miércoles, 26 de diciembre de 2007

YoYoGames
Bftr_1

Battle for the ...
Added: 16 June 2007
By: mrjeffguy

jueves, 15 de noviembre de 2007

TROJANS WARS



Este es un suplemento gratuito para el Juego de "Batallas Estratégicas del Señor de los Anillos", ambientado en la Guerra de Troya.

Las reglas básicas de dicho juego, aquí y aquí.

¡¡Arde Troya!!

Paris, príncipe de Troya, ha raptado a Helena.
Se ha burlado de la hospitalidad del rey Menelao y se ha llevado a su esposa, con él a su gran ciudad, confiando en que las inmensas murallas de Ilion sean protección suficiente para la envidia del colérico monarca...
Pero Héctor, su hermano, sabe que eso no servirá de nada, pues Menelao cuenta con la ayuda de Agamenón, rey de Micenas, y unificador de Grecia.
Ambos bandos lo saben: La mayor guerra de todos los tiempos está a punto de comenzar.
¡¡¡Bienvenido al juego de épicas batallas de la guerra de Troya!!!

REGLAS

Lo que se describe a continuación es un compendio de reglas totalmente nuevas para trasladar el juego de batallas estratégicas del Señor de Los Anillos a la guerra de Troya.

VARIANTES DEL JUEGO

Cargar
Cuando un soldado lanza todo el peso de su cuerpo contra un contrincante, obtiene una pequeña bonificación. En los combates, el guerrero que carga obtiene +1 a la tirada. Si hay mas guerreros inmiscuidos en el combate, solo obtiene la bonificación el que cargó primero.
Iniciativa
El primer turno, el ejército con la iniciativa es aquel que obtenga el favor de los dioses, para averiguarlo, solo tira un único dado: Los griegos obtienen la victoria con un resultado par y los troyanos con uno impar. Cada turno posterior cada ejército hace una tirada por separado en lugar de una única, tratando de obtener el resultado que le concederá la protección del Olimpo. En caso de que ambos ejércitos logren el resultado deseado o ninguno obtenga el favor de los Dioses, vencerá aquel que haya fracasado el turno anterior.
Combates
En caso de empate en el dado, ya sabes que se usa el atributo de combate. Pues bien, en caso de que el atributo de combate también sea el mismo, ambos guerreros retrocederán 2 cm. pero ninguno podrá herir a su contrincante. Sin embargo, si resulta que alguno acaba “atrapado”, recibirá un impacto de Fuerza 3.

A menos que se especifique lo contrario todas las unidades de a pie mueven 14 cm. y toda la caballería mueve 24 cm.

BENDICIONES DEL OLIMPO

Compra las bendiciones por el precio en puntos indicado y obtendrás jugosas ventajas en la batalla.

BENDICIONES DE LOS GRIEGOS

Sabiduría de Atenea +8 Pts. Por miniatura
Cada miniatura del ejército tiene la posibilidad de repetir cualquier tirada en cualquier momento. Has de quedarte con el segundo resultado. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable.

Ira de Hera +30 Pts.
El primer turno obtienes la iniciativa automáticamente. Además, si obtienes un número par en la tirada, sin importar el resultado troyano, ganarás la iniciativa. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable. Esto no incluye la iniciativa automática inicial.

Cólera de Poseidón +60 Pts.
Todos tus enemigos retroceden 2 cm. adicionales al perder un combate.
Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable.

BENDICIONES DE DIOSES NEUTRALES (ambos bandos)

Rayo de Zeus + 200 Pts. Por rayo
Resérvalo hasta que desees usarlo: el objetivo debe gastar voluntad y obtener un resultado de 6+. La tirada es modificable. Si fracasa, es destruido automáticamente.
Espectros de Hades +4 Pts. Por miniatura
Todo tu ejército causa “Terror”. Si la unidad ya causaba “terror” no gastas puntos para mejorarla puesto que sería inútil. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable.

Los guardianes de Hécate +60 Pts. Por guerrero invocado
Puede haber hasta 7 guardianes de Hécate en el tablero de juego, terribles guerreros, conocidos por los mortales como “los hijos del dragón” y que, físicamente, se asemejan a esqueletos veloces y malvados.
C F D A H V Pod. Vol. Des.
6/- 4 3 2 1 8 3 3 0
Los guardianes de Hécate causan “terror”. Pueden ir equipados con arma de mano y escudo (defensa +1) o lanza.



BENDICIONES TROYANAS

Protección de Afrodita + 50 Pts.
Resérvalo hasta que una unidad resulte muerta por proyectiles o en combate. Si es así, puedes sacarla del campo de batalla para que, al principio de tu próximo turno, aparezca intacta donde desees. Esta bendición solo se puede usar una vez por batalla. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable. Sin embargo, si Afrodita no puede salvar un guerrero gracias a la voluntad de un héroe enemigo, aún podrás aplicar su protección a otro.
Invocar a Ares +500 Pts.
El Avatar de Ares, dios de la matanza y la guerra, se persona en el campo de batalla, en el punto que desees. Sus estadísticas son:

C F D A H V Pod. Vol. Des.
10/- 10 8 3 10 6 6 0 6

Ares “Causa Terror”. Si falla un chequeo de valor, se retira del campo de batalla. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable. Sin embargo, lograr un éxito en la tirada solo implica retrasar un turno mas la aparición del Avatar, no su eliminación.
Ayuda de Apolo +150 Pts. Por Ayuda
Selecciona un héroe concreto: Este guerrero está siendo ayudado por Apolo lo cual le proporciona +3 puntos de poder. Solo puedes aplicar a una única miniatura la ayuda (no se reparten los puntos), y en caso de obtener mas bendiciones, han de aplicarse a héroes diferentes. Los primeros puntos de poder que se gastan siempre son los proporcionados por Apolo. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. Si se supera la tirada un héroe enemigo ignora esta bonificación. La tirada es modificable.

CARRUAJES DE BATALLA

Composición de un carruaje
Un carruaje de guerra se compone de dos a cuatro caballos, una estructura de madera con ruedas (el carro propiamente dicho) y, montándolo, un auriga y hasta dos guerreros, pudiendo ser cualquiera de ellos un héroe o tan solo tropas. Puedes subir guerreros al carro, siempre y cuando haya en el uno o ninguno. Si ya esta completo, deberá bajar alguno para que puedas incluir guerreros en él.
Manejo del carruaje
Solo el auriga y los héroes pueden manejar el carruaje. Si no posees unidades válidas, simplemente quedará inmóvil (puedes retirarlo como baja o hacer uso de las reglas normales de caballos sin jinete). Si el auriga muere, el héroe mas cercano toma las riendas y ya no puede tomar parte en combate. Si hay dos o tres caballos, el carruaje moverá 24 cm. Si hay cuatro caballos, el carruaje moverá 42 cm. Si tan solo queda un caballo, el carruaje moverá 14 cm. Evidentemente, un carruaje sin caballos, no puede mover.
Los carruajes se rigen por las reglas de movimiento de la caballería solo que no pueden girar mas de 90º con respecto al frente y solo pueden saltar obstáculos de como máximo la mitad de la altura del caballo.
Si hay que realizar una tirada de caída de jinetes, se realiza una tirada por separado por cada guerrero montado. Estas tiradas solo hay que realizarlas si el carruaje es destruido, no si mueren los caballos.
Combate
Cuando el carruaje carga, se obtiene +1 ataque por cada caballo que tire del carro y se suman los ataques de los guerreros del carro, a excepción del auriga. Todos los contendientes resultan “arrollados” sin excepción.
Todos los carros se consideran cargados de “lanzas arrojadizas”, con lo cual, si antes de cargar decides lanzar una contra tu contendiente puedes hacerlo.
En caso de cargar contra una unidad de guerreros, disolverá la unidad de inmediato, aunque la cargue por el frente.
Si un carro es vencido en combate, no retrocederá nada, con lo que nunca resultará “atrapado”.
Si el carro es vencido, los guerreros pueden dividir sus ataques entre los caballos, el carro y los guerreros sobre el carro, como deseen.
Es muy importante que recuerdes que los guerreros sobre el carro se benefician de las reglas de defender tras una barrera, lo que les da una notable ventaja al ser atacados.
Durante una carga, los ataques adicionales proporcionados por los caballos usan la fuerza del propio carro mientras que los guerreros sobre él tiran por separado.
Si un carro gana un combate en el cual no ha cargado, solo podrán herir los guerreros sobre él.
Disparar contra el carro
Si se dispara contra un carro, considera el carro en “la trayectoria del disparo” de los guerreros sobre él.

BOLAS DE FUEGO

Transporte
Las bolas de fuego vienen a ser en inicio inmensas esferas de heno y tras eso se prenden, provocando el caos en las filas enemigas. Cualquier guerrero a pie puede trasportar una de estas esferas de heno moviendo la mitad de sus movimiento (si le ayuda otro guerrero, podrán cumplir su movimiento completo). Las esferas proporcionan cobertura y las miniaturas escondidas detrás no pueden ser vistas (claro, que tampoco pueden ver). Las esferas pueden romperse, poseen defensa 3 y 10 heridas. Las esferas son inmunes a las flechas (por razones obvias) Una vez decidido el punto donde quieren lanzarse, sólo transporta la esfera a ese punto concreto y dilo.
Prender
Para prender las esferas de heno y convertirlas en bolas de fuego, hay que prender la bola. Esto puede hacerse disparando con los arqueros en un punto concreto del tablero para prender esa zona o con un guerrero normal. Para que un guerrero normal prenda la esfera ha de estar en contacto directo y después apartarse 2 cm.
Rodando
Para hacer que una de estas esferas ruede puedes tirarla por una zona con pendiente, tirarla a mano o con una cuerda. Para tirarla con una cuerda hacen falta dos guerreros puestos frente a frente y en perpendicular con respecto a la esfera a una distancia mínima de 4 cm. y máxima de 8 cm.
Tirarla “a mano” sólo requiere un guerrero. Las esferas rodarán a razón de 14 cm. por turno en zonas con pendiente o 7 cm. en zonas sin ella. La esfera se detiene al “chocar” con algo o al principio de su segundo turno sin pendiente. Si se usa una cuerda, el primer turno, el movimiento será doble. Las esferas siempre caen hacía delante o (con preferencia pero en un ángulo máximo de 90º) hacía donde haya pendiente. Si una esfera pasa por un área con fuego, se prende.
Efectos en la batalla
Una esfera sin prender no produce absolutamente ningún efecto.
Una “bola de fuego” tiene un área de 7 cm. en la cual todas las miniaturas tendrán que efectuar un “chequeo de valor” para no huir en dirección opuesta. Este chequeo se efectúa al principio del turno de las miniaturas afectadas. Además, si entran en contacto con miniaturas de defensa inferior a 8 o que no sean caballería o carros, continuarán su avance sin inmutarse pero dicha miniatura recibirá 1d6 impactos de fuerza 5. Asimismo, si la miniatura posee una defensa de 8 o mayor, es caballería o carro se considerará que la bola de fuego se ha “chocado”, dicha miniatura recibirá 2d6 impactos de fuerza 5 y todas las miniaturas a un radio de 7 cm. recibirán 1d6 impactos de fuerza 5. Por su parte, la bola de fuego desaparece. Además si ha chocado contra un edificio de madera (o un carro) lo prenderá hasta que alguien lo apague, provocando 1d6 impactos de fuerza 5 a dicho edificio (o carro) por turno y convirtiendo el área en una trampa mortal (1d6 impactos de fuerza 5 a todo aquel que pase por allí).

UNIDADES GENERALES


Hoplita 8

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 3 5 1 1 4 0 0 0

Jinete 12

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 3 5 1 1 4 0 0 0

(caballo)

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 4 3 0 1 2 0 0 0

UNIDADES SÓLO GRIEGAS


Mirmidón 16

C F D A H V Pod. Vol. Des.
5/- 4 5 1 1 6 0 0 0

Jabalinero 8

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/4+ 3 3 1 1 3 0 0 0

-Arma arrojadiza

UNIDADES SÓLO TROYANAS

Arquero de élite 12

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/3+ 3 3 1 1 3 0 0 0

Arco "élfico" (largo)

Jinete de Ilión 14

C F D A H V Pod. Vol. Des.
4/- 3 5 1 1 5 0 0 0

-(caballo)

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 4 3 0 1 2 0 0 0

HÉROES COMUNES

Capitán 40

C F D A H V Pod. Vol. Des.
5/4+ 4 5 2 2 5 2 1 1

-Puede llevar "escudo" por 5 puntos adicionales
-Puede llevar "arco" por 5 puntos adicionales


HÉROES GRIEGOS

Aquiles 220

C F D A H V Pod. Vol. Des.
7/- 5 10 3 1 8 6 6 0

-Mueve 16 cm. en lugar de 14
-Causa "Terror"
-Cada herida que provoca, son en realidad so heridas. Estas pueden ir al mismo enemigo o repartirse entre varios enemigos adyacentes
-Cuando recibe una herida, puede salvarla obteniendo 4+ en un dado

Ulises 95

C F D A H V Pod. Vol. Des.
5/3+ 4 5 2 2 8 2 4 4

-Arco "élfico" (largo)
-No puede ser atacado hasta trabarse en combate por primera vez
-Todos los aliados a 14 cm. o menos pueden repetir sus tiradas de combate

HÉROES TROYANOS

Héctor 125

C F D A H V Pod. Vol. Des.
6/- 4 6 3 3 6 3 3 3

-Todos los aliados a 14 cm. o menos pueden repetir sus tiradas de combate

Paris 60

C F D A H V Pod. Vol. Des.
4/2+ 3 4 1 2 3 1 1 1

-Arco "élfico" (largo)
-Repite tiradas de "herir" al atacar a distancia

miércoles, 8 de agosto de 2007

Tejemanejes Globalizadores



Tejemanejes Globalizadores es un juego maléfico de política y ambición al que pueden jugar un número indefinido de jugadores a partir de 3.

Para jugar necesitas:

-Papel y lápiz
-Un dado de 6 caras
-Una baraja española por cada 3 jugadores o fracción.

Preparación:

Dejad el dado en el centro para usarlo cuando sea necesario.

Cada jugador necesita una ficha que incluya los siguientes campos:

ESTADÍSTICAS DE DESARROLLO
Ejército:
Recursos:
Población:
I+D:

VOTOS EN LA ASAMBLEA:
Apoyos:
Simples:
Dobles:
Triples:
Veto:
Requeteveto:

TASA DE IMPUESTOS
Bajos (+0)
Altos (+1)
Exageradamente altos (+2)
Abusivos (+3)
Jodidamente asfixiantes (+4)

Los campos empiezan estando vacios, pero cambiarán a lo largo de la partida.
Poned todas las cartas en un mazo boca abajo en el centro de la mesa.

Objetivo:

Ser uno de los dos únicos jugadores que no haya sido eliminado de la partida. En los Tejemanejes Globalizadores no se juega para ganar sino para NO perder.

Mecánica:

El juego funciona por turnos. Decidid aleatoriamente quien comienza.

En cada turno los juagdores realizan diferentes acciones. Luego se produce una votación especial y luego se vuelve a empezar. Así hasta que sólo queden 2 jugadores.

En su turno un jugador puede:

-Recaudar y fusilar impuestos
ó
-Usar su Poder
ó
-Subir los impuestos

Si "recaudas y fusilas impuestos", tira 1d6 caras y suma tu Tasa de Impuestos. Al inicio del juego, TODOS los jugadores comienzan con unos impuestos "Bajos" (no sumas nada al dado). Lo que obtengas son los "lingotes" de los que dispones para este turno. Los lingotes no se pueden acumular y si no se gastan, se pierden.

Ahora fusilaremos lo recaudado. Con los lingotes puedes mejorar tus estadísticas de desarrollo.

Los costes en lingotes son:

+1 en Ejército - 2 lingotes
+1 en Recursos - 2 lingotes
+1 en Población - 1 lingote
+1 en I+D - 1 lingote

A partir de 8 puntos en una estadística, los costes de dicha estadística se doblan:

+1 en Ejército - 4 lingotes
+1 en Recursos - 4 lingotes
+1 en Población - 2 lingotes
+1 en I+D - 2 lingotes

Puedes recaudar impuestos y gastar lingotes el mismo turno (de hecho, es recomendable que así lo hagas).

Al final de tu turno, observa tus Estadísticas de desarrollo. Roba 2 cartas por cada punto que tengas en Ejército o Recursos o 1 única carta por cada punto que tengas en Población e I+D.
Si eres el jugador que tiene más puntuación en una estadística en concreto, puedes robar una carta extra por cada estadística en la que seas superior.


El máximo de cartas en la mano son 8. Si tienes 8 cartas en la mano deberás deshacerte de algunas para poder robar nuevas.

Si escoges Usar tu Poder, puedes comprar votos de la Asamblea General del Mundo Mundial.
Para ello necesitarás canjear cartas. Las cartas canjeadas se dejan en la pila de descartes, al lado del mazo principal y cuando no queden cartas, se barajean y son el nuevo mazo.

Canjea 1 pareja por 1 Apoyo

Canjea 1 trio por 1 Voto Simple

Canjea 1 trio y 1 pareja por 1 Voto Doble

Canjea 1 cuarteto por 1 Voto Triple

Canjea 1 escalera de 4 cartas por 1 Veto

Canjea 1 escalera de 5 cartas por 1 Requeteveto



Apunta con cuidado de cuantos votos dispones.

Recuerda que si Usas tu Poder, no podrás robar cartas.

Si quieres subir la tasa de impuestos, no podrás recaudar impuestos, comprar votos o robar cartas.
Simplemente asciende la tasa del nivel donde se encuentre al nivel superior. Cada nivel de Impuestos proporciona +1 adicional al dado al recaudar impuestos.

La Asamblea General del Mundo Mundial (AGMM):

Cuando todos los jugadores han jugado sus turnos, se produce una votación de la AGMM. Si ningún jugador dispone de votos, salta esta parte y empieza de nuevo desde el primer jugador.

Cuando vaya a producirse una votación de la AGMM, tira 1 dado para ver el Premio:

6: Este turno no hay votación
5: El ganador de la votación obtiene 2 cartas
4: El ganador de la votación obtiene 3 cartas
3: El ganador de la votación juega 2 veces en su próximo turno
2: El ganador de la votación juega 3 veces en su turno
1: El ganador de la votación puede iniciar una INVASIÓN

Una vez que se sabe que esta en juego, los jugadores votan. Para votar, simplemente hay que gastar los votos comprados con Poder. DIchos votos se pierden una vez finalizada la votación. Cada jugador sólo puede gastar 1 Voto por votación, ya sea Simple, Doble o Triple, ó si prefiere usar un Veto o un Requeteveto. Es decir, no pueden combinarse votos diferentes. Los Apoyos no se gastan, duran indefinidamente.

Los jugadores votan en el mismo orden en el que juegan los turnos. Un jugador puede no votar si no lo desea o no tiene votos que gastar.

La votación funciona de la siguiente manera:

-Los Votos Simples valen 1
-Los Votos Dobles valen 2
-Los Votos Triples valen 3

-El Veto permite anular la votación
-El Requeteveto anula el Veto (lo que hace válida la votación) y además vale como un Voto Simple

-Cada jugador con Voto o Requeteveto DEBE señalar un jugador que puede ser él mismo u otro cualesquiera, al hacer su votación.

Una vez todos los jugadores han votado, se ve quien de los jugadores ha ganado la votación (el que haya obtenido más votos o votos de mayor valor). Dicho jugador recibe el Premio de la AGMM.

En caso de Empate, decide el jugador con más Apoyos.

Si más de un jugador tiene los mismos Apoyos, pueden ponerse de acuerdo sobre quien merece el Premio de la AGMM. Si no se ponen de acuerdo, hay Empate Absoluto.

En caso de Veto o Empate Absoluto, la votación es nula y nadie obtiene el Premio.

¡Invasión!

Si el Premio obtenido es iniciar una INVASIÓN, el jugador que ha ganado, escoge a otro jugador cualesquiera. El país de dicho jugador es Invadido, lo que le hace abandonar el juego de forma INMEDIATA.

martes, 17 de julio de 2007

Senderos de Gloria



INTRODUCCIÓN

¿Donde está Kirk Douglas cuando hace falta? Como general inmisericorde, vanidoso y probablemente incompetente, debes mandar a tus hombres a una muerte segura ¡Esto es la Guerra y ganaremos a cualqueir precio! ¡¡Bienvenidos al año 1914!!

"Senderos de Gloria" es un juego histórico de estrategia para 2 jugadores.

Para jugar a esta Guerra Mundial necesitas:
  • Dos cuartillas de papel
  • Lapiz y goma de borrar
  • Dos dados normales de 6 caras
INICIO DEL JUEGO

Cada jugador empieza en posesión de 3 paises.

El Jugador 1 tendrá los siguientes paises iniciales:

-Alemania
-Imperio Austro-Húngaro
-Turquía


El Jugador 2 tendrá los siguientes paises iniciales:

-Inglaterra
-Francia
-Rusia

También hay 3 paises neutrales:

-España
-Paises Bajos
-Paises Escandinavos

En total cada jugador debe apuntar en su cuartilla los 9 paises.

EJÉRCITOS Y REFUERZOS

Al principio del primer turno cada jugador tiene 1 regimiento en cada uno de sus paises iniciales y puede repartir otros 5 regimientos entre sus paises iniciales.

Al principio de cada uno de los turnos subsiguientes, cada jugador reparte 2 regimientos adicionales a cada país inicial que todavía controle, 1 a cada país neutral que haya conquistado y 0 a cada país inicial enemigo que haya conquistado.

TURNOS Y MOVIMIENTOS

Los turnos son simultáneos y secretos.

Al principio del turno, cada jugador tira su dado de 6 caras, dejando el resultado al descubierto y sin cambiarlo. Esto muestra su POTENCIA DE FUEGO para ese turno.

Cada jugador coloca sus refuerzos para ese turno y después escribe al margen de su cuartilla los movimientos de tropas para ese turno. Las tropas pueden mover a cualquier país, este controlado por tí, por el enemigo o por nadie. Si está controlado por tí, se llama REPOSICIONAR LAS TROPAS. Si esta controlado por el enemigo se considera un ATAQUE.

Si quieres, puedes ATACAR paises sin tropas (paises neutrales o en los que haya habido una masacre). Si lo haces, probablemente conquistes un país sin tener que luchar en una batalla.

Los jugadores pueden mover cualquier número de tropas en el mismo turno. La única excepción es que SIEMPRE deben dejar 1 regimiento en los paises que todavía controlan. Si sólo hay un regimiento, este no podrá moverse.

Cuando ambos jugadores hayan terminado de decidir sus movimientos los muestran simultaneamente y se resuelven las posibles batallas.

BATALLAS

Las batallas se producen cuando:
  • Los regimientos de un jugador atacan un país con regimientos enemigos
  • Los regimientos de ambos jugadores deseaban atacar en un país sin tropas.
Las batallas se resuelven de la siguiente forma:
  • Ambos jugadores suman el número total de tropas propias (sin importar su país de origen) que haya en el territorio a su POTENCIA DE FUEGO de ese turno. Ese es su VALOR DE EJÉRCITO.
  • El jugador con VALOR DE EJÉRCITO mayor gana la batalla y se queda en el país.
  • El Ejército perdedor perderá tantos regimientos como la diferencia por la cual ha sido derrotado. Las tropas supervivientes se retiran a sus paises de origen.
  • Las tropas que estuvieran defendiendo ese país y, por tanto, no puedan retirarse quedan CAPTURADAS.
  • Las tropas CAPTURADAS quedan inmóviles hasta que ese país vuelva a pertenecer a su propio ejército.
  • Cada país con tropas CAPTURADAS pierde 1 regimiento de tropas CAPTURADAS por turno.
  • En caso de empate ambos ejércitos retroceden a sus paises de origen (las tropas que ya estaban en ese país, se quedan en él).

OBJETIVOS

El objetivo del juego es tener bajo tu poder un total de 7 paises, de los cuales 2 deben haber formado parte de tus paises iniciales y otros 2 de los paises iniciales del enemigo.

domingo, 8 de julio de 2007

DOMINÓ KUNG-FÚ



Para jugar a Dominó Kung-Fú sólo encesitas UNA CAJA DE FICHAS DE DOMINÓ.

DOMINÓ KUNG-FÚ ES UN JUEGO PARA 2 JUGADORES.

Cada jugador coge 8 piezas al azar y las coloca frente a sí sin que el contrincante sepa cuales son en el DOJO. Las piezas siempre se colocan de forma horizontal y nunca vertical.

Las piezas sobrantes se colocan en un montóna parte para poder robarse llegado el momento.

Cada turno, los jugadores deben escoger 3 piezas de su DOJO y colocarlas en el TATAMI, que es el centro de la mesa. Aun no se desvela el valor numérico de las fichas.

Las fichas de un jugador y de otro deben agruparse en combates de uno contra uno. Los jugadores deben decidir también en que posición colocan la pieza (esta decisión es irrelevante en las fichas dobles). Si el número mayor se coloca a la derecha, la pieza se encuentra en "POSICIÓN OFENSIVA", si se coloca a la izquierdam la ficha se encuentra en "POSICIÓN DEFENSIVA".

"POSICIÓN DEFENSIVA" y "POSICIÓN OFENSIVA" no son sólo nombres pues significa INVERTIR LOS VALORES DE ATAQUE/DEFENSA DE LAS PIEZAS.

Ahora se desvelan todas las piezas a la vez y se resuelven los combates. Los combates se resuelven del siguiente modo:
  • El número situado a la derecha de una pieza (desde el punto de vista del jugador que la controla) es el "ATAQUE". El número situado a la izquierda de una ficha (desde el punto de vista del jugador que la controla) es la "DEFENSA".
  • Si el ATAQUE de una pieza iguala o supera la DEFENSA enemiga, esta pieza es destruida y sale del juego. Si el ATAQUE es inferior a la DEFENSA enemiga, la pieza sobrevive y se coloca en la RESERVA del jugador al que pertenezca.
Hay tres resultados posibles de cada combate:
  • Que ambas piezas sean destruidas.
  • Que ambas piezas sobrevivan.
  • Que una pieza sobreviva y otra sea destruida.
EJEMPLO 1:

Una pieza 2-4 se enfrenta a una 3-3, atacando el 4 al 3 y el 3 al 4. PUESTO QUE NINGUNO A IGUALADO NI SUPERADO LA DEFENSA ENEMIGA, AMBAS PIEZAS SOBREVIVEN.

EJEMPLO 2:

Una pieza 3-6 se enfrenta a una pieza 2-5, atacando el 5 al 6 y el 3 al 2. PUESTO QUE LA PRIMERA PIEZA A SUPERADO LA DEFENSA ENEMIGA Y LA SEGUNDA NO, LA PRIMERA SOBREVIVE Y LA SEGUNDA ES DESTRUIDA.

EJEMPLO 3:

Una pieza 4-4 se enfrenta a una pieza 3-6, atacando el 6 al 4 y el 4 al 3. PUESTO QUE AMBAS HA SUPERADO LA DEFENSA ENEMIGA, AMBAS SON DESTRUIDAS.


Tras el combate, cada jugador calcula la diferencia entre las fichas que ha logrado destruir y las que le han destruido. Si es positiva, ese jugador tiene derecho a robar tantas nuevas piezas como dicha diferencia. Las nuevas piezas van directamente al DOJO.

Las piezas de la RESERVA sólo podrán entrar al DOJO una vez este quede vacío.

Gana el primer jugador que logre destruir TODAS las piezas de su contrincante.

martes, 29 de mayo de 2007

¡Conflicto Estelar!


¡¡¡BUM, PATAPUM, PAYUN PAYUN, CRASH!!!

En el año 2897 la Tierra se ha convertido en une stercolero inmundo por culpa de la polución. La humanidad vive en estaciones orbitales que actuan como ciudades-estado. Pero el hombre no ha aprendido nada y la guerra sigue existiendo. Una guerra terrible donde la derrota significa la aniquilación total
¡Bienvenidos a Conflicto Estelar, el entretenido y barato juego de mesa de combates espaciales!

Para jugar necesitarás:

-Dos dados normales de 6 caras.
-Varios cachivaches que simbolicen naves espaciales (vasos, zapatillas, llaves...)
-Varios cachivaches que simbolicen créditos (papeles, canicas, piedras...)


El campo de batalla es muy simple y puede fabricarse en un minutejo. Consiste en Cuatro Líneas Paralelas con Cuatro Puntos cada una. Los jugadores deben colocarse uno frente al otro y las susodichas líneas deben colocarse en perpendicular a ambos.

-JUGADOR 1-

O X O X

O X O X

O X O X

O X O X

-JUGADOR 2-


El objetivo del juego es acabar con la Estación Espacial enemiga, osea, el jugador opuesto.
Cada Estación Espacial tiene 3 puntos de resistencia. Cuando una Estación llega a 0 puntos de resistencia, es destruida y el juego termina.

El juego funciona por turnos. Decidid al azar quien empieza.
Al principio del primer turno, cada jugador obtiene 2 créditos.
En cada uno de los turnos subsiguientes los jugadores obtendrán 1 crédito.

En cada uno de sus turnos los jugadores pueden:

-Comprar naves
-Mover todas sus naves
-Acción especial

Las naves se compran usando créditos. Según su potencia valdrá más o menos:

-Caza (1 crédito)
-Nave de combate (2 créditos)
-Crucero (3 créditos)
-Supercrucero (4 créditos)

Puedes comprar hasta un máximo de 4 naves por turno.

No tienes por que gastar todos los turnos tus créditos pero el máximo que podrás acumular es 4. Además, si tienes 4 créditos acumulados, no recibirás más créditos hasta que empieces a gastarlos.

Las naves recién compradas se colocan en el primer punto frente al jugador en cualquiera de las cuatro líneas. Si no quedan puntos libres, no podrá colocar naves nuevas.


Todas las naves pueden mover 1 punto por turno, siempre en la misma línea y hacia delante. Si quieren mover pero hay una nave enemiga ocupando ese punto, se produce una batalla.
Cada jugador tira un dado y suma a la cantidad que aparezca según la potencia de su nave. En batalla los cazas suman +1, las Naves de combate +2, los Cruceros +3 y los Supercruceros +4.
Si gana el defensor, no ocurre nada, pero si gana el atacante, tendrá derecho a avanzar al punto donde estaba su contrincante, el cual retrocede un punto. Si no le quedan puntos por retroceder (puesto que ha llegado al final), la nave enemiga es destruída. En caso de empate, gana el defensor.

Si una nave llega hasta el final de su línea, puede atacar la Estación enemiga. Esto funciona exactamente igual que una batalla con la diferencia de que las Estaciones, al contrario que las naves, no suman nada al dado. Si el atacante gana en la tirada, no avanza más pero la Estación pierde un punto de resistencia. Los ataques a la Estación enemiga pueden producirse aunque la nave atacante ya haya movido ese turno.

Las acciones especiales gastan todo el turno, lo que significa que si se decide hacer una acción especial, no podrán comprar ni moverse naves.

Las acciones especiales pueden ser:

-Reparar la Estación
-Cañones de Iones
-Hyperespacio
Reparar la Estación cuesta te pérmite ganar 1 punto de resistencia (hasta un máximo de los 3 iniciales). Sin embargo, deberás tirar un dado y si obtienes 1 no habrás reparado nada.
Usar los Cañones de Iones permite a la estación atacar a TODAS las naves enemiga que ya hayan llegado al final de su línea. Se produce una batalla por nave en la que la Estación sumará +5 al dado. Si gana, dicha nave enemiga es destruida.
Activar el Hyperespacio te permite mover una nave y sólo una a cualquier punto del campo de batalla, excepto al punto final de una línea. Sin embargo, deberás tirar un dado y si obtienes 1, esa nave será destruida.

También puedes comprar en cualquier momento por 1 crédito, BOMBAS DE PROTONES. Las BOMBAS DE PROTONES sumán +1 al dado en cualquier batalla (puedes decidirlo incluso después de tirar). Tras esto, la bomba de protones desaparece. Sólo puedes usar bombas de protones en tu turno. Sólo pueden usarse 2 bombas de protones por batalla.

¡El destino del Universo depende que como luches hoy! ¡Sal ahí y frielos con tu láser!


ACTUALIZADO:

Algunas reglas han cambiado para mejorar el juego

viernes, 27 de abril de 2007

Precious Jerusalem



¡El papa Ratzinger te llama a la cruzada, hermano! ¡Recoge las armas y parte a Tierra Santa!
Producciones Poder Friki presenta Precious Jerusalem una peripecia interactiva en 8 bits que recrea los heroicos actos de un soldado anónimo en una batalla de grandilocuentes proporciones.
Un emocionante juego de acción tan desafiante como entretenido. Gratis, por supuesto.

Podéis descargarlo aqui.

ADVERTENCIA: La pantalla de carga tarda unos 40 segundos en aparecer, pero a partir de ahí el tema funciona muy rápido.

INSTRUCCIONES DE DESCARGA:

1-Bajar la página y pinchar en el botón "free".
2-Esperar unos 5 segundos (Abajo hay un marcador de tiempo para saber cuanto queda).
3-Introducir los carácteres ocultos en la imagen.
4-Pinchar en "download".... ¡¡¡Y A JUGAR!!!

jueves, 22 de marzo de 2007

Guerra Definitiva




Guerra Definitiva es un juego de estrategia tontorrón para pasar el rato con uno o varios amigos.

Guerra definitiva se puede jugar con hasta 4 personas.

Necesitarás:

-Un tablero de ajedrez
-Un buen montón de legumbres colores diferentes (tantos colores como jugadores)


Se juega así:

Cada jugador coge TODAS las legumbres de su color.
Cada jugador coloca 1 legumbre de su color en una esquina opuesta del tablero. Recuerda que cada casilla sólo admitirá 1 legumbre. Decidid a pares o nones quien empieza. El juego funciona por turnos.

En tu turno puedes

-Mover una legumbre
-Reclutar otra legumbre

Las legumbres se mueven "saltando" dos casillas. Es decir, mueven dos casillas SIEMPRE. No puedes mover una legumbre sólo una casilla. La casilla de destino DEBE estar vacia, pero no necesariamente la casilla que se pasa por encima.

Reclutar otra legumbre implica colocar una legumbre de tu color en una casilla VACIA y ADYACENTE a cualquier otra legumbre de tu color.

Cuando cualquier legumbre entra en una casilla vacia ADYACENTE a una legumbre enemiga, TODAS las legumbres enemigas desaparecen y son sutituidas por legumbres propias. Asimismo, un contrincante podría hacer un contraataque y sustitur tus legumbres por las suyas. Fíjate que la lealtad de las legumbres cambia constantemente PERO el número de legumbres en el tablero siempre aumenta, nunca disminuye.

Cuando el tablero esta lleno el juego termina. En ese momento, contad el número de legumbres que tiene cada uno en el tablero. El jugador que tenga más legumbres ha conquistado más territorio y, por lo tanto, gana.

VERSIÓN PACIFISTA:

El juego pasa a llamarse "cosecha definitiva". Los jugadores deben abrazarse al terminar y el objetivo final es aprender a administrar la tierra en los paises pobres o algo así.

martes, 13 de marzo de 2007

Soy Leyenda: El juego de mesa




¡Grítalo! ¡Con furia! ¡Álzate, desafía al sol y dilo! ¡¡¡SOY LEYENDA!!!

Por que TÚ también puedes ser leyenda con el nuevo juego de mesa basado en la célebre obra literaria de Richard Matheson.

Combate como Robert Neville contra cientos de vampiros y gánalos a todos ó convierteté en una sabandija nocturna y destruye al último ser humano. Cualquier puede vencer en esta lucha por la supervivencia.

Para jugar necesitas:

-Un tablero de parchís
-Cuatro fichas de parchís de cada color
-Un rey de ajedrez blanco
-Un peón negro
-Dos dados de 6 caras
-Una moneda
-Papel y lápiz

Juego básico (2 jugadores):

Hay dos jugadores. Uno de ellos será Robert Neville. Para ganar debe "encontrar la cura".
El otro jugador es la legión de mutantes. Su único objetivo es matar a Neville.
El rey de ajedrez irá en el centro (la casa). él es Robert Neville. Coloca las fichas de parchís (vampiros) en sus respectivas casas (escondrijos). La cacería ha empezado.


Al principio de cada turno lanza la moneda ver si es de día o de noche. Si sale cara es de día, si sale cruz, es de noche.
Si es de día juega Robert Neville. Neville avanza tirando 2 dados de 6 caras y sumando los puntos. Puede moverse adelante, atrás, derecha o izquierda en cualquier orden. Al empezar en el centro del tablero, puede decidir que camino escoger. Mientras Neville se encuentre en uno de los cuatro pasillos de colores o en la casilla central, será inmune a los vampiros.

Si Nevilla tiene un coche y gasolina, suma +4 a la tirada para moverse.

Neville debe visitar los diferentes escondrijos para conseguir objetos que le ayuden en su misión y así encontrar una cura para la infección. Para entrar en un escondrijo, debe salir del pasillo y llegar hasta la casilla de entrada al escondrijo correspondiente. Pero atención, por que si desea volver a su casa, debe hacerlo por el pasillo del color opuesto al escondrijo al que ha accedido. Esto es rojo-amarillo azul-verde.

Para conseguir la cura Neville necesita 3 elementos. Cada vez que consiga uno, debe apuntarlo.

Si es de noche juegan los vampiros. El jugador que controla a los vampiros puede decidir si sacar un vampiro del escondrijo a la calle ó si mover uno ó mas de los vampiros que mantiene fuera. Puede mover hasta 1 vampiro de cada color. Los vampiros pueden mover igual que Neville pero no pueden entrar en los pasillos de colores. Cada casilla normal puede contener hasta un máximo de 3 vampiros. Los escondrijos pueden contener hasta 4 vampiros.

Si Neville y un vampiro caen en la misma casilla, aunque no sea con número exacto, todas las fichas se detienen y se inicia un "combate". En el combate Neville tira un dado y resta 3: Ese es el daño que produce. El mínimo es siempre 0. Después los vampiros hacen lo mismo pero suman +1 al dado por cada ficha adicional por encima de la primera que hubiera en esa casilla.
Los vampiros sólo aguantan 1 de daño así que si lo reciben, retíralos del tablero. Si reciben más de 1, ese daño pasa a los demás vampiros del combate. Los vampiros derrotados regresan a sus escondrijos pero no son destruidos.
Robert Neville aguanta hasta 6 puntos de daño antes de morir. Si cae, el juego termina. Sólo puede quitar esos puntos encotnrando medicinas y volviendo a su casa.

Si Neville consigue un arma de fuego con munición, tiene un +1 a esta tirada. Debe apuntarlo.
Si Neville consigue medicinas, puede consumirlas una vez llegue a su casa para curar todas sus heridas.

Las casillas con un círculo proporcionan +1 al dado del defensor.

Cuando Neville llega a un escondrijo, hay un combate inmediato con todos los vampiros del escondrijo. En este caso Neville tiene +1 al dado por atacar por sorpresa. Todos los vampiros que sean destruidos se colocan fuera del tablero y sólo podrán volver al escondrijo cuando Neville haya salido.
Una vez dentro y con el escondrijo "limpio", Neville puede decidir "Inspeccionar el edificio". Esta es una acción completamente gratuita. Tira los dados para ver que encuentra:

12 Has encontrado un elemento para preparar la cura. Escoge cual.
11 Has encontrado el elemento 1 de la cura. Te faltan el 2 y el 3.
10 Has encontrado el elemento 2 de la cura. Te faltan el 1 y el 3.
9 Has encontrado el elemento 3 de la cura. Te faltan el 1 y el 2.
8 Has encontrado un coche. Para que sea funcional necesitarás gasolina.
7 Has encontrado gasolina. Para que sea funcional necesitarás un coche.
6 Has encotrado un arma. Para que sea funcional necesitarás munición.
5 Has encontrado munición. Para que sea funcional necesitarás un arma.
4, 3 Has encontrado medicinas.
2 ¡¡¡Ben Cortman!!!

Puedes realizar estas tiradas hasta 3 veces seguidas por escondrijo y sumar todo lo obtenido.

Una vez el edificio ha sido inspeccionado, apúntalo. No puedes volver a inspeccionar este escondrijo a menos que ya hayas inspeccionado los otros tres.

Si encuentras a Ben Cortman, aparece inmediatamente el peón negro. Si aun no habías gastado tus 3 inspecciones, pierdes las que te queden. Tiene lugar inmediatamente un combate. Ben Cortman lucha igual que un vampiro normal, solo que suma +1 y aguanta 2 daños. Una vez destruido puede volver a aparecer si en otra inspección, se saca un resultado de 2.

Modalidades de 3, 4 y 5 jugadores:

Si juegan 3 jugadores, el jugador que controle a los vampiros no controlará a los vampiros de color azul ya que estos son en realidad hombres infectados vivos. Los hombres infectados vivos pueden moverse de día y de noche, siempre después que Neville o los vampiros. Tienen +1 al combate pero sólo aguantan 1 de daño. Cuando son derrotados, tira un dado: Con cinco ó seis, regresan con normalidad al escondrijo pero con uno, dos, tres o cuatro, son destruidos para siempre. Los infectados pueden sumar +2 al movimiento. El jugador que maneja a los infectados puede mover todas las fichas en su turno si quiere.
Su objetivo es matar a Neville y a todos los vampiros. Si todos los infectados desaparecen del tablero, el jugador queda eliminado de la partida.

Si juegan 4 jugadores, no jugará el color verde. Habrá dos jugadores que manejen vampiros, los rojos y los amarillos. Su objetivo sigue siendo matar a Neville, pero además, deberán competir entre ellos pues sólo aquel color que mate primero a Neville ganará la partida. En esta modalidad los infectados no suman +2 al movimiento y sólo pueden mover una ficha por turno.

Si juegan 5 jugadores, las reglas son exactamente las mismas que para 4 jugadores sólo que entra un nuevo jugador con los vampiros, que será el color verde.

Y ahora, ve con valentía e intenta sobrevivir en un mundo vacio y asolado ¿Tienes miedo? Lo que no sabes ¡Es que ellos también te temen!



Esta entrada también ha sido publicada en Poder Friki

jueves, 8 de marzo de 2007

Heroes of Might & Magic... ¡En vivo!


HEROES… ¡EN VIVO!








PREMISAS

Cada jugador será un Héroe. El bando que conquiste todas las ciudades enemigas gana.
Serán necesarias fichas de papel para simbolizar los regimientos, lápiz y goma. Harán falta “diplomas” con números. También harán falta objetos que simbolicen los “artefactos” (espadas y cascos de juguete etcétera), otros que simbolicen “ejes estelares” (caza sueños u otros objetos de aspecto místico) y “minas”. Las “minas” serán cajas bien visibles con una cantidad de “gemas” dentro. Las gemas deberían ser pelotas u otros objetos medianos y difíciles de perder. Además y debido a que cada "gema" vale por 5 "recursos" sería conveniente tener cambio en las ciudades a modo de canicas o pelotas pequeñas. Cada jugador llevará un dado de veinte caras y varios dados de 6 (para comprar tropas en la ciudad). Los héroes se reparten equitativamente entre los dos bandos: El Bien y El Mal.



CAMPO DE AVENTURAS

En el campo de aventuras debe haber la mitad de minas que héroes, un eje estelar por héroe y el doble de artefactos que héroes. Cada mina debe contener el quíntuple de recursos que héroes participantes. También hay tres ciudades, una para el Bien, otra para el Mal y una neutral.
Al repartir los ejes estelares, artefactos, minas y al decidir la posición del castillo neutral, es conveniente que los jugadores no sepan a que bando van a pertenecer durante el juego o si lo tienen muy claro, que no sepan cual es el castillo que pertenecerá a cada bando.
El castillo neutral no pertenece a nadie y no posee tropas defendiéndola. En cuanto un bando la conquiste, pertenecerá a ese bando. Si después es conquistada por el enemigo, podrá hacer uso de ella con los edificios equivalentes ya construidos.




SISTEMA DE AVENTURAS

Los héroes avanzan con normalidad y puede buscar minas, ejes estelares, artefactos u otros héroes enemigos para atacarlos.
Los héroes comienzan sin tropas y deberán adquirirlas comprando en el castillo.
El héroe que defienda el castillo del enemigo se considera “atrincherado”. Puede haber muchos héroes en un castillo pero sólo uno puede estar “atrincherado”.
Para atacar, golpea en el hombro con la mano y di “Ataque”. Los héroes no pueden atacar si no tienen tropas.
Al llegar a un “eje estelar” te lo quedas. Ahora no podrás perderlo de ninguna forma. Proporciona +1 nivel. No puedes llevar más de un “eje estelar”
Al llegar a una mina puedes coger una “gema” y llevarlo a la ciudad para almacenarla, construir o comprar tropas.
Las gemas se acumulan en los castillos de cada bando y pertenecen a todos los héroes de dicho bando. Cada castillo no puede almacenar más de 5 gemas (a menos que tenga un mercado).
Los héroes no pueden transportar más de una gema a la vez.
Los héroes sólo pueden luchar con un máximo de 5 regimientos de distintos niveles en su ejército pero pueden transportar hasta 6 (para pasárselo a un amigo).
Si un héroe encuentra un artefacto, se lo queda. No puedes usar en batalla más de 2 artefactos pero puedes transportar hasta 3 (para pasárselo a un amigo).
Al morir o al huir o al ser afectado por diferentes habilidades, puede que tu héroe cuente como fuera del juego durante un trayecto o un periodo de tiempo. Para indicar esto, alza el puño.




SISTEMA DE COMBATE

Al empezar las batallas, escoge que regimientos utilizar.
Un héroe sin tropas muere automáticamente si es atacado.
Se comparan los ejércitos de ambos héroes y según quien posea mejores tropas, se recibirá una bonificación u otra:

Para el ejército con el regimiento de Nvl 1 mayor +1

Para el ejército con el regimiento de Nvl 2 mayor +3

Para el ejército con el regimiento de Nvl 3 mayor +5

Para el ejército con el regimiento de Nvl 4 mayor +7

Para el ejército con el regimiento de Nvl 5 mayor +9

En caso de empate, ningún ejército se lleva la ventaja. Si el ejército enemigo no posee un regimiento de un nivel concreto y tu sí, ganas +1 adicional a lo indicado.

Cada máquina de guerra proporciona +2.

La "catapulta" te proporciona un +4 pero sólo durante asedios.

Se gana un +3 por cada nivel en diplomatura de magia.

Se gana un +5 por cada artefacto.

Se sumará el nivel del héroe (de +1 a +20).

Además, añade cualquier otro modificador posible.

Todo esto se añade a lo obtenido en una tirada de dado de veinte caras que deben efectuar ambos ejércitos. Aquel que obtenga el mejor resultado, ha ganado.

El héroe que ha fracasado pierde absolutamente todos los regimientos que tuviera, incluido el ejército como en la reserva y debe entregar al enemigo sus recursos y artefactos.
Si un héroe es vencido en batalla, volverá a su castillo y esperará al Re-spawn (resurrección). El Re-spawn dura 2 minutos de reloj. En este tiempo contará como si estuviera fuera del juego.

El ganador obtiene +1 nivel, pero debe quitarse un regimiento del ejército.

Para atacar una ciudad, sólo hace falta tocar la zona marcada como “puertas” y gritar “Asedio”. Si ningún héroe defiende la ciudad, esta es automáticamente conquistada.

Para conquistar una ciudad hace falta un mínimo de 3 regimientos en el ejército del héroe, aunque la ciudad esté vacía.




EXPERIENCIA

Los héroes pueden ganar niveles mediante un eje estelar o ganando batallas.
Se empieza en nivel 1 y el máximo de nivel es 20.
Al empezar el juego, cada héroe debe escoger 2 habilidades, en función del bando al que pertenezca. Al llegar a nivel 10 tiene derecho a escoger otra y al llegar a nivel 20 puede escoger otra más.




EJÉRCITOS DEL MAL

Compar tropas cuesta "recursos". Cada "gema" vale por 5 "recursos". La terminología "d6" hace referencia a "dados de 6 caras".



Nvl 1 – Guerrero Esqueleto (obtén 4d6 por 1 recurso)





Nvl 2 – Orco lanzador de hachas (obtén 3d6 por 2 recursos)





Nvl 3 – Efrit (obtén 2d6 por 3 recursos)






Nvl 4 – Hidra (obtén 1d6 por 4 recursos)






Nvl 5 – Dragón Negro (obtén 1 por 5 recursos)





EJÉRCITOS DEL BIEN


Nvl 1 – Piquero (obtén 4d6 por 1 recurso)





Nvl 2 – Elfo silvano (obtén 3d6 por 2 recursos)




Nvl 3 – Genio (obtén 2d6 por 3 recursos)




Nvl 4 – Caballero (obtén 1d6 por 4 recursos)





Nvl 5 – Titán (obtén 1 por 5 recursos)




EDIFICIOS DE LA CIUDAD

Construir edificios cuesta "recursos". Cada "gema" vale por 5 "recursos". Al principio una ciudad sólo tiene el Consistorio a Nvl 1 y el Edificio de criatura de Nvl 1. Todos los edificios cuestan 1 recurso X nivel de edificio y el héroe deberá pasar 1 minuto junto a la ciudad “construyendo” hasta que este se termine. Si deja de construir, el edificio queda inacabado y el recurso se pierde. Los edificios son:

Consistorio – (Nvl 1 a 5) Requisito para los niveles de los demás edificios con *

Murallas* – (Nvl 1 a 5) Cada nivel proporciona +1 adicional al dado de batalla para los héroes “atrincherados”.

Torres – Hace que las murallas proporcionen + 2 en lugar de +1 por nivel.

Edificios de criatura* – (Nvl 1 a 5) Permite reclutar nuevas tropas. Cada edificio requiere todos los anteriores para construirse.

Edificios de horda – (Nvl 1 a 5) Aumenta la producción de tropas al doble. Requiere el edificio de criatura correspondiente.

Cofradía de magos* – (Nvl 1 a 5) Cada héroe puede “aprender” en la cofradía de magos a cambio de 1 recurso. Al cabo de 1 minuto recibirá un diploma en función del nivel de la cofradía cuando entró. Para recibir el diploma es necesaria la habilidad "sabiduría".

Herrería – Permite comprar hasta un máximo de tres máquinas de guerra por héroe. También puedes comprar la "catapulta". Cada una cuesta 1 recurso.

Altar de resurrección – Reduce el tiempo de Re-spawn de los héroes de 2 minutos a 1.

Mercado – Puedes almacenar hasta 10 recursos en el castillo.

Silo de recursos - Requiere mercado. Permite reutilizar recursos ya usados. Cada vez que gastes un recurso tira un dado de 20 caras. Con 18, 19 ó 20, ese recurso se guarda en el mercado. Si no, se destruye.



HABILIDADES DE LOS HÉROES


DEL MAL


Nigromancia – Debes obtener 18, 19 o 20 en un dado de 20 caras por cada regimiento enemigo. Cada tirada válida, incluirá todas esas unidades en tu regimiento de nivel 1.

Emboscar – Tira un dado de 20 caras por cada regimiento enemigo antes de empezar la batalla. Si obtienes 18, 19 ó 20, ese regimiento es destruido.

Aterrar – Antes de empezar la batalla, escoge un regimiento enemigo. Dicho regimiento no participará pero si el enemigo gana la batalla, lo recuperará.

Robo – Para robar, golpea en el hombro y di “Robo”. Podrás quedarte con un recurso o un artefacto enemigo. Si no posee recursos o artefactos, no te llevarás nada. Después, tienes 1 minuto en el cual ninguno de los dos podrá atacar al otro.

Manto de sombras – Si ves a un enemigo puedes decir “Sombras”. Esto hace que ese enemigo no pueda atacarte ni tú a él en 4 minutos. Mientras transcurre este tiempo, no puedes volver a decir “Sombras”. Los héroes “atrincherados” son inmunes.


NEUTRAL (Ambos bandos)


Sabiduría - Puedes usar magia.

Ofensiva – Ganas +2 al dado de batalla al atacar.

Armero – Ganas +2 al dado de batalla al defender.

Táctica – Cada nivel de regimiento tuyo que posea más cantidad de tropas gana un +1 extra. Además, si no posees un nivel, el enemigo ganará la bonificación habitual pero no el +1 adicional.

Logística – Puede transportar hasta 2 recursos a la vez.

Artillería – Cada máquina de guerra te proporciona +4 en lugar de +2.

Balística – Ganas +4 al dado de batalla al atacar un castillo.

Defensa férrea – Ganas +4 al dado de batalla al defender un castillo.

Espías – Para espiar, golpea en el hombro y di “Espia”. Podrás ver todos los regimientos que posee y cuantas unidades hay en cada uno. Después, tienes 1 minuto en el cual ninguno de los dos podrá atacar al otro. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Hechicería – Cada nivel de magia te proporciona +5 en lugar de +3.

Entrenamiento – En caso de empate entre regimientos en una batalla, será tu regimiento el que se lleve la ventaja (no cuenta si hay 0 unidades).

Armamento – Puedes llevar hasta 4 artefactos, pudiendo usar un máximo de 3 en combate.

Retirada estratégica - Al perder tira un dado de 20 caras. Con 18, 19 ó 20, sólo pierdes 1 regimiento en lugar de todo el ejército. El resto de penalizaciones se mantienen.


DEL BIEN


Liderazgo – Puedes repetir la tirada del dado de batalla una vez máximo.

Suerte – Si obtienes 18, 19 ó 20 en un dado de 20 caras antes de iniciar la batalla, ganas automáticamente.

Primeros auxilios – No pierdes regimientos si ganas una batalla.

Diplomacia – Dí “Diplomacia” cuando te ataque un enemigo. Tras esto, cada jugador, tira un dado. Si obtiene él mejor resultado, tiene lugar la batalla pero si eres tú, ese enemigo no podrá atacar a ningún héroe hasta que regrese a su castillo. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Luz – Golpea en el hombro de un enemigo y di “Luz”. Ese enemigo no podrá atacar ni ser atacado en 2 minutos. Además durante ese tiempo debe permanecer inmóvil. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Resistencia a la magia – Antes de empezar la batalla, si el enemigo tiene mejor nivel de magia que tú, puedes anular la bonificación de magia, tirando un dado y obteniendo 18, 19 ó 20 en un dado de 20 caras.