martes, 17 de julio de 2007

Senderos de Gloria



INTRODUCCIÓN

¿Donde está Kirk Douglas cuando hace falta? Como general inmisericorde, vanidoso y probablemente incompetente, debes mandar a tus hombres a una muerte segura ¡Esto es la Guerra y ganaremos a cualqueir precio! ¡¡Bienvenidos al año 1914!!

"Senderos de Gloria" es un juego histórico de estrategia para 2 jugadores.

Para jugar a esta Guerra Mundial necesitas:
  • Dos cuartillas de papel
  • Lapiz y goma de borrar
  • Dos dados normales de 6 caras
INICIO DEL JUEGO

Cada jugador empieza en posesión de 3 paises.

El Jugador 1 tendrá los siguientes paises iniciales:

-Alemania
-Imperio Austro-Húngaro
-Turquía


El Jugador 2 tendrá los siguientes paises iniciales:

-Inglaterra
-Francia
-Rusia

También hay 3 paises neutrales:

-España
-Paises Bajos
-Paises Escandinavos

En total cada jugador debe apuntar en su cuartilla los 9 paises.

EJÉRCITOS Y REFUERZOS

Al principio del primer turno cada jugador tiene 1 regimiento en cada uno de sus paises iniciales y puede repartir otros 5 regimientos entre sus paises iniciales.

Al principio de cada uno de los turnos subsiguientes, cada jugador reparte 2 regimientos adicionales a cada país inicial que todavía controle, 1 a cada país neutral que haya conquistado y 0 a cada país inicial enemigo que haya conquistado.

TURNOS Y MOVIMIENTOS

Los turnos son simultáneos y secretos.

Al principio del turno, cada jugador tira su dado de 6 caras, dejando el resultado al descubierto y sin cambiarlo. Esto muestra su POTENCIA DE FUEGO para ese turno.

Cada jugador coloca sus refuerzos para ese turno y después escribe al margen de su cuartilla los movimientos de tropas para ese turno. Las tropas pueden mover a cualquier país, este controlado por tí, por el enemigo o por nadie. Si está controlado por tí, se llama REPOSICIONAR LAS TROPAS. Si esta controlado por el enemigo se considera un ATAQUE.

Si quieres, puedes ATACAR paises sin tropas (paises neutrales o en los que haya habido una masacre). Si lo haces, probablemente conquistes un país sin tener que luchar en una batalla.

Los jugadores pueden mover cualquier número de tropas en el mismo turno. La única excepción es que SIEMPRE deben dejar 1 regimiento en los paises que todavía controlan. Si sólo hay un regimiento, este no podrá moverse.

Cuando ambos jugadores hayan terminado de decidir sus movimientos los muestran simultaneamente y se resuelven las posibles batallas.

BATALLAS

Las batallas se producen cuando:
  • Los regimientos de un jugador atacan un país con regimientos enemigos
  • Los regimientos de ambos jugadores deseaban atacar en un país sin tropas.
Las batallas se resuelven de la siguiente forma:
  • Ambos jugadores suman el número total de tropas propias (sin importar su país de origen) que haya en el territorio a su POTENCIA DE FUEGO de ese turno. Ese es su VALOR DE EJÉRCITO.
  • El jugador con VALOR DE EJÉRCITO mayor gana la batalla y se queda en el país.
  • El Ejército perdedor perderá tantos regimientos como la diferencia por la cual ha sido derrotado. Las tropas supervivientes se retiran a sus paises de origen.
  • Las tropas que estuvieran defendiendo ese país y, por tanto, no puedan retirarse quedan CAPTURADAS.
  • Las tropas CAPTURADAS quedan inmóviles hasta que ese país vuelva a pertenecer a su propio ejército.
  • Cada país con tropas CAPTURADAS pierde 1 regimiento de tropas CAPTURADAS por turno.
  • En caso de empate ambos ejércitos retroceden a sus paises de origen (las tropas que ya estaban en ese país, se quedan en él).

OBJETIVOS

El objetivo del juego es tener bajo tu poder un total de 7 paises, de los cuales 2 deben haber formado parte de tus paises iniciales y otros 2 de los paises iniciales del enemigo.

domingo, 8 de julio de 2007

DOMINÓ KUNG-FÚ



Para jugar a Dominó Kung-Fú sólo encesitas UNA CAJA DE FICHAS DE DOMINÓ.

DOMINÓ KUNG-FÚ ES UN JUEGO PARA 2 JUGADORES.

Cada jugador coge 8 piezas al azar y las coloca frente a sí sin que el contrincante sepa cuales son en el DOJO. Las piezas siempre se colocan de forma horizontal y nunca vertical.

Las piezas sobrantes se colocan en un montóna parte para poder robarse llegado el momento.

Cada turno, los jugadores deben escoger 3 piezas de su DOJO y colocarlas en el TATAMI, que es el centro de la mesa. Aun no se desvela el valor numérico de las fichas.

Las fichas de un jugador y de otro deben agruparse en combates de uno contra uno. Los jugadores deben decidir también en que posición colocan la pieza (esta decisión es irrelevante en las fichas dobles). Si el número mayor se coloca a la derecha, la pieza se encuentra en "POSICIÓN OFENSIVA", si se coloca a la izquierdam la ficha se encuentra en "POSICIÓN DEFENSIVA".

"POSICIÓN DEFENSIVA" y "POSICIÓN OFENSIVA" no son sólo nombres pues significa INVERTIR LOS VALORES DE ATAQUE/DEFENSA DE LAS PIEZAS.

Ahora se desvelan todas las piezas a la vez y se resuelven los combates. Los combates se resuelven del siguiente modo:
  • El número situado a la derecha de una pieza (desde el punto de vista del jugador que la controla) es el "ATAQUE". El número situado a la izquierda de una ficha (desde el punto de vista del jugador que la controla) es la "DEFENSA".
  • Si el ATAQUE de una pieza iguala o supera la DEFENSA enemiga, esta pieza es destruida y sale del juego. Si el ATAQUE es inferior a la DEFENSA enemiga, la pieza sobrevive y se coloca en la RESERVA del jugador al que pertenezca.
Hay tres resultados posibles de cada combate:
  • Que ambas piezas sean destruidas.
  • Que ambas piezas sobrevivan.
  • Que una pieza sobreviva y otra sea destruida.
EJEMPLO 1:

Una pieza 2-4 se enfrenta a una 3-3, atacando el 4 al 3 y el 3 al 4. PUESTO QUE NINGUNO A IGUALADO NI SUPERADO LA DEFENSA ENEMIGA, AMBAS PIEZAS SOBREVIVEN.

EJEMPLO 2:

Una pieza 3-6 se enfrenta a una pieza 2-5, atacando el 5 al 6 y el 3 al 2. PUESTO QUE LA PRIMERA PIEZA A SUPERADO LA DEFENSA ENEMIGA Y LA SEGUNDA NO, LA PRIMERA SOBREVIVE Y LA SEGUNDA ES DESTRUIDA.

EJEMPLO 3:

Una pieza 4-4 se enfrenta a una pieza 3-6, atacando el 6 al 4 y el 4 al 3. PUESTO QUE AMBAS HA SUPERADO LA DEFENSA ENEMIGA, AMBAS SON DESTRUIDAS.


Tras el combate, cada jugador calcula la diferencia entre las fichas que ha logrado destruir y las que le han destruido. Si es positiva, ese jugador tiene derecho a robar tantas nuevas piezas como dicha diferencia. Las nuevas piezas van directamente al DOJO.

Las piezas de la RESERVA sólo podrán entrar al DOJO una vez este quede vacío.

Gana el primer jugador que logre destruir TODAS las piezas de su contrincante.