sábado 21 de marzo de 2009
domingo 15 de febrero de 2009
TITÁN

¿Preparado para una guerra brutal? Los dragones cruzan el cielo combatiendo contra poderosos arcángeles, mientras los colosos arrastran sus mazas y los centauros abandonan sus bosques... ¡El conflicto definitivo por la dominación está a punto de empezar! ¡¡Esta es la era de los TITANES!!
Titán es un wargame de fantasía en el cual los jugadores controlan a poderosos titanes y hordas de monstruos mitológicos. El juego esta diseñado para funcionar de dos a seis jugadores. Y, atentos a la duración de 2 a 12 horas (!!!)
Me encantan los juegos de mesa frikosos y quería comprarme uno nuevo desde hace tiempo. Estaba dudando entre varios, pero al final me decidí por TITÁN. Me gustaba la idea por muchas cosas, sobre todo por que me recordaba al HEROES OF MIGHT AND MAGIC, el mejor videojuego de la historia, con el cual guarda muchas similitudes.
Los creadores fueron Jason McAllister y David A. Trampierque lo publicaron allá por 1980 mediante Gorgonstar, una pequeña compañía creada por ellos mismos. Los derechos del juego fueron comprados por Avalon Hill que hizo algunos cambios en las reglas y volvió a publicar el juego hasta 1998, cuando la compañía fué vendida.
A finales de 2008 aparece una nueva edición publicada por Valley Games (una compañía canadiense) con ilustraciones de Kurt Miller y Mike Doyle. Y es brutal.
El objetivo del juego es simple: MATAR A LOS TITANES ENEMIGOS. Cuando un jugador pierde a su Titán, abandona la partida.
Hay dos tipos de tablero, ambos hexagonados: el enorme tablero principal, por el que se mueven los ejércitos y los tableros secundarios, que se utilizan para resolver las batallas.
El ejército de cada jugador está organizado en legiones (hasta un máximo de 12). Puede haber hasta 8 criaturas por legión. El símbolo de la legión se pone encima de la pila de criaturas mientras que estas permanecen ocultas, de forma que el poder relativo de cada legión es fácil de averiguar, pero no existe forma de saber la cantidad exacta de monstruos que posee el jugador.
Tus monstruos pueden, además, llamar a amigotes para que se unan a la juerga. Para ello hay que desvelar a los jugadores enemigos una de tus tropas y esa tropa podrá hacer uso de sus habilidades de reclutamiento (todo el mundo puede llamar a una tropa del mismo nivel o dos de nivel inferior). Las unidades a las que puedes llamar se basan en el tipo de terreno.

Me encantan los juegos en los que no sale ningún humano... ¿y a vosotros? Bueno, el caso es que hay monstruitos para dar y tomar.
Para mover hay que tirar un dado y avanzar ese número de hexágonos. El movimiento no es libre ya que según la casilla, hay ciertas restricciones sobre qué camino se puede tomar.
Cuando se encuentran dos legiones... ¡¡EMPIEZA EL COMBATE!!
Los combates se llevan a cabo en los tableros secundarios, diferentes según el tipo de terreno. Y toda lucha es A MUERTE (no hay retirada ni rendición).
Las undiades tienen dos atributos, PODER y HABILIDAD. El PODER es el número de dados que tiran para atacar y los puntos de daño que resisten. La HABILIDAD es la defensa y el movimiento de la criatura.
Ambos jugadores obtienen además un número de puntos de experiencia equivalentes a los bichos aniquilados. La experiencia hace más fuerte y poderoso al Titán y, además, le permite ganar habilidades tales como el teletransporte.
Aunque no existe diferencia entre los ejércitos, un sistema de recursos ni cartas con poderes, el juego está diseñado de forma que cada partida sea distinta y no venza la suerte, sino el ingenio.
Algunas posibilidades tácticas que esta aventura ofrece son:
-¿Debo atacar con mi poderoso TITÁN aun a riesgo de que este sea destruido?
-¿Debo mover en esa dirección aun sabiendo que no podré dar marcha atrás?
-¿Debo tener más legiones para reclutar más fácilmente y tener mayor movilidad o pocas fuerzas muy poderosas?
-¿Debo reclutar criaturas con buenas habilidades de reclutamiento u otras mejores en el combate?
-¿Debo tener un ejército fuerte o numeroso?
-¿Debo atacar aun sin saber si el ejército enemigo es mejor?
-¿Debo evitar la batalla, aun sabiendo que venceré, para que mi rival no gane experiencia?
-¿Debo mantener a mis legiones más débiles protegidas en terreno favorable o moviéndolas para obtener más tropas?
-¿Debo mover a un terreno con posibilidades de reclutamiento o a uno más favorable para mis tropas?
-¿Debo dejar ganar al rival un par de batallas para que se confie?
-¿Debo jugar a la ofensiva o a la defensiva?
Si tengo que sacarle alguna pega diré que LA CAJA ES DEMASIADO PEQUEÑA y hay que meter los 200 millones de componentes a presión, lo cual es un engorro. Además, que todas las fichitas sean de carton las hace tremendamente vulnerables a ataques líquidos, tan comunes en la mesa de juego.
Hace falta tiempo, ganas y cerebro. Pero si reunís todos estos requisitos, os aseguro que este juego de tablero os proporcionará una gran experiencia. Recomendado por Poder Friki.
domingo 18 de enero de 2009
La guerra de los fascículos

El Kiosco esta lleno de colecciones absurdas... pero no hay espacio para todas. Al fin, el conflicto ha estallado y ha ocurrido lo que todos temíamos.
¡¡LA GUERRA DE LOS FASCÍCULOS!!
Preparaos para el juego de miniaturas por entregas más salvaje de la historia...
Provenientes del belicoso PLANETA DEAGOSTINI, estos brutales ejércitos están más que listos para darse de hostias... ¿Y tú? ¿Estás listo para el combate?
REGLAS BÁSICAS
Necesitas:
Dados de 10 caras y, por supuesto, colecciones absurdas.
Preparación y objetivos:
Cada jugador escoge un ejército y adquiere tropas por un valor de hasta 100 puntos. Gana el jugador que aniquile al ejército enemigo.
Atributos:
Cada unidad tiene 3 atributos.
- Daño: su capacidad para herir al enemigo
- Resistencia: su capacidad para resistir los golpes
- Dignidad: su capacidad para convencerse a sí mismo de que no es una colección absurda
Todas las tropas, a menos que se especifique lo contrario, pueden mover hasta 10 centímetros por turno. Si entran en contacto con un enemigo, tiene lugar un "combate".
Combate:
Primero hay que impactar. Para impactar hay que tirar un dado de diez caras y obtener 7 o más. A menos que el ejército al que pertenezca esa unidad permita impactar más fácilmente, esta tirada es inmodificable.
Tras esto, y si se ha impactado correctamente, la unidad tira de nuevo un dado de diez caras y suma su "Daño", tratando de igualar o superar la Resistencia del enemigo. Si se supera, la unidad enemiga resulta herida y al final del turno debe retirarse como baja.
Fíjate que si una tropa es demasiado poderosa, puede ser imposible dañarla o salvarse de su ataque. Por eso es importante guardar los puntos de dignidad.
La Dignidad:
Los puntos de dignidad se suman y se acumulan en una reserva especial. Gastando un punto de dignididad puedes:
- Mover 5 centímetros adicionales una unidad.
- Sacar un 10 automaticamente en un dado al dañar.
- Salvar de la muerte a una unidad herida.
Valor en puntos y tropas disponibles:
Puedes comprar las unidades que quieras del tipo que quieras.
Soldado: 6 puntos
Daño 5, Resistencia 10, Dignidad 1
Campeón: 12 puntos
Daño 8, Resistencia 13, Dignidad 2
Líder: 28 puntos
Daño: 10, Resistencia 15, Dignidad 4
EJÉRCITOS
Las modificaciones indicadas se realizan por cada unidad que integre el ejército.

Cuentos de ferrándiz
Este es un ejército sibilino y engañoso, que simula indefensión antes de dar el golpe de gracia.
Ventajas:
- Para atacar a un cuento hay que esperar a que ataque primero o gastar un punto de Dignidad.
- Pueden impactar sacando 5 o más.
- Resistencia -1.
Dragones
Este es un ejército temible a la par que hortera, capaz de destruir mundos enteros si su propio aspecto no los destruye antes.
Ventajas:
- +1 al Daño.
- +1 a la Resistencia.
- Pueden impactar sacando 5 o más.
- Cada dragón puede recibir 2 heridas mortales antes de ser retirado como baja.
- -1 a la Dignidad.
- Cada vez que muera uno de los suyos, pierden 1 punto de Digndidad adicional.

Naves Star Wars
Estas miniaturas de aceptable calidad son el terror de los cielos y los campos de batalla. Sin embargo, quedan muy pocas debido a su destrucción por parte del demonio George Lucas.
Ventajas:
- +3 al Daño.
- +3 a la Resistencia.
- Mueven 5 centímetros adicionales.
- Valor en puntos x3.

Abanicos
Los abanicos son una cultura ancestral con grandes poderes mágicos relacionados con la feminidad y el aire fresquito.
Ventajas:
- +1 a la Dignidad.
- Gastando un punto de dignidad pueden efectuar un ataque estando a 15 centímetros de distancia del enemigo.
- -1 a la Resistencia.

Casa de muñecas
La casa de muñecas pertenece a una civilización ambiciosa de seres con aspecto de mueble, capaces de cualquier cosa por un poco de poder.
Ventajas:
- +1 a la Resistencia.
- Cada vez que muera un enemigo, gana 1 de Dignidad.
- -1 al Daño.

Panzer
Los Carros de combate alemanes están preparados para luchar por el Führer y resultan difíciles de vencer, pero su fabricación es costosa.
Ventajas:
- Pueden atacar a enemigos a 10 centímetros de distancia.
- Pueden repetir las tiradas para dañar que hayan fallado.
- Cada carro de combate puede recibir 2 heridas mortales antes de ser retirado como baja.
- Valor en puntos x2.

Dedales de colección
Los dedales son débiles y cobardes... pero muy numerosos y su crueldad no conoce límites.
Ventajas:
- Valor en puntos 1/2.
- Mueven 5 centímetros adicionales.
- -1 al Daño.
- -1 a la Resistencia.

Teteras
Las teteras son fuertes y robustas, pero también lentas y pesadas.
Ventajas:
- +1 al Daño.
- +1 a la Resistencia.
- Mueven 5 centímetros menos.
Ahora ya estáis preparados para librar las más épicas batallas entre las más pintorescas fuerzas. ¡¡Suscríbete a la Guerra!! ¡¡Aplasta a tu enemigo y que no pase del número 1!!
miércoles 1 de octubre de 2008
METRO MADNESS

-CARACTERÍSTICAS-
Para todas las edades.
De 2 a 6 jugadores.
Partidas de 30 minutos aprox.
-COMPONENTES-
-Muchos dados de 6 caras (preferiblemente, más de diez)
-Un dado de 10 caras
-Contadores de minutos (papeles, fichas...)
-Un peón por cada jugador
-Indicadores de paradas
-PARADAS-
Aunque en el mapa de juego aparecen todas las paradas de Metro, sólo unas pocas son susceptibles de convertirse en inicio o destino de los jugadores.
Dichas paradas "cruciales" deben apuntarse en papelitos y luego introducirlos en un recipiente opaco.
Esta es la lista de paradas cruciales:
-Pinar de Chamartín
-Congosto
-La Elipa
-Cuatro Caminos
-Villaverde Alto
-Moncloa
-Argüelles
-Alameda de Osuna
-Casa de Campo
-Henares
-Pitis
-Nuevos Ministerios
-Aeropuerto
-Herrera Oria
-Arganda del Rey
-Hospital del Norte
-Puerta del Sur
-Plaza Elíptica
-La Peseta
-Arroyo Culebro
-Ópera
-Príncipe Pío
-Las Tablas
-Colonia Jardín
-Estación de Aravaca
-Puerta de Boadilla
-TABLERO-
(Imprímelo para poder jugar)

-PREPARACIÓN-
Cada jugador comienza con 50 minutos de la reserva.
Cada jugador coge un papel del recipiente. Esa es su parada de inicio y coloca allí su peón. Si dicha parada pertenece a más de una línea, el jugador deberá decidir en qué línea se encuentra.
Cada jugador coge ahora tres papeles del recipiente y los lee. Si alguno de los papeles pertenece a la misma línea que su parada de inicio, lo devuelve al recipiente y coge otro. Ahora puede colocarlos boca abajo frente a él. Estos son sus "destinos".
Tras esto, se decide aleatoriamente quien es el primer jugador y, a partir de ahí, se juega en orden de las agujas del reloj.
-GANAR-
Gana el jugador que haya llegado primero a sus tres destinos, en cualquier orden.
-ACCIONES-
En su turno, un jugador puede realizar una de las siguientes acciones:
-Ganar tiempo
-Viajar
-GANAR TIEMPO-
Cuando un jugador decida "ganar tiempo", minutos de la reserva. Para ver cuantos minutos ganas, tira un dado de diez caras y multiplica por tres el resultado.
El máximo de minutos para cada jugador es de 60.

-VIAJAR-
Antes de viajar, declara la parada de origen (en la que se encuentra tu peón) y la de destino (cualquier parada del mapa). También debes indicar la ruta que seguirás (esto incluye los posibles transbordos). No puedes incluir en tu ruta paradas con obstáculos (esto puede impedir el cruzar líneas enteras).
Sólo podrás realizar un viaje si tienes, al menos un minuto por cada parada+transbordo que quieras realizar.
Deberás tirar un dado de seis caras por cada parada entre la de origen y la de destino, asi como por cada transbordo.
AL TIRAR POR CADA PARADA...
Perderás "minutos" según el resultado obtenido.
-Pierdes 4 minutos por cada 1 obtenido.
-Pierdes 3 minutos por cada resultado entre 2 y 5.
-Pierdes 2 minutos por cada 10 obtenido.
Suma 1 a estas cantidades al utilizar el metro ligero.
AL TIRAR POR CADA TRANSBORDO...
Perderás "minutos" según el resultado obtenido.
-Pierdes 6 minutos por cada 1 obtenido.
-Pierdes 5 minutos por cada resultado entre 2 y 5.
-Pierdes 4 minuto por cada 6 obtenido.
Suma 3 a estas cantidades para Plaza de España/Noviciado y Diego de León.
-PERDER MINUTOS-
Cada vez que realices un viaje, perderás minutos. Si a consecuencia de un viaje tu total de minutos se reduce a 5 o menos, sufrirás una "pérdida total de tiempo".
Si sufres una "pérdida total de tiempo", el viaje no se realiza y pierdes todos tus minutos. Debes sacar a tu peón del tablero. El próximo turno debes colocar tu peón nuevamente en la parada de inicio pero todavía no podrás realizar ninguna acción. A partir del siguiente turno, ganas 5 minutos y se te permite actuar con normalidad.
-LLEGAR A TU DESTINO-
Si consigues llegar a uno de tus destinos, debes detener inmediatamente tu peón en esa parada y dar la vuelta al papel con su nombre. No puedes alcanzar más de un destino el mismo turno.
martes 30 de septiembre de 2008
Cthulhu HEROICO

¡TÚ! ¡LECTOR DE LOVECRAFT Y ÁVIDO JUGADOR DE ROL!
¿DETESTAS VOLVERTE LOCO? ¿HARTO DE SER DEVORADO? ¿TIENES GANAS DE REVANCHA CONTRA ESOS BICHOS CÓSMICOS?
¡AQUÍ TIENES LA SOLUCIÓN!
Aventuras Pulp presenta... La llamada de Cthulhu (Chaosium) versión HEROICA. Ahora los jugadores serán auténticas máquinas de picar carne, pequeños tanques de los años 20 dispuestos a amar mujeres y matar monstruos. No temerán a nada y no sufrirán por nadie ¡Auténticos paladines del siglo XX!
CREACIÓN DE PERSONAJES:
La creación de personajes es igual, excepto por el reparto de las características. Tira 4d6 OCHO VECES, descartando siempre el dado más bajo. Ahora reparte los resultados obtenidos entre tus ocho características, pudiendo sumar +3 en dos de ellas.
ACCIONES ÉPICAS:
Cada jugador comienza con 3 puntos de "acciones épicas". Estos puntos se agotan a lo largo de la aventura. El máximo son siempre 3.
Un jugador puede agotar un punto de "acción épica" tras realizar cualquier tirada. Si ha obtenido una pifia, puede covertirla en un fallo. Si ha obtenido un fallo, puede convertirla en un éxito. Si ha obtenido un éxito puede convertirlo en un crítico.
Las nuevas puntuaciones de las tiradas se supone que son el mínimo imprescindible apra obtener el resultado indicado.
La única manera de recuperar un punto de "acción épica" es RENUNCIANDO a la mejora de una habilidad al final de la aventura. Antes de tirar para comprobar si puedes mejorar la habilidad o no, delcara que renuncias a mejorarla y, a cambio, suma un punto de "acción épica" a tu total actual.

CUALIDADES HEROICAS:
Cada jugador debe escoger DOS "cualidades heroicas" al crear su personaje. Estas tendrán el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1.
Cuando, al final de la aventura, un jugador tenga la oportunidad de mejorar una habilidad, puede RENUNCIAR a esa mejora a cambio de subir a nivel 2 una de sus cualidades heroicas.
Para subir a Nivel 3 una cualidad heroica, debe tenerse el nivel 2 de dicha cualidad y renunciar a la mejora de dos habilidades.
Para subir a Nivel 4 una cualidad heroica, deber tenerse el nivel 3 de dicha cualidad y renunciar a la mejora de tres habilidades.
-Combate heroico
Efecto: Sumas uno a todo el daño producido con armas o tus propias manos. Resta uno a todo el daño recibido.
Nivel 2: Daño propio +2/ Daño enemigo -2
Nivel 3: Daño propio +3/ Daño enemigo -4
Nivel 4: Daño propio +4/ Daño enemigo -4

-Resistencia heroica
Efecto: Cuando tus puntos de vida lleguen a 0 o menos, tira un dado de ocho caras. Si obtienes cinco o más, tu personaje tiene 1 punto de vida.
Nivel 2: Sólo debes obtener 4 o más.
Nivel 3: Sólo debes obtener 3 o más.
Nivel 4: Sólo debes obtener 2 o más.
-Autocontrol heroico
Efecto: Al recibir cualquier daño a la cordura, divide ese daño entre 2 antes de aplicarlo (redondeando hacia arriba).
Nivel 2: Resta -1 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.
Nivel 3: Resta -2 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.
Nivel 4: Resta -3 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.
-Aprendizaje heroico
Efecto: Cuando tengas la oportunidad de mejorar una habilidad, tirarás dos veces en lugar de una y te quedarás con el resultado mayor. Además, ganarás dos puntos en esa habilidad en lugar de sólo uno.
Nivel 2: Suma +2 a la tirada mayor.
Nivel 3: Suma +4 a la tirada mayor.
Nivel 4: Suma +6 a la tirada mayor.
-Versatilidad heroica
Efecto: Resta -1 a cualquier tirada de habilidad. Esto sólo puede usarse en habilidades en las que poseas 5 puntos o más.
Nivel 2: Resta -2 a cualquier tirada de habilidad.
Nivel 3: Resta -3 a cualquier tirada de habilidad.
Nivel 4: Resta -4 a cualquier tirada de habilidad.

-Hechicería heroica
Efecto: Resta 1 al coste de "puntos de magia" de cualquier hechizo y a la tirada de POD para lanzarlo.
Nivel 2: Resta 2 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.
Nivel 3: Resta 3 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.
Nivel 4: Resta 4 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.
-Ingenio heroico
Efecto: Suma +5 a tu puntuación de Idea. El máximo es 99.
Nivel 2: Suma otro +3 adicional.
Nivel 3: Suma otro +3 adicional.
Nivel 4: Suma otro +3 adicional.
-Sabiduría heroica
Efecto: Suma +5 a tu puntuación de Conocimiento. El máximo es 99.
Nivel 2: Suma otro +3 adicional.
Nivel 3: Suma otro +3 adicional.
Nivel 4: Suma otro +3 adicional.

Y eso es todo por hoy. Ahora, convence a tu master... ¡¡Y prepárate para un festival de violencia extrema!!
lunes 22 de septiembre de 2008
Starcraft y El Hobbit

Esta claro que Blizzard está de moda. El World of Warcraft, manquenospese a algunos, es un mega-çexito y sus juegos de rol, acción y estrategia, son unr eferente absoluto. Ahota van a sacar el Starcraft II, que, en mi humilde opinión, será una puta mierda, por que es EXACTAMENTE IGUAL que el Starcraft original pero en 3d (y yo creo que los juegos de estrategía siempre deberían añadir características innovadoras). Asi que es el momento de comentar uno de sus últimos intentos en el campo del entretenimiento. Concretamente, en el de los jueguitos de mesa.
Esta versión es muy fiel al "Starcraft" de ordenador (razas, ilustraciones, habilidades...), pero orientado desde el punto de vista de la conquista galáctica, quitando importancia al movimiento dentro de los planetas.
Visualmente, el producto es acojonante, con fantásticas miniaturas de plastiquete y cartulinos de calidad plus. Quizás cuenta con demasiados componentes, lo que aumenta exponencialmente las posibilidades de perder cosas. Mi queja principal es que, debido al detallismo de las reglas, hace falta estudiar un MASTER antes de empezar una partida y, además, el tiempo de preparación del tablero es absolutamente desesperante. Ya ni te cuento recogerlo todo.
Los turnos funcionan de un modo bastante táctico, ya que colocamos nuestras acciones en diferentes "pilas" (según el planeta), de forma que lo último en colocarse es lo primero en resolverse. Además, las acciones aparecen ocultas hasta el momento anterior a realizarse, con lo que nunca podemos estar seguros de qué prepara el contrincante.
El juego está claramente orientado a la acción bélica, de forma que la construcción, movimiento, investigación y adquisición de recursos es muy simple, pero siempre obligando a realizar complejas decisiones que pueden cambiar completamente el curso de la partida. Esto es un punto a favor con respecto al "Warcraft" de tablero, que tenía turnos establecidos de modo muy rígido y previsible.
En "Starcraft: el juego de mesa", los combates NO se hacen con dados. Yo, que soy fan de lanzar poliedros, me sentí decepcionado con esto, pero hed e admitir que es interesante un sistema de batallitas que, permitiendo cierto grado de sorpresa, prime la estrategia sobre la suerte. Sin embargo, este sistema tiene un defecto terrible y es que alarga la duración de los combates hasta límites insospechados.
Las batallas son tal que así: los jugadores tienen en su mano "cartas de combate". Dicha carta tiene dos valores de "daño" y dos valores de "salud". Si la unidad con la que peleas aparece dibujada en la carta, se usa el valor mayor de "daño" y "salud". Si no, se usa el valor menor. Ambos jugadores "apuestan" sus cartas y les dan al vuelta a la vez. Si el daño es superior a la salud de la unidad enemiga, esta muere y si no, queda intacta. Adicionalmente, pueden utilizarse "estrategias" (cartas adquiridas con anterioridad)para potenciar las tropas y si tienes más unidades que el contrincante, puedes utilizar las sobrantes para "apoyar" lo que aumenta el daño producido.
Una ayudita para el juego que he encontrado en internet, aquí, pero ¡cuidado! Está en pdf. Y el video promocional del juego (in spanish):
El juego está muy cuidado y es claramente superior a "Warcraft: the board game". Por desgracia, resulta muy engorroso debido a su gran cantidad de reglas y componentes, con lo que una partida puede hacerse infinita.

EL HOBBIT

Lo conseguí por 5 euros y medio en la juguetería "Poly". Semejante ganga no podía escapar de mi poder. Ahora que "El Hobbit: la película" y "El Hobbit 2: electric bugaloo" están en preparación, es un momento ideal para revivir en nuestras sudosas carnes de frikis obesos las maravillosas aventuras de Bilbo Bolsón.
Cada jugador coge un Hobbit (al que propongo ponerle nombre ya que sólo hay un BILBO BOLSÓN) y debe cruzar la Tierra Media para alcanzar la gruta del malvado Smaug. En el camino, pasan cosas.
Mi conclusión es que este producto, a pesar de su excepcional arte gráfico, esta clarísimamente orientado a los infantes.
El juego es JODIDAMENTE simple. Se tiran dos dados y se avanza desde la salida hasta la llegada. Para ganar tienes que tener más "joyas" y "puntos de aventura" al final de la partida. Pero en realidad, hay que llegar hasta el pobre Smaug y matarlo. Por que cuando le matas termina la partida y vamos a ver, te da tantas joyas el puto dragón, que es imposible perder.
El juego tiene dos puntos positivos que, jugados a su favor, podrían haberlo hecho mucho más interesante. El primero es que no hay que mover obligatoriamente lo que aparezca en los dados. Se puede escoger entre mover lo que aparezca en uno, en otro o en la suma de ambos. Por desgracia, la estrategia es bastante discutible en este aspecto ya que el 90% de las veces se mueve el máximo posible y punto. El otro punto positivo son las "aventuras". Para ganar es necesario superar muchas aventuras, que vienen a ser cartas que se cogen al caer en ciertas casillas. Algunas aventuras proponen pruebas y otras efectos automáticos. Pero desafortunadamente, los (pocos) enigmas propuestos son increíblemente fáciles y la mayoría de las cartas se resuelven tirando una ruleta tontísima.
También conseguiremos "Regalos de Gandalf" que nos permiten superar aventuras automáticamente. Una cosa graciosísima es que los "Regalos de Gandalf" no son regalos por que CUESTAN DINERO. Efectivamente, el mago fumeta por excelencia no es nada tonto y nos cobra 1 joyita por cada cacharro que le pidamos. Por suerte, podemos vender la basura sobrante, recuperando nuestra joya. Efectivamente, deshacerse del Anillo único nucna fué tan fácil.
Por resaltar algún punto positivo, explicar las reglas a nuevos jugadores es fácil, las partidas son muy rápidas, las ilustraciones resultan bonitas y el juego es muy fiel al libro (tanto en el texto de las cartas como en el tono en general).
Creo que este juego habría sido mucho mejor con algo más de trabajo en las reglas o con una infantilización completa de los componentes, por ejemplo, con ilustraciones de la versión de dibujicos animados de Ranin Bass. Aquí la canción que los trasgos de dicha peli cantan en su terrible ataque:
Pues eso, que el juego de mesa de "El Hobbit" viene a ser una oca ligeramente mejorada, ideal para peques pero poco recomendable para adultos que busquen un juego de mesa completo y complejo.
domingo 3 de agosto de 2008
Guerra fría: CIA vs KGB

A lo largo de más de 40 años, el planeta estuvo al borde de una tercera guerra mundial que podía haber borrado a la humanidad de la faz de la tierra. Dos ideologías contrapuestas se repartían el mundo como si fuera un pastel, combatiendo sin pausa mediante subterfugio y mentiras.
El otro día me compré GUERRA FRÍA: CIA VS KGB, un nuevo juego de cartas no-coleccionables sobre ese periodo tan tenso del siglo XX en el que las dos superpotencias se juegan el destino del mundo.
Desde hace mucho tiempo estos juegos de cartas "temáticos-no-coleccionables" me resultan mucho más interesantes que esos que hay que coleccionar comprando sobrecitos, ya que prima el intelecto sobre el dinero y se trata de un producto completo. Además, si se te queda corto, siempre puedes comprar expansiones.
El caso es que no tenía pensado comprarme nada, pero si adquirí la cajita esta es por que la temática me pareció muy interesante. En el extravagante mundo de los juegos de cartas freaks, hay basicamente dos temáticas: fantasía rolera y el resto. Este juego pertenece, obviamente, al segundo bloque. Y me sigue molando lo otro, ojo, pero es que ya tengo taaaaaaaantos que me siento como un idiota cada vez que suelto la pasta.

GUERRA FRÍA: CIA VS KGB trata sobre la GUERRA FRÍA y es para dos jugadores, lo cual mola mucho por que uno es la CIA y otro la KGB.
El objetivo de la partida es conseguir 100 puntos de victoria. Los puntos de victoria se obtienen consiguiendo las cartas de objetivo. Una vez conseguidos, los objetivos pueden descartarse (perdiendo los puntos correspondientes) para obtener ventajas en la partida.
Las reglas son sencillas. El juego se desarrolla a lo largo de turnos independientes que simbolizan años. En estos turnos los jugadores hacen lo posible por quedarse con un objetivo concreto que puede ser un acontecimiento (como los juegos olímpicos, o el premio nóbel) o el gobierno de un país (como Corea o Vietnam). Para ello, hay que ganarse la simpatía de ciertos grupos que serán los que nos proporcionen la victoria.
Los "años" están divididos en las siguientes fases:
1. Instrucciones: En esta fase se revela cuál va a ser el objetivo a disputarse.
2. Planificación: Cada jugador determina qué agente secreto entre lo 6 disponibles. No pueden usarse los agentes muertos o en descanso.
3. Lucha de influencia: Cada turno, los jugadores pueden reclutar o movilizar colectivos. Los colectivos proporcionan puntos de influencia que sirven para "comprar" los objetivos. Pero si nos pasamos del límite de influencia del objetivo, se produce un Desorden Civil y dicho objetivo pasa al bando enemigo automaticamente. Esta fase termina cuando ambos jugadores pasan su turno.
4. Alto el fuego: A menos que se haya producido un desorden civil, el jugador con más puntos de influencia coloca su marcador de Dominio sobre el objetivo, lo que significa que se lo lleva... ¡O quizás no! Por que según las maniobras de espionaje enemigas, una victoria puede significar una derrota.
5. Informe: En esta fase se revelan los agentes secretos de cada jugador y se activa su habilidad. La habilidad puede proporcionar ventajas para turnos posteriores, la adquisición automática del objetivo disputado, e incluso de otro objetivo nuevo.
6. Détente: Sumamos los puntos de victoria, se devuelven los colectivos al mazo y mandamos a descansar (o eliminamos, según proceda) a los agentes.
El juego me ha resultado muy interesante por que las reglas son fáciles de aprender y de aplicar, no resultan demasiado complejas ni engorrosas y sin embargo, logran transmitir esa sensación de espionaje y manipulación. Además, las posibilidades tácticas son mucho mayores que lo que parecen.
Las partidas apenas duran 60 minutos, lo cual te proporciona mucho tiempo libre para, por ejemplo, rascarte el escroto o jugar otra partida.

Jugar a la Guerra Fría es siempre divertido y su adaptación al cartulino no decepciona lo más mínimo. Prepárate para volverte un completo paranoico, odiar a tu rival y/o reir histericamente en su cara.
Estamos, por tanto, ante un "ciudadelas" para dos jugadores, donde prima el ingenio, el engaño y el morro sobre la suerte o el juego agresivo. Recomendado para todos los habitantes del Mundo Libre y el Bloque del Este.
No tenía la menor información sobre el juego en cuestión así que podía haberla cagado. Pero no la cagué. Pero por pura suerte, no quiero hacer apología del comprar a ciegas. El caso es que estamos ante uno de los productos de entretenimiento más entretenidos de su clase.
¿Quien vencerá, la Unión Soviética o el Capitalismo? ¡Sólo tú puedes decidirlo, zanguango!
Página oficial aquí.

