jueves, 8 de marzo de 2007

Heroes of Might & Magic... ¡En vivo!


HEROES… ¡EN VIVO!








PREMISAS

Cada jugador será un Héroe. El bando que conquiste todas las ciudades enemigas gana.
Serán necesarias fichas de papel para simbolizar los regimientos, lápiz y goma. Harán falta “diplomas” con números. También harán falta objetos que simbolicen los “artefactos” (espadas y cascos de juguete etcétera), otros que simbolicen “ejes estelares” (caza sueños u otros objetos de aspecto místico) y “minas”. Las “minas” serán cajas bien visibles con una cantidad de “gemas” dentro. Las gemas deberían ser pelotas u otros objetos medianos y difíciles de perder. Además y debido a que cada "gema" vale por 5 "recursos" sería conveniente tener cambio en las ciudades a modo de canicas o pelotas pequeñas. Cada jugador llevará un dado de veinte caras y varios dados de 6 (para comprar tropas en la ciudad). Los héroes se reparten equitativamente entre los dos bandos: El Bien y El Mal.



CAMPO DE AVENTURAS

En el campo de aventuras debe haber la mitad de minas que héroes, un eje estelar por héroe y el doble de artefactos que héroes. Cada mina debe contener el quíntuple de recursos que héroes participantes. También hay tres ciudades, una para el Bien, otra para el Mal y una neutral.
Al repartir los ejes estelares, artefactos, minas y al decidir la posición del castillo neutral, es conveniente que los jugadores no sepan a que bando van a pertenecer durante el juego o si lo tienen muy claro, que no sepan cual es el castillo que pertenecerá a cada bando.
El castillo neutral no pertenece a nadie y no posee tropas defendiéndola. En cuanto un bando la conquiste, pertenecerá a ese bando. Si después es conquistada por el enemigo, podrá hacer uso de ella con los edificios equivalentes ya construidos.




SISTEMA DE AVENTURAS

Los héroes avanzan con normalidad y puede buscar minas, ejes estelares, artefactos u otros héroes enemigos para atacarlos.
Los héroes comienzan sin tropas y deberán adquirirlas comprando en el castillo.
El héroe que defienda el castillo del enemigo se considera “atrincherado”. Puede haber muchos héroes en un castillo pero sólo uno puede estar “atrincherado”.
Para atacar, golpea en el hombro con la mano y di “Ataque”. Los héroes no pueden atacar si no tienen tropas.
Al llegar a un “eje estelar” te lo quedas. Ahora no podrás perderlo de ninguna forma. Proporciona +1 nivel. No puedes llevar más de un “eje estelar”
Al llegar a una mina puedes coger una “gema” y llevarlo a la ciudad para almacenarla, construir o comprar tropas.
Las gemas se acumulan en los castillos de cada bando y pertenecen a todos los héroes de dicho bando. Cada castillo no puede almacenar más de 5 gemas (a menos que tenga un mercado).
Los héroes no pueden transportar más de una gema a la vez.
Los héroes sólo pueden luchar con un máximo de 5 regimientos de distintos niveles en su ejército pero pueden transportar hasta 6 (para pasárselo a un amigo).
Si un héroe encuentra un artefacto, se lo queda. No puedes usar en batalla más de 2 artefactos pero puedes transportar hasta 3 (para pasárselo a un amigo).
Al morir o al huir o al ser afectado por diferentes habilidades, puede que tu héroe cuente como fuera del juego durante un trayecto o un periodo de tiempo. Para indicar esto, alza el puño.




SISTEMA DE COMBATE

Al empezar las batallas, escoge que regimientos utilizar.
Un héroe sin tropas muere automáticamente si es atacado.
Se comparan los ejércitos de ambos héroes y según quien posea mejores tropas, se recibirá una bonificación u otra:

Para el ejército con el regimiento de Nvl 1 mayor +1

Para el ejército con el regimiento de Nvl 2 mayor +3

Para el ejército con el regimiento de Nvl 3 mayor +5

Para el ejército con el regimiento de Nvl 4 mayor +7

Para el ejército con el regimiento de Nvl 5 mayor +9

En caso de empate, ningún ejército se lleva la ventaja. Si el ejército enemigo no posee un regimiento de un nivel concreto y tu sí, ganas +1 adicional a lo indicado.

Cada máquina de guerra proporciona +2.

La "catapulta" te proporciona un +4 pero sólo durante asedios.

Se gana un +3 por cada nivel en diplomatura de magia.

Se gana un +5 por cada artefacto.

Se sumará el nivel del héroe (de +1 a +20).

Además, añade cualquier otro modificador posible.

Todo esto se añade a lo obtenido en una tirada de dado de veinte caras que deben efectuar ambos ejércitos. Aquel que obtenga el mejor resultado, ha ganado.

El héroe que ha fracasado pierde absolutamente todos los regimientos que tuviera, incluido el ejército como en la reserva y debe entregar al enemigo sus recursos y artefactos.
Si un héroe es vencido en batalla, volverá a su castillo y esperará al Re-spawn (resurrección). El Re-spawn dura 2 minutos de reloj. En este tiempo contará como si estuviera fuera del juego.

El ganador obtiene +1 nivel, pero debe quitarse un regimiento del ejército.

Para atacar una ciudad, sólo hace falta tocar la zona marcada como “puertas” y gritar “Asedio”. Si ningún héroe defiende la ciudad, esta es automáticamente conquistada.

Para conquistar una ciudad hace falta un mínimo de 3 regimientos en el ejército del héroe, aunque la ciudad esté vacía.




EXPERIENCIA

Los héroes pueden ganar niveles mediante un eje estelar o ganando batallas.
Se empieza en nivel 1 y el máximo de nivel es 20.
Al empezar el juego, cada héroe debe escoger 2 habilidades, en función del bando al que pertenezca. Al llegar a nivel 10 tiene derecho a escoger otra y al llegar a nivel 20 puede escoger otra más.




EJÉRCITOS DEL MAL

Compar tropas cuesta "recursos". Cada "gema" vale por 5 "recursos". La terminología "d6" hace referencia a "dados de 6 caras".



Nvl 1 – Guerrero Esqueleto (obtén 4d6 por 1 recurso)





Nvl 2 – Orco lanzador de hachas (obtén 3d6 por 2 recursos)





Nvl 3 – Efrit (obtén 2d6 por 3 recursos)






Nvl 4 – Hidra (obtén 1d6 por 4 recursos)






Nvl 5 – Dragón Negro (obtén 1 por 5 recursos)





EJÉRCITOS DEL BIEN


Nvl 1 – Piquero (obtén 4d6 por 1 recurso)





Nvl 2 – Elfo silvano (obtén 3d6 por 2 recursos)




Nvl 3 – Genio (obtén 2d6 por 3 recursos)




Nvl 4 – Caballero (obtén 1d6 por 4 recursos)





Nvl 5 – Titán (obtén 1 por 5 recursos)




EDIFICIOS DE LA CIUDAD

Construir edificios cuesta "recursos". Cada "gema" vale por 5 "recursos". Al principio una ciudad sólo tiene el Consistorio a Nvl 1 y el Edificio de criatura de Nvl 1. Todos los edificios cuestan 1 recurso X nivel de edificio y el héroe deberá pasar 1 minuto junto a la ciudad “construyendo” hasta que este se termine. Si deja de construir, el edificio queda inacabado y el recurso se pierde. Los edificios son:

Consistorio – (Nvl 1 a 5) Requisito para los niveles de los demás edificios con *

Murallas* – (Nvl 1 a 5) Cada nivel proporciona +1 adicional al dado de batalla para los héroes “atrincherados”.

Torres – Hace que las murallas proporcionen + 2 en lugar de +1 por nivel.

Edificios de criatura* – (Nvl 1 a 5) Permite reclutar nuevas tropas. Cada edificio requiere todos los anteriores para construirse.

Edificios de horda – (Nvl 1 a 5) Aumenta la producción de tropas al doble. Requiere el edificio de criatura correspondiente.

Cofradía de magos* – (Nvl 1 a 5) Cada héroe puede “aprender” en la cofradía de magos a cambio de 1 recurso. Al cabo de 1 minuto recibirá un diploma en función del nivel de la cofradía cuando entró. Para recibir el diploma es necesaria la habilidad "sabiduría".

Herrería – Permite comprar hasta un máximo de tres máquinas de guerra por héroe. También puedes comprar la "catapulta". Cada una cuesta 1 recurso.

Altar de resurrección – Reduce el tiempo de Re-spawn de los héroes de 2 minutos a 1.

Mercado – Puedes almacenar hasta 10 recursos en el castillo.

Silo de recursos - Requiere mercado. Permite reutilizar recursos ya usados. Cada vez que gastes un recurso tira un dado de 20 caras. Con 18, 19 ó 20, ese recurso se guarda en el mercado. Si no, se destruye.



HABILIDADES DE LOS HÉROES


DEL MAL


Nigromancia – Debes obtener 18, 19 o 20 en un dado de 20 caras por cada regimiento enemigo. Cada tirada válida, incluirá todas esas unidades en tu regimiento de nivel 1.

Emboscar – Tira un dado de 20 caras por cada regimiento enemigo antes de empezar la batalla. Si obtienes 18, 19 ó 20, ese regimiento es destruido.

Aterrar – Antes de empezar la batalla, escoge un regimiento enemigo. Dicho regimiento no participará pero si el enemigo gana la batalla, lo recuperará.

Robo – Para robar, golpea en el hombro y di “Robo”. Podrás quedarte con un recurso o un artefacto enemigo. Si no posee recursos o artefactos, no te llevarás nada. Después, tienes 1 minuto en el cual ninguno de los dos podrá atacar al otro.

Manto de sombras – Si ves a un enemigo puedes decir “Sombras”. Esto hace que ese enemigo no pueda atacarte ni tú a él en 4 minutos. Mientras transcurre este tiempo, no puedes volver a decir “Sombras”. Los héroes “atrincherados” son inmunes.


NEUTRAL (Ambos bandos)


Sabiduría - Puedes usar magia.

Ofensiva – Ganas +2 al dado de batalla al atacar.

Armero – Ganas +2 al dado de batalla al defender.

Táctica – Cada nivel de regimiento tuyo que posea más cantidad de tropas gana un +1 extra. Además, si no posees un nivel, el enemigo ganará la bonificación habitual pero no el +1 adicional.

Logística – Puede transportar hasta 2 recursos a la vez.

Artillería – Cada máquina de guerra te proporciona +4 en lugar de +2.

Balística – Ganas +4 al dado de batalla al atacar un castillo.

Defensa férrea – Ganas +4 al dado de batalla al defender un castillo.

Espías – Para espiar, golpea en el hombro y di “Espia”. Podrás ver todos los regimientos que posee y cuantas unidades hay en cada uno. Después, tienes 1 minuto en el cual ninguno de los dos podrá atacar al otro. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Hechicería – Cada nivel de magia te proporciona +5 en lugar de +3.

Entrenamiento – En caso de empate entre regimientos en una batalla, será tu regimiento el que se lleve la ventaja (no cuenta si hay 0 unidades).

Armamento – Puedes llevar hasta 4 artefactos, pudiendo usar un máximo de 3 en combate.

Retirada estratégica - Al perder tira un dado de 20 caras. Con 18, 19 ó 20, sólo pierdes 1 regimiento en lugar de todo el ejército. El resto de penalizaciones se mantienen.


DEL BIEN


Liderazgo – Puedes repetir la tirada del dado de batalla una vez máximo.

Suerte – Si obtienes 18, 19 ó 20 en un dado de 20 caras antes de iniciar la batalla, ganas automáticamente.

Primeros auxilios – No pierdes regimientos si ganas una batalla.

Diplomacia – Dí “Diplomacia” cuando te ataque un enemigo. Tras esto, cada jugador, tira un dado. Si obtiene él mejor resultado, tiene lugar la batalla pero si eres tú, ese enemigo no podrá atacar a ningún héroe hasta que regrese a su castillo. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Luz – Golpea en el hombro de un enemigo y di “Luz”. Ese enemigo no podrá atacar ni ser atacado en 2 minutos. Además durante ese tiempo debe permanecer inmóvil. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Resistencia a la magia – Antes de empezar la batalla, si el enemigo tiene mejor nivel de magia que tú, puedes anular la bonificación de magia, tirando un dado y obteniendo 18, 19 ó 20 en un dado de 20 caras.


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