es inmediato y obligatorio, a menos que gastes uno de tus escudos.

Las espadas son "sicarios". Pierde inmediatamente 1 cuenta roja.
Los bastos son "rateros". Pierde inmediatamente uno de tus confidentes (si tenías alguno).
Las copas son "políticos corruptos". Pierde inmediatamente 1 cuenta azul.
Los oros son "traficantes". Pierde inmediatamente todos tus escudos (excepto si tienes un escudo de oros y lo usas, claro)

Tras esto puedes gastar 1 cuenta roja o azul y poner dicha carta en tu mano. Si no lo haces, déjala donde estaba.

Si la carta desvelada es un rey, te has cruzado con un jefe mafioso. Puedes gastar dos cuentas de cristal un color y una del otro para eliminarlo de la mesa inmediatamente... o puedes dejarle donde le has encontrado.

Puedes poner frente a tí, a modo de trofeo, a todos los jefes mafiosos que hayas eliminado.

Si la carta desvelada es el comodín... ¡felicidades! ¡has dado con el paradero del Joker! Puedes combatir con él e intentar ganar la partida. Si no te ves capaz de ganar, puedes dejarle donde le has encontrado. Si tomas esta última opción, pierde inmediatamente 1 cuenta roja. Tras esto, TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Mira más adelante para saber como enfrentarte al villano.

2-Confidentes:

Utiliza a matones de poca monta para obtener información sobre el paradero del Joker.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Ahora puede escoger entre dos opciones...

-Puede poner una de las figuras que poseyera inmediatamente en la mesa, frente a él. Ahora tiene un "confidente".
-Si gasta 1 cuenta azul adicional, puede robar un "confidente" a otro jugador y ponerlo frente a él.

Los confidentes tienen varias utilidades...

-Si al rastrear al Joker, te topas con un rey, eliminar a un confidente te permitirá eliminar inmediatamente a ese rey.
-Al buscar pesquisas, los confidentes te permiten espiar mayor número de cartas.
-Mejoran tus resultados al combatir contra Joker.

3-Buscar pesquisas:

Patea las calles de la ciudad en busca de pruebas.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta roja.

Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa y después déjalas exáctamente donde estaba. Aseguraté de que tus rivales no se fija en ella.

Por cada "confidente" que poseas, puedes mirar una carta adicional.


4-Compartir información:

Obtén valiosos conocimientos de otro de los héroes de Gotham.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Mira la mano de cualquiera de los jugadores rivales para ver las figuras y escudos que posee. Si, además, gastas 1 cuenta azul adicional, puedes robar a ese jugador una de sus cartas a tu elección.

5-Descansar:

Esta opción te permitirá curarte. No podrás "descansar" hasta que hayas eliminado, como mínimo, a un jefe mafioso o tengas un confidente frente a tí. Tampoco puedes escoger "descansar" si el Joker ha sido revelado públicamente.

Tira los dos dados. Uno de los números, a tu elección será el "honor" que has recuperado, el otro tu "vitalidad".

No puedes tener más vitalidad ni honor que el número inicial de tu personaje.

6-Habilidad especial:

Los jugadores pueden usar como acción adicional, una de sus dos habilidades. Las habilidades no tienen coste alguno y son tremendamente poderosas, pero están atadas al azar. Para que la habilidad tenga éxito, tira los dos dados y trata de obtener el número indicado. Cada jugador tiene una habilidad de "5" (fácil) y otra de "10" (difícil). Si no obtienes el número necesario, la habilidad no tiene lugar y pierdes esta acción.

Batman
5- Recupera automáticamente todo tu honor y vitalidad.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Si alguna de estas cartas es el Joker, puedes combatir con él. Si no, dalas la vuelta de nuevo.

Gordon
5- Coge inmediatamente uno de los confidentes que otro jugador tuviera frente a él y ponlo frente a tí.
10- Mira hasta cuatro cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Aseguraté de que tus rivales no se fijan en ellas.

Rachel
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un criminal, desvélalo y quédatelo inmediatamente como confidente.
10- Mira la mano de otro jugador. Si tiene escudos, puedes cogerlos todos.

Harvey Dent
5- Todos los jugadores, excepto tú, pierden inmediatamente 1 punto de honor o de vitalidad a su elección.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes eliminar inmediatamente a todos los jefes mafiosos que hayas hallado de esta forma.

Alfred
5- Mira dos cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Puedes desvelar todos los escudos hallados y quedártelos inmediatamente.
10- Todos los jugadores, excepto tú, deben eliminar de uno de sus confidentes.

Lucius Fox
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un jefe mafioso, desvélalo para eliminarlo.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes quedarte todos los escudos que hayas hallado de esta forma.


COMBATIR CON JOKER:

Para poder combatir contra el Joker deberás gastar, antes de nada, 2 cuentas de cristal rojas.

-Por cada cuenta de cristal roja que gastes adicionalmente, ganas +1 a los dados.
-Por cada escudo que conserves en la mano, ganas +1 a los dados.
-Por cada confidente que tengas frente a tí, ganas +1 a los dados.
-Por cada jefe mafioso que hayas eliminado, ganas +1 a los dados.

Tu objetivo es obtener 13 o más. Efectivamente, con 2 dados es imposible obtener más de 12 pero, precisamente por esto, deberás tener en cuenta los bonificadores anteriores.

Si consigues la cifra necesaria, es que has acabado con el reino de terror del príncipe payaso del crimen. Si no, has fracasado y TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Como castigo, todos los jugadores pierden 1 cuenta roja.

VICTORIA Y DERROTA:

Un jugador que pierda toda su vitalidad, ha sido vilmente asesinado. Por tanto, queda eliminado de la partida.

Si un jugador pierde todo su honor es que ha vivido lo suficiente para convertirse en un villano. También queda eliminado del juego.

El primer jugador que consiga vencer al Joker en combate, se declara el ganador absoluto e indiscutible de la partida.

¡¡Ahora salid ahí y haced que el crimen PAGUE!!