jueves, 8 de marzo de 2007

La llamada de Cthulhu: El juego de cartas

Bienvenido al horripilante juego de cartas de... La llamada de Cthulhu
¡Paranoia y locura! ¡Ritos ancestrales! ¡Engendros cósmicos! ¡¡¡MUERTE!!!


Para jugar vas a necesitar:
2 dados normales
Una baraja española (sin 8 ni 9) para cada jugador
Papel y lápiz

Inicio:
Los jugadores se posicionan en círculo alrededor de una mesa.

Cada jugador comienza con 20 puntos de cordura. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 0 puntos de conocimiento de los mitos. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 0 de potencia de fuego. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 20 puntos de vida. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 1000 dólares. Los jugadores lo apuntan en el papel.

Los jugadores deben mantener sus barajas boca abajo delante de ellos.
Cada jugador saca los ases de bastos y espadas y los deja en una pila aparte, en la "pila de sectarios".

Cada jugador tira los dados. El que más saque empezará, siguiendo en orden de las agujas del reloj.

Funcionamiento:
Al principio de su turno los jugadores pueden hacer cuatro cosas:
  • Comprar: Gastarán dólares para comprar diferentes artículos.
  • Descansar: Recuperará algunos puntos de vida y de cordura del jugador.
  • Investigar: Te permitirá conseguir cartas pero también te expone a perder vida.
  • Buscar libros: Te permitirá conseguir cartas pero también te expone a perder cordura.
Los jugadores sólo peuden realizar una de estas acciones en su turno. Una vez llevada a cabo, se pasa al siguiente y así. Los jugadores con automóvil realizan dos.
Los jugadores con 0 ó menos puntos de vida han muerto y abandonan la partida.
Los jugadores con 0 ó menos puntos de cordura se han vuelto locos y abandonan la partida.

Comprar:
Los jugadores pueden comprar cosas. Comprar un artículo cuenta como una acción. Los artículos disponibles son:
  • Armas: Cada arma adquirida mejora +1 la potencia de fuego del jugador. No se pueden comprar más de 3 armas. Cada arma cuesta 200 dólares.
  • Manuscritos: Cada manuscrito adquirido mejora +1 el conocmiento de los mitos del jugador. No se pueden comprar más de 3 manuscritos. Cada manuscrito cuesta 200 dólares.
  • Amuletos: Los amuletos libran al jugador de perder vida o cordura. Si se obtiene una carta indeseada, simplemente intercambia uno de los amuletas por dicha carta y coge otra en su lugar. No se pueden comprar más de 2 amuletos. Cada amuleto cuesta 400 dólares.
  • Automóvil: El automóvil te permite realizar una acción extra por turno a partir del próximo turno. Cuesta1000 dólares.
Descansar:
El jugador tira los dados. Uno de ellos serán los puntos de vida que recupere. El otro serán los puntos de cordura que recupere. Puede escoger que resultado recupera el qué.

Investigar:
El jugador coge la primera carta de su baraja y se la muestra a todos. Si es de oros o copas, se la queda. Si no es así, se ha topado con un Horror Cósmico y deberá combatir. Para ello, tira los dos dados y sumale tu "potencia de fuego". El resultado debe superar (no igualar) el número de la carta. Si fracasa, tirará los dados de nuevo y perderá esos puntos de vida. Si supera la prueba, tirará un dado y perderá esos puntos de vida. Después el turno termina
"Investigando" SÓLO se consiguen cartas pares (2, 4, 6, 10 y 12). Si se obtiene un oro o una copa impar, se colocará al final de la baraja y se cogerá otra.

Buscar libros:
El jugador coge la primera carta de su baraja y se la muestra a todos. Si es de oros o copas, se la queda. Si no es así, se ha topado con un texto maldito y deberá resistir la demencia. Para ello, tira los dos dados y sumale tu "conocimiento de los mitos". El resultado debe superar (no igualar) el número de la carta. Si fracasa, tirará los dados de nuevo y perderá esos puntos de cordura. Si supera la prueba, tirará un dado y perderá esos puntos de cordura. Después el turno termina.
"Buscando libros" SÓLO se consiguen cartas impares (1, 3, 5, 7 y 11). Si se obtiene un oro o una copa par, se colocará al final de la baraja y se cogerá otra.

Sectarios:
Todo jugador puede asumir la personalidad de "sectario" durante el turno de otro jugador que no sea él mismo. Sólo se puede asumir ser "sectario" si el jugador contrincante "investiga" o "busca libros" y ha obtenido una carta de espadas o bastos.
Los sectarios sacan un as de bastos o espadas de la "pila de sectarios" y lo utilizan contra el jugador. Cada as gastado mejora en +1 el número de la carta que debe superar el jugador.
Los sectarios pueden cooperar entre sí, ya que cada uno sólo puede usar un as.

Objetivo del juego:
Los jugadores debe recolectar todo un palo para ganar (Oros ó copas). También vencerá el último jugador que permanezca cuerdo ó sobreviva.


¡¡¡ATERRADOR!!! Eeeeh.... Esta imagen no es precisamente Aterradora. Bueno, que le vamos ha hacer, un error de imprenta. Además que la muchacha no esta nada mal. Vaya, creo que empiezo a perder el interés en la obra de Lovecraft.

Si jugais alguna partida al Juego de Cartas de La Llamada de Cthulhu enviad un e-mail a moriatroll@hotmail.com con vuestras impresiones e ideas