jueves, 22 de marzo de 2007

Guerra Definitiva




Guerra Definitiva es un juego de estrategia tontorrón para pasar el rato con uno o varios amigos.

Guerra definitiva se puede jugar con hasta 4 personas.

Necesitarás:

-Un tablero de ajedrez
-Un buen montón de legumbres colores diferentes (tantos colores como jugadores)


Se juega así:

Cada jugador coge TODAS las legumbres de su color.
Cada jugador coloca 1 legumbre de su color en una esquina opuesta del tablero. Recuerda que cada casilla sólo admitirá 1 legumbre. Decidid a pares o nones quien empieza. El juego funciona por turnos.

En tu turno puedes

-Mover una legumbre
-Reclutar otra legumbre

Las legumbres se mueven "saltando" dos casillas. Es decir, mueven dos casillas SIEMPRE. No puedes mover una legumbre sólo una casilla. La casilla de destino DEBE estar vacia, pero no necesariamente la casilla que se pasa por encima.

Reclutar otra legumbre implica colocar una legumbre de tu color en una casilla VACIA y ADYACENTE a cualquier otra legumbre de tu color.

Cuando cualquier legumbre entra en una casilla vacia ADYACENTE a una legumbre enemiga, TODAS las legumbres enemigas desaparecen y son sutituidas por legumbres propias. Asimismo, un contrincante podría hacer un contraataque y sustitur tus legumbres por las suyas. Fíjate que la lealtad de las legumbres cambia constantemente PERO el número de legumbres en el tablero siempre aumenta, nunca disminuye.

Cuando el tablero esta lleno el juego termina. En ese momento, contad el número de legumbres que tiene cada uno en el tablero. El jugador que tenga más legumbres ha conquistado más territorio y, por lo tanto, gana.

VERSIÓN PACIFISTA:

El juego pasa a llamarse "cosecha definitiva". Los jugadores deben abrazarse al terminar y el objetivo final es aprender a administrar la tierra en los paises pobres o algo así.

martes, 13 de marzo de 2007

Soy Leyenda: El juego de mesa




¡Grítalo! ¡Con furia! ¡Álzate, desafía al sol y dilo! ¡¡¡SOY LEYENDA!!!

Por que TÚ también puedes ser leyenda con el nuevo juego de mesa basado en la célebre obra literaria de Richard Matheson.

Combate como Robert Neville contra cientos de vampiros y gánalos a todos ó convierteté en una sabandija nocturna y destruye al último ser humano. Cualquier puede vencer en esta lucha por la supervivencia.

Para jugar necesitas:

-Un tablero de parchís
-Cuatro fichas de parchís de cada color
-Un rey de ajedrez blanco
-Un peón negro
-Dos dados de 6 caras
-Una moneda
-Papel y lápiz

Juego básico (2 jugadores):

Hay dos jugadores. Uno de ellos será Robert Neville. Para ganar debe "encontrar la cura".
El otro jugador es la legión de mutantes. Su único objetivo es matar a Neville.
El rey de ajedrez irá en el centro (la casa). él es Robert Neville. Coloca las fichas de parchís (vampiros) en sus respectivas casas (escondrijos). La cacería ha empezado.


Al principio de cada turno lanza la moneda ver si es de día o de noche. Si sale cara es de día, si sale cruz, es de noche.
Si es de día juega Robert Neville. Neville avanza tirando 2 dados de 6 caras y sumando los puntos. Puede moverse adelante, atrás, derecha o izquierda en cualquier orden. Al empezar en el centro del tablero, puede decidir que camino escoger. Mientras Neville se encuentre en uno de los cuatro pasillos de colores o en la casilla central, será inmune a los vampiros.

Si Nevilla tiene un coche y gasolina, suma +4 a la tirada para moverse.

Neville debe visitar los diferentes escondrijos para conseguir objetos que le ayuden en su misión y así encontrar una cura para la infección. Para entrar en un escondrijo, debe salir del pasillo y llegar hasta la casilla de entrada al escondrijo correspondiente. Pero atención, por que si desea volver a su casa, debe hacerlo por el pasillo del color opuesto al escondrijo al que ha accedido. Esto es rojo-amarillo azul-verde.

Para conseguir la cura Neville necesita 3 elementos. Cada vez que consiga uno, debe apuntarlo.

Si es de noche juegan los vampiros. El jugador que controla a los vampiros puede decidir si sacar un vampiro del escondrijo a la calle ó si mover uno ó mas de los vampiros que mantiene fuera. Puede mover hasta 1 vampiro de cada color. Los vampiros pueden mover igual que Neville pero no pueden entrar en los pasillos de colores. Cada casilla normal puede contener hasta un máximo de 3 vampiros. Los escondrijos pueden contener hasta 4 vampiros.

Si Neville y un vampiro caen en la misma casilla, aunque no sea con número exacto, todas las fichas se detienen y se inicia un "combate". En el combate Neville tira un dado y resta 3: Ese es el daño que produce. El mínimo es siempre 0. Después los vampiros hacen lo mismo pero suman +1 al dado por cada ficha adicional por encima de la primera que hubiera en esa casilla.
Los vampiros sólo aguantan 1 de daño así que si lo reciben, retíralos del tablero. Si reciben más de 1, ese daño pasa a los demás vampiros del combate. Los vampiros derrotados regresan a sus escondrijos pero no son destruidos.
Robert Neville aguanta hasta 6 puntos de daño antes de morir. Si cae, el juego termina. Sólo puede quitar esos puntos encotnrando medicinas y volviendo a su casa.

Si Neville consigue un arma de fuego con munición, tiene un +1 a esta tirada. Debe apuntarlo.
Si Neville consigue medicinas, puede consumirlas una vez llegue a su casa para curar todas sus heridas.

Las casillas con un círculo proporcionan +1 al dado del defensor.

Cuando Neville llega a un escondrijo, hay un combate inmediato con todos los vampiros del escondrijo. En este caso Neville tiene +1 al dado por atacar por sorpresa. Todos los vampiros que sean destruidos se colocan fuera del tablero y sólo podrán volver al escondrijo cuando Neville haya salido.
Una vez dentro y con el escondrijo "limpio", Neville puede decidir "Inspeccionar el edificio". Esta es una acción completamente gratuita. Tira los dados para ver que encuentra:

12 Has encontrado un elemento para preparar la cura. Escoge cual.
11 Has encontrado el elemento 1 de la cura. Te faltan el 2 y el 3.
10 Has encontrado el elemento 2 de la cura. Te faltan el 1 y el 3.
9 Has encontrado el elemento 3 de la cura. Te faltan el 1 y el 2.
8 Has encontrado un coche. Para que sea funcional necesitarás gasolina.
7 Has encontrado gasolina. Para que sea funcional necesitarás un coche.
6 Has encotrado un arma. Para que sea funcional necesitarás munición.
5 Has encontrado munición. Para que sea funcional necesitarás un arma.
4, 3 Has encontrado medicinas.
2 ¡¡¡Ben Cortman!!!

Puedes realizar estas tiradas hasta 3 veces seguidas por escondrijo y sumar todo lo obtenido.

Una vez el edificio ha sido inspeccionado, apúntalo. No puedes volver a inspeccionar este escondrijo a menos que ya hayas inspeccionado los otros tres.

Si encuentras a Ben Cortman, aparece inmediatamente el peón negro. Si aun no habías gastado tus 3 inspecciones, pierdes las que te queden. Tiene lugar inmediatamente un combate. Ben Cortman lucha igual que un vampiro normal, solo que suma +1 y aguanta 2 daños. Una vez destruido puede volver a aparecer si en otra inspección, se saca un resultado de 2.

Modalidades de 3, 4 y 5 jugadores:

Si juegan 3 jugadores, el jugador que controle a los vampiros no controlará a los vampiros de color azul ya que estos son en realidad hombres infectados vivos. Los hombres infectados vivos pueden moverse de día y de noche, siempre después que Neville o los vampiros. Tienen +1 al combate pero sólo aguantan 1 de daño. Cuando son derrotados, tira un dado: Con cinco ó seis, regresan con normalidad al escondrijo pero con uno, dos, tres o cuatro, son destruidos para siempre. Los infectados pueden sumar +2 al movimiento. El jugador que maneja a los infectados puede mover todas las fichas en su turno si quiere.
Su objetivo es matar a Neville y a todos los vampiros. Si todos los infectados desaparecen del tablero, el jugador queda eliminado de la partida.

Si juegan 4 jugadores, no jugará el color verde. Habrá dos jugadores que manejen vampiros, los rojos y los amarillos. Su objetivo sigue siendo matar a Neville, pero además, deberán competir entre ellos pues sólo aquel color que mate primero a Neville ganará la partida. En esta modalidad los infectados no suman +2 al movimiento y sólo pueden mover una ficha por turno.

Si juegan 5 jugadores, las reglas son exactamente las mismas que para 4 jugadores sólo que entra un nuevo jugador con los vampiros, que será el color verde.

Y ahora, ve con valentía e intenta sobrevivir en un mundo vacio y asolado ¿Tienes miedo? Lo que no sabes ¡Es que ellos también te temen!



Esta entrada también ha sido publicada en Poder Friki

jueves, 8 de marzo de 2007

Heroes of Might & Magic... ¡En vivo!


HEROES… ¡EN VIVO!








PREMISAS

Cada jugador será un Héroe. El bando que conquiste todas las ciudades enemigas gana.
Serán necesarias fichas de papel para simbolizar los regimientos, lápiz y goma. Harán falta “diplomas” con números. También harán falta objetos que simbolicen los “artefactos” (espadas y cascos de juguete etcétera), otros que simbolicen “ejes estelares” (caza sueños u otros objetos de aspecto místico) y “minas”. Las “minas” serán cajas bien visibles con una cantidad de “gemas” dentro. Las gemas deberían ser pelotas u otros objetos medianos y difíciles de perder. Además y debido a que cada "gema" vale por 5 "recursos" sería conveniente tener cambio en las ciudades a modo de canicas o pelotas pequeñas. Cada jugador llevará un dado de veinte caras y varios dados de 6 (para comprar tropas en la ciudad). Los héroes se reparten equitativamente entre los dos bandos: El Bien y El Mal.



CAMPO DE AVENTURAS

En el campo de aventuras debe haber la mitad de minas que héroes, un eje estelar por héroe y el doble de artefactos que héroes. Cada mina debe contener el quíntuple de recursos que héroes participantes. También hay tres ciudades, una para el Bien, otra para el Mal y una neutral.
Al repartir los ejes estelares, artefactos, minas y al decidir la posición del castillo neutral, es conveniente que los jugadores no sepan a que bando van a pertenecer durante el juego o si lo tienen muy claro, que no sepan cual es el castillo que pertenecerá a cada bando.
El castillo neutral no pertenece a nadie y no posee tropas defendiéndola. En cuanto un bando la conquiste, pertenecerá a ese bando. Si después es conquistada por el enemigo, podrá hacer uso de ella con los edificios equivalentes ya construidos.




SISTEMA DE AVENTURAS

Los héroes avanzan con normalidad y puede buscar minas, ejes estelares, artefactos u otros héroes enemigos para atacarlos.
Los héroes comienzan sin tropas y deberán adquirirlas comprando en el castillo.
El héroe que defienda el castillo del enemigo se considera “atrincherado”. Puede haber muchos héroes en un castillo pero sólo uno puede estar “atrincherado”.
Para atacar, golpea en el hombro con la mano y di “Ataque”. Los héroes no pueden atacar si no tienen tropas.
Al llegar a un “eje estelar” te lo quedas. Ahora no podrás perderlo de ninguna forma. Proporciona +1 nivel. No puedes llevar más de un “eje estelar”
Al llegar a una mina puedes coger una “gema” y llevarlo a la ciudad para almacenarla, construir o comprar tropas.
Las gemas se acumulan en los castillos de cada bando y pertenecen a todos los héroes de dicho bando. Cada castillo no puede almacenar más de 5 gemas (a menos que tenga un mercado).
Los héroes no pueden transportar más de una gema a la vez.
Los héroes sólo pueden luchar con un máximo de 5 regimientos de distintos niveles en su ejército pero pueden transportar hasta 6 (para pasárselo a un amigo).
Si un héroe encuentra un artefacto, se lo queda. No puedes usar en batalla más de 2 artefactos pero puedes transportar hasta 3 (para pasárselo a un amigo).
Al morir o al huir o al ser afectado por diferentes habilidades, puede que tu héroe cuente como fuera del juego durante un trayecto o un periodo de tiempo. Para indicar esto, alza el puño.




SISTEMA DE COMBATE

Al empezar las batallas, escoge que regimientos utilizar.
Un héroe sin tropas muere automáticamente si es atacado.
Se comparan los ejércitos de ambos héroes y según quien posea mejores tropas, se recibirá una bonificación u otra:

Para el ejército con el regimiento de Nvl 1 mayor +1

Para el ejército con el regimiento de Nvl 2 mayor +3

Para el ejército con el regimiento de Nvl 3 mayor +5

Para el ejército con el regimiento de Nvl 4 mayor +7

Para el ejército con el regimiento de Nvl 5 mayor +9

En caso de empate, ningún ejército se lleva la ventaja. Si el ejército enemigo no posee un regimiento de un nivel concreto y tu sí, ganas +1 adicional a lo indicado.

Cada máquina de guerra proporciona +2.

La "catapulta" te proporciona un +4 pero sólo durante asedios.

Se gana un +3 por cada nivel en diplomatura de magia.

Se gana un +5 por cada artefacto.

Se sumará el nivel del héroe (de +1 a +20).

Además, añade cualquier otro modificador posible.

Todo esto se añade a lo obtenido en una tirada de dado de veinte caras que deben efectuar ambos ejércitos. Aquel que obtenga el mejor resultado, ha ganado.

El héroe que ha fracasado pierde absolutamente todos los regimientos que tuviera, incluido el ejército como en la reserva y debe entregar al enemigo sus recursos y artefactos.
Si un héroe es vencido en batalla, volverá a su castillo y esperará al Re-spawn (resurrección). El Re-spawn dura 2 minutos de reloj. En este tiempo contará como si estuviera fuera del juego.

El ganador obtiene +1 nivel, pero debe quitarse un regimiento del ejército.

Para atacar una ciudad, sólo hace falta tocar la zona marcada como “puertas” y gritar “Asedio”. Si ningún héroe defiende la ciudad, esta es automáticamente conquistada.

Para conquistar una ciudad hace falta un mínimo de 3 regimientos en el ejército del héroe, aunque la ciudad esté vacía.




EXPERIENCIA

Los héroes pueden ganar niveles mediante un eje estelar o ganando batallas.
Se empieza en nivel 1 y el máximo de nivel es 20.
Al empezar el juego, cada héroe debe escoger 2 habilidades, en función del bando al que pertenezca. Al llegar a nivel 10 tiene derecho a escoger otra y al llegar a nivel 20 puede escoger otra más.




EJÉRCITOS DEL MAL

Compar tropas cuesta "recursos". Cada "gema" vale por 5 "recursos". La terminología "d6" hace referencia a "dados de 6 caras".



Nvl 1 – Guerrero Esqueleto (obtén 4d6 por 1 recurso)





Nvl 2 – Orco lanzador de hachas (obtén 3d6 por 2 recursos)





Nvl 3 – Efrit (obtén 2d6 por 3 recursos)






Nvl 4 – Hidra (obtén 1d6 por 4 recursos)






Nvl 5 – Dragón Negro (obtén 1 por 5 recursos)





EJÉRCITOS DEL BIEN


Nvl 1 – Piquero (obtén 4d6 por 1 recurso)





Nvl 2 – Elfo silvano (obtén 3d6 por 2 recursos)




Nvl 3 – Genio (obtén 2d6 por 3 recursos)




Nvl 4 – Caballero (obtén 1d6 por 4 recursos)





Nvl 5 – Titán (obtén 1 por 5 recursos)




EDIFICIOS DE LA CIUDAD

Construir edificios cuesta "recursos". Cada "gema" vale por 5 "recursos". Al principio una ciudad sólo tiene el Consistorio a Nvl 1 y el Edificio de criatura de Nvl 1. Todos los edificios cuestan 1 recurso X nivel de edificio y el héroe deberá pasar 1 minuto junto a la ciudad “construyendo” hasta que este se termine. Si deja de construir, el edificio queda inacabado y el recurso se pierde. Los edificios son:

Consistorio – (Nvl 1 a 5) Requisito para los niveles de los demás edificios con *

Murallas* – (Nvl 1 a 5) Cada nivel proporciona +1 adicional al dado de batalla para los héroes “atrincherados”.

Torres – Hace que las murallas proporcionen + 2 en lugar de +1 por nivel.

Edificios de criatura* – (Nvl 1 a 5) Permite reclutar nuevas tropas. Cada edificio requiere todos los anteriores para construirse.

Edificios de horda – (Nvl 1 a 5) Aumenta la producción de tropas al doble. Requiere el edificio de criatura correspondiente.

Cofradía de magos* – (Nvl 1 a 5) Cada héroe puede “aprender” en la cofradía de magos a cambio de 1 recurso. Al cabo de 1 minuto recibirá un diploma en función del nivel de la cofradía cuando entró. Para recibir el diploma es necesaria la habilidad "sabiduría".

Herrería – Permite comprar hasta un máximo de tres máquinas de guerra por héroe. También puedes comprar la "catapulta". Cada una cuesta 1 recurso.

Altar de resurrección – Reduce el tiempo de Re-spawn de los héroes de 2 minutos a 1.

Mercado – Puedes almacenar hasta 10 recursos en el castillo.

Silo de recursos - Requiere mercado. Permite reutilizar recursos ya usados. Cada vez que gastes un recurso tira un dado de 20 caras. Con 18, 19 ó 20, ese recurso se guarda en el mercado. Si no, se destruye.



HABILIDADES DE LOS HÉROES


DEL MAL


Nigromancia – Debes obtener 18, 19 o 20 en un dado de 20 caras por cada regimiento enemigo. Cada tirada válida, incluirá todas esas unidades en tu regimiento de nivel 1.

Emboscar – Tira un dado de 20 caras por cada regimiento enemigo antes de empezar la batalla. Si obtienes 18, 19 ó 20, ese regimiento es destruido.

Aterrar – Antes de empezar la batalla, escoge un regimiento enemigo. Dicho regimiento no participará pero si el enemigo gana la batalla, lo recuperará.

Robo – Para robar, golpea en el hombro y di “Robo”. Podrás quedarte con un recurso o un artefacto enemigo. Si no posee recursos o artefactos, no te llevarás nada. Después, tienes 1 minuto en el cual ninguno de los dos podrá atacar al otro.

Manto de sombras – Si ves a un enemigo puedes decir “Sombras”. Esto hace que ese enemigo no pueda atacarte ni tú a él en 4 minutos. Mientras transcurre este tiempo, no puedes volver a decir “Sombras”. Los héroes “atrincherados” son inmunes.


NEUTRAL (Ambos bandos)


Sabiduría - Puedes usar magia.

Ofensiva – Ganas +2 al dado de batalla al atacar.

Armero – Ganas +2 al dado de batalla al defender.

Táctica – Cada nivel de regimiento tuyo que posea más cantidad de tropas gana un +1 extra. Además, si no posees un nivel, el enemigo ganará la bonificación habitual pero no el +1 adicional.

Logística – Puede transportar hasta 2 recursos a la vez.

Artillería – Cada máquina de guerra te proporciona +4 en lugar de +2.

Balística – Ganas +4 al dado de batalla al atacar un castillo.

Defensa férrea – Ganas +4 al dado de batalla al defender un castillo.

Espías – Para espiar, golpea en el hombro y di “Espia”. Podrás ver todos los regimientos que posee y cuantas unidades hay en cada uno. Después, tienes 1 minuto en el cual ninguno de los dos podrá atacar al otro. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Hechicería – Cada nivel de magia te proporciona +5 en lugar de +3.

Entrenamiento – En caso de empate entre regimientos en una batalla, será tu regimiento el que se lleve la ventaja (no cuenta si hay 0 unidades).

Armamento – Puedes llevar hasta 4 artefactos, pudiendo usar un máximo de 3 en combate.

Retirada estratégica - Al perder tira un dado de 20 caras. Con 18, 19 ó 20, sólo pierdes 1 regimiento en lugar de todo el ejército. El resto de penalizaciones se mantienen.


DEL BIEN


Liderazgo – Puedes repetir la tirada del dado de batalla una vez máximo.

Suerte – Si obtienes 18, 19 ó 20 en un dado de 20 caras antes de iniciar la batalla, ganas automáticamente.

Primeros auxilios – No pierdes regimientos si ganas una batalla.

Diplomacia – Dí “Diplomacia” cuando te ataque un enemigo. Tras esto, cada jugador, tira un dado. Si obtiene él mejor resultado, tiene lugar la batalla pero si eres tú, ese enemigo no podrá atacar a ningún héroe hasta que regrese a su castillo. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Luz – Golpea en el hombro de un enemigo y di “Luz”. Ese enemigo no podrá atacar ni ser atacado en 2 minutos. Además durante ese tiempo debe permanecer inmóvil. Los héroes “atrincherados” son inmunes.

Resistencia a la magia – Antes de empezar la batalla, si el enemigo tiene mejor nivel de magia que tú, puedes anular la bonificación de magia, tirando un dado y obteniendo 18, 19 ó 20 en un dado de 20 caras.


La llamada de Cthulhu: El juego de cartas

Bienvenido al horripilante juego de cartas de... La llamada de Cthulhu
¡Paranoia y locura! ¡Ritos ancestrales! ¡Engendros cósmicos! ¡¡¡MUERTE!!!


Para jugar vas a necesitar:
2 dados normales
Una baraja española (sin 8 ni 9) para cada jugador
Papel y lápiz

Inicio:
Los jugadores se posicionan en círculo alrededor de una mesa.

Cada jugador comienza con 20 puntos de cordura. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 0 puntos de conocimiento de los mitos. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 0 de potencia de fuego. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 20 puntos de vida. Los jugadores lo apuntan en el papel.
Cada jugador comienza con 1000 dólares. Los jugadores lo apuntan en el papel.

Los jugadores deben mantener sus barajas boca abajo delante de ellos.
Cada jugador saca los ases de bastos y espadas y los deja en una pila aparte, en la "pila de sectarios".

Cada jugador tira los dados. El que más saque empezará, siguiendo en orden de las agujas del reloj.

Funcionamiento:
Al principio de su turno los jugadores pueden hacer cuatro cosas:
  • Comprar: Gastarán dólares para comprar diferentes artículos.
  • Descansar: Recuperará algunos puntos de vida y de cordura del jugador.
  • Investigar: Te permitirá conseguir cartas pero también te expone a perder vida.
  • Buscar libros: Te permitirá conseguir cartas pero también te expone a perder cordura.
Los jugadores sólo peuden realizar una de estas acciones en su turno. Una vez llevada a cabo, se pasa al siguiente y así. Los jugadores con automóvil realizan dos.
Los jugadores con 0 ó menos puntos de vida han muerto y abandonan la partida.
Los jugadores con 0 ó menos puntos de cordura se han vuelto locos y abandonan la partida.

Comprar:
Los jugadores pueden comprar cosas. Comprar un artículo cuenta como una acción. Los artículos disponibles son:
  • Armas: Cada arma adquirida mejora +1 la potencia de fuego del jugador. No se pueden comprar más de 3 armas. Cada arma cuesta 200 dólares.
  • Manuscritos: Cada manuscrito adquirido mejora +1 el conocmiento de los mitos del jugador. No se pueden comprar más de 3 manuscritos. Cada manuscrito cuesta 200 dólares.
  • Amuletos: Los amuletos libran al jugador de perder vida o cordura. Si se obtiene una carta indeseada, simplemente intercambia uno de los amuletas por dicha carta y coge otra en su lugar. No se pueden comprar más de 2 amuletos. Cada amuleto cuesta 400 dólares.
  • Automóvil: El automóvil te permite realizar una acción extra por turno a partir del próximo turno. Cuesta1000 dólares.
Descansar:
El jugador tira los dados. Uno de ellos serán los puntos de vida que recupere. El otro serán los puntos de cordura que recupere. Puede escoger que resultado recupera el qué.

Investigar:
El jugador coge la primera carta de su baraja y se la muestra a todos. Si es de oros o copas, se la queda. Si no es así, se ha topado con un Horror Cósmico y deberá combatir. Para ello, tira los dos dados y sumale tu "potencia de fuego". El resultado debe superar (no igualar) el número de la carta. Si fracasa, tirará los dados de nuevo y perderá esos puntos de vida. Si supera la prueba, tirará un dado y perderá esos puntos de vida. Después el turno termina
"Investigando" SÓLO se consiguen cartas pares (2, 4, 6, 10 y 12). Si se obtiene un oro o una copa impar, se colocará al final de la baraja y se cogerá otra.

Buscar libros:
El jugador coge la primera carta de su baraja y se la muestra a todos. Si es de oros o copas, se la queda. Si no es así, se ha topado con un texto maldito y deberá resistir la demencia. Para ello, tira los dos dados y sumale tu "conocimiento de los mitos". El resultado debe superar (no igualar) el número de la carta. Si fracasa, tirará los dados de nuevo y perderá esos puntos de cordura. Si supera la prueba, tirará un dado y perderá esos puntos de cordura. Después el turno termina.
"Buscando libros" SÓLO se consiguen cartas impares (1, 3, 5, 7 y 11). Si se obtiene un oro o una copa par, se colocará al final de la baraja y se cogerá otra.

Sectarios:
Todo jugador puede asumir la personalidad de "sectario" durante el turno de otro jugador que no sea él mismo. Sólo se puede asumir ser "sectario" si el jugador contrincante "investiga" o "busca libros" y ha obtenido una carta de espadas o bastos.
Los sectarios sacan un as de bastos o espadas de la "pila de sectarios" y lo utilizan contra el jugador. Cada as gastado mejora en +1 el número de la carta que debe superar el jugador.
Los sectarios pueden cooperar entre sí, ya que cada uno sólo puede usar un as.

Objetivo del juego:
Los jugadores debe recolectar todo un palo para ganar (Oros ó copas). También vencerá el último jugador que permanezca cuerdo ó sobreviva.


¡¡¡ATERRADOR!!! Eeeeh.... Esta imagen no es precisamente Aterradora. Bueno, que le vamos ha hacer, un error de imprenta. Además que la muchacha no esta nada mal. Vaya, creo que empiezo a perder el interés en la obra de Lovecraft.

Si jugais alguna partida al Juego de Cartas de La Llamada de Cthulhu enviad un e-mail a moriatroll@hotmail.com con vuestras impresiones e ideas

El Gran juego del 42


Poder Friki se enorgullece en presentar...

¡¡El Gran juego del 42!!

Podéis descargarlo aqui.

INSTRUCCIONES DE DESCARGA:

1-Bajar la página y pinchar en el botón "free".
2-Esperar unos 5 segundos (Abajo hay un marcador de tiempo para saber cuanto queda).
3-Introducir los carácteres ocultos en la imagen.
4-Pinchar en "download".... ¡¡¡Y A JUGAR!!!

Los Nazis contra Papá Nöel



¡Felices Fiestas!

Y para celebrar estas fechas tan hermosas, un videojuego de regalo:
LOS NAZIS CONTRA PAPA NÖEL.

Podéis descargarlo aqui. Ocupa sólo 2 Megas y es totalmente gratuito. Enteramente producido, diseñado y programado por el equipo creativo de Poder Friki (osea, Yo). Diversión asegurada.

INSTRUCCIONES DE DESCARGA:

1- Bajar la página y pinchar en el botón "free".
2-Esperar unos 5 segundos (Abajo hay un marcador de tiempo para saber cuanto queda).
3-Introducir los carácteres ocultos en la imagen.
4-Pinchar en "download".... ¡¡¡Y A JUGAR!!!

HAPPY NEW YEAR Y TODA LA PESCA

Actualizado-----> El juego es ahora más fácil y divertido ¡Disfrutadlo!

ROL EN VIVO: La invasión de los ladrones de cuerpos

1956... Un pequeño pueblecito, Santa Mira. Una visión en el cielo. Acaba de empezar...

LA INVASIÓN DE LOS LADRONES DE CUERPOS: ROL EN VIVO


QUE NECESITAS:

Necesitarás, lo primero, amigos. Eso para los frikis no es nada fácil, por suerte, aun tienes algo de dinero que no te has gastado en figuritas de Star Wars ni en la Edición Ultracompletasensual de Las Dos Torres...
El juego funciona de 6 a 10 jugadores. Algunos serán jugadores y otros "masters". No necesitarás dos "masters" hasta que tengas 7 u 8 jugadores.
Fundamental es un sitio donde jugar. Preferiblemente el campo campero pero también se puede en una casa grande.
Si queréis podéis vestiros rollo años 50 o no hacerlo... depende del vestuario, claro. Es más rápido y mas barato no hacerlo pero es que ¡EH! ¡Disfrazarse MOLA!
También necesitarás papel y lápiz. Jo, tio si no tienes esto es para matarte.
También necesitas un revolver de juguete, y dos jeringuillas (sin aguja, por supuesto)
. En realidad todo esto puede sustituirse por peizas de fruta o pajaritas de papel. Como prefieras.
Por último necesitas algo que simbolice la Vaina extraterrestre. p
referiblemente, una auténtica Vaina extarterrestre... si tienes tiempo y dinero hazla de cartón piedra... si no con cualquier cachivache vale (un cubo, un folio sujeto con piedra, unos guisantes etcétera).

OBJETIVOS:

Cada jugador (excepto los "master"), tiene el papel de un personaje de la película. Los jugadores tienen derecho a escoger al personaje que más le guste excepto en caso de conflicto, que deciden los masters.
Como en todo juego de rol, la gracia es representar unos "roles", osease, "papeles". Amos a ver, que hay que comportarse como el personaje escog
ido. Hablar como él, hacer lo que él haría... la violencia, sin embargo, no es recomendable por eso de que es peligrosa GAÑANES así que aunque lo lógico fuese que un personaje pegara a otro, pues no se hace y punto. Eso si, gritarse no está prohibido, aunque recordad que en estas películas nunca decían palabrotas.
Sin embargo no todo el monte es orégano y no todas las
novelas de Timothy Zan son buenas. Uno de los jugadores se convertirá al rato en... ¡¡Un maligno Clon Vegetal Alienígena!!
El Clon conserva el aspecto y los recuerdos de la persona copiada pero carece de sentimientos y tiene otros objetivos...

La idea es que poco a poco, todos los jugadores acabarán convirtiéndose en clones a menos que la Vaina sea encontrada y destruída ¿¿Quien sobrevivirá y quien caerá bajo el Yugo de los comunistas del espacio??

PREPARACIÓN:

Los jugadores tienen puntos de inicio cercanos, pero
no idénticos... alguno empezará algo más alejado de los demás aunque no mucho.
Los masters deben haber ocultado en algún lugar secreto la Vaina alienígena. Si la encuentran acaba el juego así que ¡¡Los jugadores no deben hallarlo!! ¿¿Entendido??


EL JUEGO:

El juego se desarrolla a lo largo de unas dos horas.


0:00 -> Inicio. Unos minutos ahsta que los jugador
es se encuentran. Se supone que no saben nada de una invasión. cada uno está allí por razones muy concretas. Empiezan a conocerse.

0:10 -> Vale, lets rock. Reparte a cada jugador un papelito al
azar. Uno de ellos contiene la palabra "clon". Los jugadores deben ver sus papelitos Y NO COMUNICAR A NADIE SU CONTENIDO. Ahora uno de los jugadores sabe que es en realidad un clon.

El clon debe convertir en otros clones a los demás. Para lograrlo, debe estar en privado y gritar como lo hacían los malos de la versión de 1978 (¡Con Jeff Goldblum!), algo así como ¡¡¡¡¡¡IIIIIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEEH!!!!
El clon debe saber, donde está la vaina. Esta será una
información que los masters le den al oido una vez hallan visto (y destruido) su papelito. Cuidado que nadie se fije en que el tio tiene una información que no tienen los demás y que su papelito era distinto.

0:20 -> Los personajes reciben nueva información... aparence un hombre alocado (un master caracterizado) que les informa sobre la invasión de lso aldrones de cuerpos. Pueden creerle o no pero si interpretan bien, al principio no le creeran. Eso sí, una vez el locatis les haya convencido, les hablará de las vainas y de la necesidad imperiosa de destruirlas. Tras esto, se marchará.

Ahora deja que el juego fluya. Que los personajes se muevan, que desconfien los unos de los otros y que busquen sus objetivos personales... y que el
clon cree nuevos aliados poco a poco.

0:30 -> Reparte nuevos papelitos a los jugadores de forma aleatoria. Uno de ellos contiene la palabra "revolver" y dos con la palabra "jeringuilla"
. El jugador que ha obtenido el papelito con la palabra "revolver". Recibe un revolver de juguete. El resto de jugadores no comunica a nadie su contenido. Los jugadores que han obtenido los papelitos con la palabra "jeringuilla" reciben dos jeringuillas que deben ocultar.

El "revolver" tiene 3 disparos. Cada disparo puede matar a un personaje (clon o humano). Se puede disparar en cualquie
r momento y el único requisito para que funcione es que la víctima esté a tres metros o menos de distancia. Para indicar el disparo dí "¡PUM!" y después la víctima. Tira una moneda: Con cruz has fallado el tiro.
Las "jeringuillas" sólo tienen un uso y deben usarse a un metro de distanc
ia o menos del objetivo. Puede matar a un personaje (clon o humano). El jugador con el revolver es inmune a las jeringuillas a menos que se le acaben los disparos.
La vaina puede ser destruida nada más descubrirse (y siempre y cuando no haya clones vivos cerca)

Matar a un personaje saca al jugador de la partida y lo pone con los masters.

1:00 -> El juego lleva funcionando un buen rato. Hay que hecharle un cable a los terrícolas. Entra otro hombre (este no tiene por que ser alocado) y conversa con los personajes. No sabe nada de extraterrestres pero sí sabe que ha visto camiones que
portan inmensas vainas, algo que le ha sorprendido mucho. Una de ellas ha caido cerca de aqui... Dá una pista sobre el paradero de la vaina. Una pista que no sea obvia. Por ejemplo "cerca de un pino" (teniendo en cuenta que hay más de un lugar con pinos en el área) o "en el sur".

1:40 -> El clon original (esté vivo o fuera del juego) debe desvelar su condición. Al parecer era un clon "imperfecto" y tiene una raiz que le sale del brazo izquierdo, imperceptible hasta ahora.

2:00 -> Si el juego aun no ha terminado, reparte papelitos entre los humanos que quedan. Todos, excepto uno contiene la palabra "clon"...


PERSONAJES:

El juego será mucho mejor cuantos mas personajes intervengan. Aun con todo, se pueda jugar sólo con una parte. No tienen por que estar todos.

ADVERTENCIA - SI QUIERES JUGAR NO LEAS ESTA SECCIÓN A MENOS QUE ESTES 100% SEGURO DE QUE SERÁS EL MASTER.

DR MILES--------- Miles es un doctor especializado en psiquiatría. Está en Santa Mira para investigar la paranoia colectiva. Al parecer la gente d
el lugar ha dejado de confiar en sus semejantes sin motivo aparente. Lo llamó Belicec, el florista. Miles es racional e inteligente. No cree en supersticiones ni en platillos volantes. Nada de esas tonterías. No se creerá las cosas hasta verlas con sus propios ojos. Conoce a Becky, Dany y Teddy del insitituto.
Quiere hablar en privado con:
Becky: Siempre la quisiste pero no te atreviste a decirlo. Debes decirla en privado que sientes. Dany: Ha plagiado tu último trabajo "Los monstruos del ID",
sobre el subconsciente humano. Esto fue hace un año. Estas enfurecido con él y quieres que publique en el periódico una nota de disculpas.

BECKY DRISCOLL--------- Becky se ha divorciado recientemente. Su matrimonio con el millonario Donovan ha acabado fatal. En dos años ya no se soportaban. Le ha dejado ella y ni siquiera ha intentado sacar tajada del asunto. Ahora mismo trabaja en un triste supermercado de Santa Mira(y eso que tiene dos carreras, filosofía y bellas artes). Conoce a Miles y Teddy del instituto. En el isntituto quería mucho a Miles pero nunca se lo dijo.
Quiere hablar en privado con:
Sam Jenzek: Cuando oías la radio hubo una interfer
encia y oiste una retransmisión de Janzek sobre ¡Una invasión comunista! Tienes que saber más del tema.
Teddy: También querrías hablar en privado con Teddy, la esposa de Dany, pues tienes que contarla que has visto a su marido engañarla con Sally.


DANY KAUFFMAN-------- Dany es engreido y prepotente. Es también doctor especialziado en psiquiatría y se graduó con mejor nota que Miles. Se casó con su novia del instituo, Teddy, pero la engaña frecuentemente con Sally, una muchacha de Santa Mira. De hecho esta una semana de vacaciones en le pueblo sólo para estar mas cerca de su
amante... lo irónico es que la casa es de Teddy, se la dejó su abuelo en herencia. pero alguien le esta haciendo chantaje. Vió a Miles hace un año y lo mejor que se le ocurrió fue plagiar su último trabajo "los monstruos del id" y publicarlo antes que él.
Quiere hablar en privado con:
Grivett: para mencionarle lo del chantaje.
Sally: para decirla que lo suyo ha terminado.


TEDDY------- Teddy conoce a Dany desde el instituto. No ha conocido a otro hombre. También fue con Becky al mismo instituto. Fue a la universidad con Deny y con Miles al cual aprecia mucho. Confia plenamente en su marido y en su palabra y lo considera un hombre culto e inteligente. Esta pasando unas hermosas vacaciones en la casita que su abuelo le dejó en herencia. Sin embargo, está inquieta por que el otro día vio cruzar una luz en el cielo. Todo el mundo anda viendo platillos volantes y esas tonterías pero ella no es como todo el mundo. No quiere decepcionar a su marido y ser tachada de loca.
Quiere hablar en privado con:
Grivett: Cuéntale lo de la luz del cielo. él te creerá.
Belicec: le viste el otro día en el patio trasero de tu casa,
espiando y quieres saber que hacía allí.

JACK BELICEC------ Es el florista del pueblo. Es un tipo af
able y simpático aunque algo ingenuo. El típico "hombre de campo". Es un gran amigo de Miles. Ultimamente en el pueblo la gente se comprota de forma rara y por eso lo llamó. Hace poco encontró un horrible cadáver entre las plantas. Pero es un cadáver extraño por que pareció derretirse al contacto.
Quiere hablar en privado con:
Miles: para decirle lo del muerto. Confias más en él que en el jefe de policía.
Dany: sabes que engaña a su esposa con Sally y el adulterio es algo que no puedes soportar. Has sacado fotos y le estas chantajeando. Necesitas dinero y no dudarás en sacárselo a él.

SALLY----------Sally es una chica inteligente. Sabe lo que quiere y sabe lo que se hace. No se cree las cosas a la primera pero sabe cuando las cosas van mal.
Es camarera en el café "Metaluna". Dany se cree que se está aprovechando de ella pero en realidad ella se aprovecha de él. No es la primera vez que lo ahce ¡Y no será la última!
Quiere hablar en privado con:
Dany: quieres que se divorice de su mujer. Es un tipo adinerado e influyente. Te vendrá bien. Convencele.

Becky: Sabes que te vió con Dany y tienes que convencerla para que no se lo diga a Teddy.


JEFE GRIVETT--------- El jefe Grivett es un tipo duro pero no antipático. Sabe lo que es la justicia y la aplica adecuadamente. Cree en fantasmas y esas cosas, pero no lo dice en público. Es algo supersticioso. Quiere al pueblo de Santa Mira y lo protegerá a toda costa. Eso sí, no es muy inteligente que digamos. Ultimamente el pueblo se comporta de forma rara. Mucha gente parece no tener sentimientos. Las familais se separan. La gente ya no se quiere. Grivett esta preocupado pero lo considera algo natural y pasajer
o.
Quiere hablar en privado con:
Teddy: Querrías hablar en privado con ella para decirla que el otro día encontraste un cadáver cerca de su propiedad. No deseas comentárselo a Dany por que es sospechosos. El cadáver, sorprendentemente, desapareció como si fuera polvo al poco rato.
Jack Belicec: También querrías hablar con Belicec, el florista, por que encontraste extrañas flores en el lugar del crimen y crees que a lo mejor s
abe identificarlas (nota para el master: no son flores de este mundo).

OFICIAL SAM JANZEK------Janzek está en misión secreta. Ahora no es "oficial del ejército", sólo un turista en Santa Mira. En realidad no viene a ver el paisaje. Sabe de los extraños sucesos que estan teniendo luagr y tan sólo quiere averiguar que ocurre. Sus superiores no saben que esta ahí. Él está convencido de que son los comunistas ¡Una conspiración! Pero no le han dejado intervenir con hombres, por falta de pruebas. Por eso
viene por su cuenta. Sin emabrgo, tiene algunos aliados con los que se comunica por radio.
Quiere hablar en privado con:
Sally: Una chiquilla inteligente del pueblo. Seguro que sabe algo, pero lo oculta. Sonsácale toda la información.

Teddy: El otro día viste un cadáver cerca de su propiedad. Te acercaste a él pero al tocarlo empezó a romperse. Después apareció el jefe de policía y te marchaste. Pregúntala por lo ocurrido.

WILMA------ Wilma trabaja para la televisión. Está en Santa Mira de paso. Mañana se irá. El problema es que su maldito coche de segunda mano se ha vu
elto a estropear. Wilma está esperando un hijo y tiene a su esposo en la otra punta del estado. Desgraciadamente, su trabajo de reportera la ha mantenido fuera de casa. A pesar de tener prisa, le interesa cualquier cosa que pueda ser noticia. Le da igual meterse en problemas.
Quiere hablar en privado con:
Sam Jenzek: Sabes que es oficial del ejército. Le entrevistaste hace algún tiempo. Tienes que averiguar que ahce aqui.
Becky: No conoces de nada a esta muchacha pero tienes que h
ablar con ella por que tienes entendido que hace poco se encontro un cadáver en su casa... puede que no hable a la primera (nota para el master: la ha confundido con Teddy).

Y AHORA DIVIÉRTE Y RECUERDA.... ¡¡¡ESTAN AQUI!!! ¡¡¡ESTAN ENTRE NOSOTROS!!!



FRIKISMO EXACERBADO: HÉROES





Atención: Aqui vienen los "héroes", tanto de ficción como celebridades. Tu ejército no puede incluir dos veces al mismo héroe.

Fuerzas del Mal:

Shokurah, el brujo malvado (21 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 0
Daño a distancia 2d6
Defensa 0
Movimiento 14
Vida 14
-Puede gastar una acción en intentar "encoger" a un contrincante a 20 cm. o menos. Para ello tira un dado y debe sacar 5 ó 6. Si lo logra el objetivo pierde -2 de movimiento y -2 de daño. No se puede lanzar con éxito más de una vez sobre el mismo objetivo.
-Puede gastar una acción en resucitar a un aliado muerto a 20 cm. o menos de él. Para ello tira un dado y debe sacar un 6. No se puede resucitar dos veces al mismo soldado suando este método.

Gusano de Arrakis (22 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 2d6+4
Daño a distancia 0
Defensa 3
Movimiento 16
Vida 26
-Puede moverse por debajo de soldados y obstáculos.

Lon Chaney como El Hombre Lobo (17 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 2d6+2
Daño a distancia 0
Defensa 3
Movimiento 14
Vida 18
-Cuando su vida se reduzca a 0 o menos tira un dado. Con 4, 5 ó 6, sigue jugando con 1 de vida.

La Masa Devoradora (18 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 4d6-4
Daño a distancia 0
Defensa 0
Movimiento 10
Vida 30
-En lugar de atacar, puede devorar a un contrincante lo que hace que salga del juego. Cuando la masa devoradora muera, ese cotnrincante aparecerá en el mismo punto donde murió la masa devoradora intacto pero si la partida termina y la masa no ha muerto, ese contrincante se considera una baja.

El Emperador Palpatine (19 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 0
Daño a distancia 3d6+3
Defensa 5
Movimiento 10
Vida 14
-Puede hacer que un soldado enemigo pase a formar parte de tu ejército. Para hacerlo, el soldado debe estar a 20 cm. o menos y Palpatine debe gastar todas sus acciones. Tira un dado. Con un 6 lo consigues, en caso cotnrario, has perdido el tiempo pero peudes seguir intentándolo.

Jimenez los santos (7 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 0
Defensa 1
Movimiento 14
Vida 12
-Puede insultar a todos los contrincantes a 20 cm. o menos de él gastando todas sus acciones. Los insultos producen sólo 1d6 de daño pero ignoran la defensa de los objetivos.

El Gran Cthulhu (34 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 3d6+3
Daño a distancia 0
Defensa 5
Movimiento 16
Vida 30
-Todo contrincante al cual ataque ataque debe tirar un dado. Si obtiene un 1, se vuelve loco y se retira como baja (sin posibilidad de resurección)

Magneto (20 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 1d6+4
Defensa 4
Movimiento 16
Vida 16
-Puede volar por encima de soldados y obstáculos.
-Cada vez que sea atacado a distancia tira un dado. Sólo si saca un 1 el ataque tiene éxito.
-Puede mover obstáculos a 20 cm. o menos hasta 10 cm. de distancia.

Bustamante El Nigromante (23 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 2d6+2
Defensa 1
Movimiento 10
Vida 14
-Puede resucitar una vez muerto, volviendo a aparecer el turno siguiente en el mismo sitio en el cual murió. Puede hacer esto una vez por partida.
-Puede gastar todas sus acciones para invocar un Esqueleto animado con Stop Motion a 6 cm. o menos de él. Para ello debe tirar un dado y obtener un 6.
-Puede gastar todas sus acciones para invocar un Zombie de George A. Romero a 6 cm. o menos de él. Para debe tirar un dado y obtener un 5 ó un 6.
-Puede gastar todas sus acciones en cantar, lo cual produce 1d6 puntos de daño que ognoran la defensa a todos los soldados, aliados o enemigos a 10 cm. o menos de distancia.

Hidra de Walt Disney (23 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 3d6
Daño a distancia 0
Defensa 3
Movimiento 10
Vida 24
-Gana 2 de vida cada turno. Nunca puede tener mas de 24.
-Cada acción de ataque cuerpo a cuerpo que gaste son 2 ataques en lugar de 1. No puede hacer ataques cuerpo a cuerpo mejorados.

Christopher Lee (31 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 2d6+2
Daño a distancia 2d6+2
Defensa 4
Movimiento 12
Vida 14
-Todo el ejército enemigo tiene -1 al daño.
-Todo el ejército aliado tiene +1 al daño.
-Cuando su vida pasa a ser 0 o menos, puede tirar un dado cada turno y si obtiene 6, regresa intacto en el mismo sitio donde murió.

George W. Bush hijo (7 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 0
Defensa 1
Movimiento 12
Vida 14
-Una vez por partida puede gastar todas sus acciones para efectuar un ataque orbital. Dicho ataque se produce a 40 cm. de distancia o menos y tiene un diámetro de 20 cm. Todo soldado en dicho diámetro, aliado o enemigo, recibe 2d6 de daño que ignoran la defensa.

Skeletor (22 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 2d6+2
Defensa 3
Movimiento 16
Vida 18
-Una vez por partida, puede crear un doble perfecto de cualquier soldado enemigo que luche por su causa. Dicho soldado debe encontrarse a 20 cm. o menos, Skeletor gastará todas sus acciones y la copia tardará un turno en aparecer (aparece a 6 cm. de Skeletor). Si el doble es de un héroe, tardará 2 turnos en aparecer en lugar de uno.

Gary Oldman (15 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+1
Daño a distancia 1d6+1
Defensa 2
Movimiento 12
Vida 14
-Todos los soldados a 20 cm. o menos de Gary Oldman obtienen la capacidad de hacer el doble de daño si sacan 6 en un dado.
-No puede perder mas de 4 puntos de vida por turno.

King Ghidorah (34 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 3d6
Daño a distancia 3d6
Defensa 4
Movimiento 18
Vida 24
-Cada acción de ataque que gaste son 2 ataques, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. No puede hacer ataques cuerpo a cuerpo o a distancia mejorados. Si el segundo ataque es al mismo soldado, tendrá -2 al daño.
-Vuela por encima de soldados y obstáculos.


Fuerzas del Bien:

Comecocos (20 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 0 (especial)
Daño a distancia 0
Defensa 0
Movimiento 18
Vida 14
-En lugar de producir daño cuerpo a cuerpo, tira un dado. Si saca 6 devorará a ese contrincante, matándolo instantaneamente. Si no obtiene dicho resultado, no produce daño.
-Puede resucitar 2 veces.


Superman (33 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 3d6
Daño a distancia 2d6+1
Defensa 4
Movimiento 18
Vida 20
-Puede volar por encima de soldados y obstáculos.
-Puede atacar a distancia incluso contra enemigos trabados en combste o tras obstáculos.
-En lugar de atacar a distancia puede paralizar a un soldado enemigo 1d6-1 turnos.
-Si esta en contacto con un obstáculo, puede destruirlo (no pierde acción).

Sir Lancelot (21 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 2d6
Daño a distancia 0
Defensa 4
Movimiento 16
Vida 18
-Al trabarse en combate primero gana +4 al daño en lugar de +2.
-Cada vez que muere un aliado gana daño +1.
-Cuando su vida pase a ser 0 ó menos, podrá jugar dos turnos más antes de morir.

King Kong (27 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 3d6
Daño a distancia 0
Defensa 3
Movimiento 16
Vida 24
-Cada ataque que recibe hace que mejore en +1 su daño.
-Cuando su vida pasa a ser 12 o menos gana +4 al daño.

Indiana Jones (25 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 1d6+3
Defensa 2
Movimiento 12
Vida 18
-Ignora un ataque cuerpo a cuepro o a distancia por turno.
-Puede resucitar a un aliado por aprtida, poniéndos en contacto con el cadaver y gastando todas sus acciones.

Super Mario (25 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 1d6+3
Defensa 2
Movimiento 14
Vida 16
-Puede resucitar una vez muerto, volviendo a aparecer el turno siguiente en el mismo sitio en el cual murió. Puede hacer esto 2 veces por partida.
-Puede saltar por encima de obstáculos y soldados.

John Williams (15 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 0
Defensa 1
Movimiento 12
Vida 14
-Todo el ejército aliado gana +2 al movimiento.
-Todo el ejército enemigo pierde -2 de movimiento.
-Puede gastar una acción en aparecer en cualquier punto del campo de batalla. Sólo tiene éxito con 4, 5 ó 6.

Errol Flin (23 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+4
Daño a distancia 1d6+4
Defensa 3
Movimiento 12
Vida 16
-Ignora todos los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia recibidos después del primero.
-Si se va mientras está trabado en comabte, sus enemigos no obtienen ataque gratis contra él.
-Al defenderse gana +2 a Defensa en lugar de +1.

Guillermo del toro (12 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+1
Daño a distancia 0
Defensa 2
Movimiento 10
Vida 12
-Hace estallar en mil pedazos automaticamente a un enemigo a su elección por partida. Debe gastar todas sus acciones y estar a 20 cm. o menos del objetivo. El enemigo no puede resucitar.

Ash Electrodomésticos (23 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 2d6+2
Daño a distancia 2d6+1
Defensa 3
Movimiento 12
Vida 18
-Si un enemigo le ataca 2 veces, gana +2 al daño contra ese enemigo.

Príncipe Adam/ He-Man (22 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+2/ 2d6+4
Daño a distancia 0
Defensa 2/ 3
Movimiento 12/ 16
Vida 10/ 20
-Utiliza los números a la izquierda de la barra. Si gasta todas sus acciones, puede convertirse en He-Man y utilizará los números de la derecha de la barra. Este estado sólo dura 6 turnos.

Tim Burton (15 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 0
Defensa 1
Movimiento 12
Vida 14
-Puede resucitar una vez muerto, volviendo a aparecer el turno siguiente en el mismo sitio en el cual murió. Puede hacer esto una vez por partida.
-Puede resucitar a un aliado por aprtida, poniéndos en contacto con el cadaver y gastando todas sus acciones.
-Cuando un enemigo se encuentre a 10 cm. o menos de él, tira un dado. Con 5 ó 6 dicho enemigo huye todo su movimiento en dirección opuesta a Burton.

Capitán Kirk (24 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 2d6+1
Defensa 3
Movimiento 12
Vida 16
-Todos los soldados aliados a 20 cm. o menos del capitán obtienen la capacidad de ignorar cualquier ataque si obtienen 6 en un dado.
-Puede teletransportase al Enterprise. Para ello gasta todas sus acciones. Mientras esté en el Enterprise, Kirk se considera baja pero puede regresar a partir del turno siguiente en el mismo estado en el que se fue y en cualquier punto del campo de batalla. El primer turno desde que regresa al campo de batalla, no tiene acciones.

Bob Anderson (20 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 0
Defensa 1
Movimiento 12
Vida 14
-Su defensa se considera de 5 contra ataques cuerpo a cuerpo.
-Cualquier ataque que fuera a producirle sólo 1 punto de daño es ignorado.
-Sus ataques ignoran la defensa enemiga.
-Si saca 6 en el dado se considera que ha sacado 10 (el daño total sería 13)

Godzilla, rey de los monstruos (34 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 3d6+3
Daño a distancia 3d6+3
Defensa 4
Movimiento 12
Vida 28
-Si gasta todas sus acciones, puede destruir todos los obstáculos a 10 cm. de distancia o menos.
-Gana 1d6-1 de vida cada turno. No puede tener mas de 28.



EDITADO: TENEIS NUEVOS HÉROES EN LAS LISTAS Y SE HAN HECHO ALGUNOS CAMBIOS PARA MEJORAR EL EQUILIBRIO

FRIKISMO EXACERBADO: TROPAS



Atención: Las siglas "d6" significa "dados de 6 caras". Los siguientes soldados son "tropas". Esto quiere decir que puedes incluir todos los que quieras en tu ejército.

Fuerzas del Mal:

Carta Magic (5 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 0
Defensa 0
Movimiento 8
Vida 8
-Puede gastar dos acciones en "girar un maná" lo que le proporciona +1 a daño y defensa.
-Puede "obsesionar" a un contrincante gastando sus 2 acciones, con lo cual este sólo poseera una acción por turno a partir de ese momento (por eso de que necesita tiempo para jugar a las Magic). El contrincante debe estar a 20 cm. o menos y sólo funcionará sacando 5 ó 6 en un dado.

Esqueleto animado con stop-motion (14 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 0
Defensa 4
Movimiento 12
Vida 8
-Tiene 3 acciones en lugar de 2
-Al ser atacado hay que sacar 4, 5 ó 6 en un dado para poder dañarle.

Zombie de George A. Romero (12 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+2
Daño a distancia 0
Defensa 1
Movimiento 8
Vida 22
-Cuando mata a un contrincante, este se convierte en zombie y pasa a estar en tu ejército.

Orkichuelo de Warhammer (12 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 2d6
Daño a distancia 0
Defensa 2
Movimiento 10
Vida 18
-Al hacer un ataque cuerpo a cuerpo mejorado gana +4 al daño en lugar de +2.

Stormtrooper imperial (17 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+1
Daño a distancia 2d6+1
Defensa 3
Movimiento 12
Vida 16
-Una vez por partida, puede gastar sus 2 acciones en llamar a otro stormtrooper. Tira un dado y con 5 ó 6, un nuevo stormtrooper aparece a 6 cm. del que le llamó.

Esbirro de SPECTRA (10 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 1d6+2
Defensa 1
Movimiento 12
Vida 12
-Cada acción de ataque a distancia que gaste son 2 ataques en lugar de uno. No puede hacer ataques a distancia mejorados.

Fuerzas del Bien:

Muñequito de Lego con pistola y hacha (17 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+1
Daño a distancia 1d6+1
Defensa 1
Movimiento 12
Vida 10
-El Muñequito de Lego puede resucitar 3 veces.

Ewok (10 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+1
Daño a distancia 1d6+1
Defensa 2
Movimiento 14
Vida 12
-No se puede atacar al ewok hasta que este ataque primero. Sí no hay mas soldados en el ejército, podrá atacarse al ewok.

Arquero elfo (16 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+2
Daño a distancia 2d6
Defensa 5
Movimiento 14
Vida 12
-Al hacer un ataque a distancia mejorado gana +4 al daño en lugar de +2.

Hoplita de la antigua grecia (12 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+3
Daño a distancia 0
Defensa 3
Movimiento 12
Vida 14
-Si no le gusta el resultado del daño, puede repetir la tirada una vez por ataque.

Galleta Maria (3 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6
Daño a distancia 0
Defensa 0
Movimiento 10
Vida 10
-Cuando muera al estar trabado en combate, el enemigo deberá perder todas las acciones del próximo turno comiéndosela.

Aracabucero Español (16 puntos)
Daño cuerpo a cuerpo 1d6+2
Daño a distancia 2d6
Defensa 2
Movimiento 12
Vida 16
-Tira un dado al principio de cada turno: Con 4, 5 ó 6 el arcabucero español es inmune a todos los ataques ese turno (con dos cojones)


EDITADO: TENEIS NUEVAS TROPAS EN LAS LISTAS Y SE HAN HECHO ALGUNOS CAMBIOS PARA MEJORAR EL EQUILIBRIO

El Juego de Miniaturas oficial de Poder friki... FRIKISMO EXACERBADO


¿Tienes un huevo de miniaturas de diferentes juegos pero que no son suficientes por separado? ¿Aun conservas muñequitos de tu infancia y no sabes que hacer con ellos?
¿Ningún manual de miniaturas del mercado te convence?
¡¡¡Aqui tienes la solución!!! Bienvenido a Frikismo Exacerbado, el juego oficial de Poder friki.

-Preparación de la partida:
Hay dos bandos, Fuerzas del Bien y Fuerzas del Mal. Los jugadores deberán alinearse con un ejército u otro.
Cada jugador escoge sus soldados de la lista disponible. No hay límite para los tipo "tropa" pero de los tipo "héroe" sólo puedes coger uno.
Los soldados cuestan "puntos". Los puntos gastados por cada ejército deben ser exactamente los mismos. Una partida normal será a 60 puntos. Una partida grande sería a 100 puntos.

-Tamaños
Los soldados y obstáculos deberían tener 4 cm. de base independientemente de que se supone que representen.

-Colocación de soldados y obstáculos:
El campo de batalla no debería ser mayor de 40x40 cm.
Por turnos, cada jugador coloca uno de sus soldados en el campo de batalla y un obstáculo a un mínimo de 6 cm. del soldado.
Si juegas a 100 puntos en lugar de a 60, es conveniente que uno de los jugadores coloque a todos sus soldados y obstáculos y después el otro a los suyos y sus obstáculos.

-Atributos de los soldados:
Daño cuerpo a cuerpo (su capacidad de asestar golpes)
Daño a distancia (su capacidad de disparo)
Defensa (su capacidad de esquivar y su armadura)
Movimiento (su velocidad)
Vida (cuando la vida llega a 0 o menos, el soldado muere)

-Turnos:
Tirad un dado para ver quien empieza y quien le sigue.
En tu turno puedes jugar con todos tus soldados.
El primer turno de juego, los soldados que no forman parte del ejército que ha comenzado, tienen +1 a la defensa.
Cada soldado tiene 2 acciones que puede combinar como quiera. Estas acciones pueden ser:
-Movimiento
-Ataque a distancia
-Ataque a distancia mejorado (gasta 2 acciones)
-Ataque cuerpo a cuerpo
-Ataque cuerpo a cuerpo mejorado (gasta 2 acciones)
-Defender
-Habilidad especial (sólo algunos soldados)

-Movimiento:
Al mover a tu soldado gastas una acción y avanzas tantos cm. como el valor de "movimiento" del soldado. No puedes pasar por encima de otros soldados o de obstáculos. Si tu movimiento termina en contacto con un soldado enemigo, quedarás trabado en combate.

-Ataque a distancia:
Puedes atacar a distancia si tu soldado posee valor de daño a distancia. Para disparar designa un objetivo enemigo que esté a 40 cm. o menos y no esté protegido detrás de un obstáculo o un soldado aliado ni esté trabado en combate.

-Ataque cuerpo a cuerpo:
Sólo si estas "trabado" en combate. Al atacar cuerpo a cuerpo, haz tanto daño como indique el valor del soldado y resta la defensa enemiga. El resultado es el daño provocado que se resta de su vida. En caso de que el atacante halla sido el que haya decidido trabarse en combate, por gastar una acción de movimiento en ello, su primer ataque obtiene +2 de daño. El ataque a distancia mejorado provoca +2 de daño.
Si decides mover a un soldado que esté trabado en combate podrás hacerlo pero los enemigos contra los cuales estuviera luchando tendrán derecho a hacer un ataque gratis cada uno.

-Defender:
Cada acción que gastes en defender proporciona defensa +1. Sin embargo esta mejora termina cuando vuelva a tocarle al jugador que controla al soldado.

Y eso es todo. Gana quien se cargue a todos los enemigos. Esta facilito ¿No? Pues en breve tendreis sendas listas con un montón de héroes y villanos frikis para jugar
¡Estaos preparados!

PD-> Cualquier duda, ruego o sugerencia aqui Moriatroll@hotmail.com


EDITADO: SE HAN INCLUIDO ALGUNAS ACLARACIONES Y REGLAS OPCIONALES