jueves, 15 de noviembre de 2007

TROJANS WARS



Este es un suplemento gratuito para el Juego de "Batallas Estratégicas del Señor de los Anillos", ambientado en la Guerra de Troya.

Las reglas básicas de dicho juego, aquí y aquí.

¡¡Arde Troya!!

Paris, príncipe de Troya, ha raptado a Helena.
Se ha burlado de la hospitalidad del rey Menelao y se ha llevado a su esposa, con él a su gran ciudad, confiando en que las inmensas murallas de Ilion sean protección suficiente para la envidia del colérico monarca...
Pero Héctor, su hermano, sabe que eso no servirá de nada, pues Menelao cuenta con la ayuda de Agamenón, rey de Micenas, y unificador de Grecia.
Ambos bandos lo saben: La mayor guerra de todos los tiempos está a punto de comenzar.
¡¡¡Bienvenido al juego de épicas batallas de la guerra de Troya!!!

REGLAS

Lo que se describe a continuación es un compendio de reglas totalmente nuevas para trasladar el juego de batallas estratégicas del Señor de Los Anillos a la guerra de Troya.

VARIANTES DEL JUEGO

Cargar
Cuando un soldado lanza todo el peso de su cuerpo contra un contrincante, obtiene una pequeña bonificación. En los combates, el guerrero que carga obtiene +1 a la tirada. Si hay mas guerreros inmiscuidos en el combate, solo obtiene la bonificación el que cargó primero.
Iniciativa
El primer turno, el ejército con la iniciativa es aquel que obtenga el favor de los dioses, para averiguarlo, solo tira un único dado: Los griegos obtienen la victoria con un resultado par y los troyanos con uno impar. Cada turno posterior cada ejército hace una tirada por separado en lugar de una única, tratando de obtener el resultado que le concederá la protección del Olimpo. En caso de que ambos ejércitos logren el resultado deseado o ninguno obtenga el favor de los Dioses, vencerá aquel que haya fracasado el turno anterior.
Combates
En caso de empate en el dado, ya sabes que se usa el atributo de combate. Pues bien, en caso de que el atributo de combate también sea el mismo, ambos guerreros retrocederán 2 cm. pero ninguno podrá herir a su contrincante. Sin embargo, si resulta que alguno acaba “atrapado”, recibirá un impacto de Fuerza 3.

A menos que se especifique lo contrario todas las unidades de a pie mueven 14 cm. y toda la caballería mueve 24 cm.

BENDICIONES DEL OLIMPO

Compra las bendiciones por el precio en puntos indicado y obtendrás jugosas ventajas en la batalla.

BENDICIONES DE LOS GRIEGOS

Sabiduría de Atenea +8 Pts. Por miniatura
Cada miniatura del ejército tiene la posibilidad de repetir cualquier tirada en cualquier momento. Has de quedarte con el segundo resultado. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable.

Ira de Hera +30 Pts.
El primer turno obtienes la iniciativa automáticamente. Además, si obtienes un número par en la tirada, sin importar el resultado troyano, ganarás la iniciativa. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable. Esto no incluye la iniciativa automática inicial.

Cólera de Poseidón +60 Pts.
Todos tus enemigos retroceden 2 cm. adicionales al perder un combate.
Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable.

BENDICIONES DE DIOSES NEUTRALES (ambos bandos)

Rayo de Zeus + 200 Pts. Por rayo
Resérvalo hasta que desees usarlo: el objetivo debe gastar voluntad y obtener un resultado de 6+. La tirada es modificable. Si fracasa, es destruido automáticamente.
Espectros de Hades +4 Pts. Por miniatura
Todo tu ejército causa “Terror”. Si la unidad ya causaba “terror” no gastas puntos para mejorarla puesto que sería inútil. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable.

Los guardianes de Hécate +60 Pts. Por guerrero invocado
Puede haber hasta 7 guardianes de Hécate en el tablero de juego, terribles guerreros, conocidos por los mortales como “los hijos del dragón” y que, físicamente, se asemejan a esqueletos veloces y malvados.
C F D A H V Pod. Vol. Des.
6/- 4 3 2 1 8 3 3 0
Los guardianes de Hécate causan “terror”. Pueden ir equipados con arma de mano y escudo (defensa +1) o lanza.



BENDICIONES TROYANAS

Protección de Afrodita + 50 Pts.
Resérvalo hasta que una unidad resulte muerta por proyectiles o en combate. Si es así, puedes sacarla del campo de batalla para que, al principio de tu próximo turno, aparezca intacta donde desees. Esta bendición solo se puede usar una vez por batalla. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable. Sin embargo, si Afrodita no puede salvar un guerrero gracias a la voluntad de un héroe enemigo, aún podrás aplicar su protección a otro.
Invocar a Ares +500 Pts.
El Avatar de Ares, dios de la matanza y la guerra, se persona en el campo de batalla, en el punto que desees. Sus estadísticas son:

C F D A H V Pod. Vol. Des.
10/- 10 8 3 10 6 6 0 6

Ares “Causa Terror”. Si falla un chequeo de valor, se retira del campo de batalla. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. La tirada es modificable. Sin embargo, lograr un éxito en la tirada solo implica retrasar un turno mas la aparición del Avatar, no su eliminación.
Ayuda de Apolo +150 Pts. Por Ayuda
Selecciona un héroe concreto: Este guerrero está siendo ayudado por Apolo lo cual le proporciona +3 puntos de poder. Solo puedes aplicar a una única miniatura la ayuda (no se reparten los puntos), y en caso de obtener mas bendiciones, han de aplicarse a héroes diferentes. Los primeros puntos de poder que se gastan siempre son los proporcionados por Apolo. Los héroes enemigos pueden ignorar el efecto de la bendición gastando voluntad y obteniendo un resultado de 6+. Si se supera la tirada un héroe enemigo ignora esta bonificación. La tirada es modificable.

CARRUAJES DE BATALLA

Composición de un carruaje
Un carruaje de guerra se compone de dos a cuatro caballos, una estructura de madera con ruedas (el carro propiamente dicho) y, montándolo, un auriga y hasta dos guerreros, pudiendo ser cualquiera de ellos un héroe o tan solo tropas. Puedes subir guerreros al carro, siempre y cuando haya en el uno o ninguno. Si ya esta completo, deberá bajar alguno para que puedas incluir guerreros en él.
Manejo del carruaje
Solo el auriga y los héroes pueden manejar el carruaje. Si no posees unidades válidas, simplemente quedará inmóvil (puedes retirarlo como baja o hacer uso de las reglas normales de caballos sin jinete). Si el auriga muere, el héroe mas cercano toma las riendas y ya no puede tomar parte en combate. Si hay dos o tres caballos, el carruaje moverá 24 cm. Si hay cuatro caballos, el carruaje moverá 42 cm. Si tan solo queda un caballo, el carruaje moverá 14 cm. Evidentemente, un carruaje sin caballos, no puede mover.
Los carruajes se rigen por las reglas de movimiento de la caballería solo que no pueden girar mas de 90º con respecto al frente y solo pueden saltar obstáculos de como máximo la mitad de la altura del caballo.
Si hay que realizar una tirada de caída de jinetes, se realiza una tirada por separado por cada guerrero montado. Estas tiradas solo hay que realizarlas si el carruaje es destruido, no si mueren los caballos.
Combate
Cuando el carruaje carga, se obtiene +1 ataque por cada caballo que tire del carro y se suman los ataques de los guerreros del carro, a excepción del auriga. Todos los contendientes resultan “arrollados” sin excepción.
Todos los carros se consideran cargados de “lanzas arrojadizas”, con lo cual, si antes de cargar decides lanzar una contra tu contendiente puedes hacerlo.
En caso de cargar contra una unidad de guerreros, disolverá la unidad de inmediato, aunque la cargue por el frente.
Si un carro es vencido en combate, no retrocederá nada, con lo que nunca resultará “atrapado”.
Si el carro es vencido, los guerreros pueden dividir sus ataques entre los caballos, el carro y los guerreros sobre el carro, como deseen.
Es muy importante que recuerdes que los guerreros sobre el carro se benefician de las reglas de defender tras una barrera, lo que les da una notable ventaja al ser atacados.
Durante una carga, los ataques adicionales proporcionados por los caballos usan la fuerza del propio carro mientras que los guerreros sobre él tiran por separado.
Si un carro gana un combate en el cual no ha cargado, solo podrán herir los guerreros sobre él.
Disparar contra el carro
Si se dispara contra un carro, considera el carro en “la trayectoria del disparo” de los guerreros sobre él.

BOLAS DE FUEGO

Transporte
Las bolas de fuego vienen a ser en inicio inmensas esferas de heno y tras eso se prenden, provocando el caos en las filas enemigas. Cualquier guerrero a pie puede trasportar una de estas esferas de heno moviendo la mitad de sus movimiento (si le ayuda otro guerrero, podrán cumplir su movimiento completo). Las esferas proporcionan cobertura y las miniaturas escondidas detrás no pueden ser vistas (claro, que tampoco pueden ver). Las esferas pueden romperse, poseen defensa 3 y 10 heridas. Las esferas son inmunes a las flechas (por razones obvias) Una vez decidido el punto donde quieren lanzarse, sólo transporta la esfera a ese punto concreto y dilo.
Prender
Para prender las esferas de heno y convertirlas en bolas de fuego, hay que prender la bola. Esto puede hacerse disparando con los arqueros en un punto concreto del tablero para prender esa zona o con un guerrero normal. Para que un guerrero normal prenda la esfera ha de estar en contacto directo y después apartarse 2 cm.
Rodando
Para hacer que una de estas esferas ruede puedes tirarla por una zona con pendiente, tirarla a mano o con una cuerda. Para tirarla con una cuerda hacen falta dos guerreros puestos frente a frente y en perpendicular con respecto a la esfera a una distancia mínima de 4 cm. y máxima de 8 cm.
Tirarla “a mano” sólo requiere un guerrero. Las esferas rodarán a razón de 14 cm. por turno en zonas con pendiente o 7 cm. en zonas sin ella. La esfera se detiene al “chocar” con algo o al principio de su segundo turno sin pendiente. Si se usa una cuerda, el primer turno, el movimiento será doble. Las esferas siempre caen hacía delante o (con preferencia pero en un ángulo máximo de 90º) hacía donde haya pendiente. Si una esfera pasa por un área con fuego, se prende.
Efectos en la batalla
Una esfera sin prender no produce absolutamente ningún efecto.
Una “bola de fuego” tiene un área de 7 cm. en la cual todas las miniaturas tendrán que efectuar un “chequeo de valor” para no huir en dirección opuesta. Este chequeo se efectúa al principio del turno de las miniaturas afectadas. Además, si entran en contacto con miniaturas de defensa inferior a 8 o que no sean caballería o carros, continuarán su avance sin inmutarse pero dicha miniatura recibirá 1d6 impactos de fuerza 5. Asimismo, si la miniatura posee una defensa de 8 o mayor, es caballería o carro se considerará que la bola de fuego se ha “chocado”, dicha miniatura recibirá 2d6 impactos de fuerza 5 y todas las miniaturas a un radio de 7 cm. recibirán 1d6 impactos de fuerza 5. Por su parte, la bola de fuego desaparece. Además si ha chocado contra un edificio de madera (o un carro) lo prenderá hasta que alguien lo apague, provocando 1d6 impactos de fuerza 5 a dicho edificio (o carro) por turno y convirtiendo el área en una trampa mortal (1d6 impactos de fuerza 5 a todo aquel que pase por allí).

UNIDADES GENERALES


Hoplita 8

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 3 5 1 1 4 0 0 0

Jinete 12

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 3 5 1 1 4 0 0 0

(caballo)

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 4 3 0 1 2 0 0 0

UNIDADES SÓLO GRIEGAS


Mirmidón 16

C F D A H V Pod. Vol. Des.
5/- 4 5 1 1 6 0 0 0

Jabalinero 8

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/4+ 3 3 1 1 3 0 0 0

-Arma arrojadiza

UNIDADES SÓLO TROYANAS

Arquero de élite 12

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/3+ 3 3 1 1 3 0 0 0

Arco "élfico" (largo)

Jinete de Ilión 14

C F D A H V Pod. Vol. Des.
4/- 3 5 1 1 5 0 0 0

-(caballo)

C F D A H V Pod. Vol. Des.
3/- 4 3 0 1 2 0 0 0

HÉROES COMUNES

Capitán 40

C F D A H V Pod. Vol. Des.
5/4+ 4 5 2 2 5 2 1 1

-Puede llevar "escudo" por 5 puntos adicionales
-Puede llevar "arco" por 5 puntos adicionales


HÉROES GRIEGOS

Aquiles 220

C F D A H V Pod. Vol. Des.
7/- 5 10 3 1 8 6 6 0

-Mueve 16 cm. en lugar de 14
-Causa "Terror"
-Cada herida que provoca, son en realidad so heridas. Estas pueden ir al mismo enemigo o repartirse entre varios enemigos adyacentes
-Cuando recibe una herida, puede salvarla obteniendo 4+ en un dado

Ulises 95

C F D A H V Pod. Vol. Des.
5/3+ 4 5 2 2 8 2 4 4

-Arco "élfico" (largo)
-No puede ser atacado hasta trabarse en combate por primera vez
-Todos los aliados a 14 cm. o menos pueden repetir sus tiradas de combate

HÉROES TROYANOS

Héctor 125

C F D A H V Pod. Vol. Des.
6/- 4 6 3 3 6 3 3 3

-Todos los aliados a 14 cm. o menos pueden repetir sus tiradas de combate

Paris 60

C F D A H V Pod. Vol. Des.
4/2+ 3 4 1 2 3 1 1 1

-Arco "élfico" (largo)
-Repite tiradas de "herir" al atacar a distancia

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