miércoles, 1 de octubre de 2008

METRO MADNESS




-CARACTERÍSTICAS-

Para todas las edades.

De 2 a 6 jugadores.

Partidas de 30 minutos aprox.

-COMPONENTES-

-Muchos dados de 6 caras (preferiblemente, más de diez)

-Un dado de 10 caras

-Contadores de minutos (papeles, fichas...)

-Un peón por cada jugador

-Indicadores de paradas

-PARADAS-

Aunque en el mapa de juego aparecen todas las paradas de Metro, sólo unas pocas son susceptibles de convertirse en inicio o destino de los jugadores.

Dichas paradas "cruciales" deben apuntarse en papelitos y luego introducirlos en un recipiente opaco.

Esta es la lista de paradas cruciales:

-Pinar de Chamartín

-Congosto

-La Elipa

-Cuatro Caminos

-Villaverde Alto

-Moncloa

-Argüelles

-Alameda de Osuna

-Casa de Campo

-Henares

-Pitis

-Nuevos Ministerios

-Aeropuerto

-Herrera Oria

-Arganda del Rey

-Hospital del Norte

-Puerta del Sur

-Plaza Elíptica

-La Peseta

-Arroyo Culebro

-Ópera

-Príncipe Pío

-Las Tablas

-Colonia Jardín

-Estación de Aravaca

-Puerta de Boadilla

-TABLERO-

(Imprímelo para poder jugar)



-PREPARACIÓN-

Cada jugador comienza con 50 minutos de la reserva.

Cada jugador coge un papel del recipiente. Esa es su parada de inicio y coloca allí su peón. Si dicha parada pertenece a más de una línea, el jugador deberá decidir en qué línea se encuentra.

Cada jugador coge ahora tres papeles del recipiente y los lee. Si alguno de los papeles pertenece a la misma línea que su parada de inicio, lo devuelve al recipiente y coge otro. Ahora puede colocarlos boca abajo frente a él. Estos son sus "destinos".

Tras esto, se decide aleatoriamente quien es el primer jugador y, a partir de ahí, se juega en orden de las agujas del reloj.

-GANAR-

Gana el jugador que haya llegado primero a sus tres destinos, en cualquier orden.

-ACCIONES-

En su turno, un jugador puede realizar una de las siguientes acciones:

-Ganar tiempo
-Viajar

-GANAR TIEMPO-

Cuando un jugador decida "ganar tiempo", minutos de la reserva. Para ver cuantos minutos ganas, tira un dado de diez caras y multiplica por tres el resultado.

El máximo de minutos para cada jugador es de 60.


-VIAJAR-

Antes de viajar, declara la parada de origen (en la que se encuentra tu peón) y la de destino (cualquier parada del mapa). También debes indicar la ruta que seguirás (esto incluye los posibles transbordos). No puedes incluir en tu ruta paradas con obstáculos (esto puede impedir el cruzar líneas enteras).

Sólo podrás realizar un viaje si tienes, al menos un minuto por cada parada+transbordo que quieras realizar.

Deberás tirar un dado de seis caras por cada parada entre la de origen y la de destino, asi como por cada transbordo.

AL TIRAR POR CADA PARADA...

Perderás "minutos" según el resultado obtenido.

-Pierdes 4 minutos por cada 1 obtenido.

-Pierdes 3 minutos por cada resultado entre 2 y 5.

-Pierdes 2 minutos por cada 10 obtenido.

Suma 1 a estas cantidades al utilizar el metro ligero.

AL TIRAR POR CADA TRANSBORDO...

Perderás "minutos" según el resultado obtenido.

-Pierdes 6 minutos por cada 1 obtenido.

-Pierdes 5 minutos por cada resultado entre 2 y 5.

-Pierdes 4 minuto por cada 6 obtenido.

Suma 3 a estas cantidades para Plaza de España/Noviciado y Diego de León.

-PERDER MINUTOS-

Cada vez que realices un viaje, perderás minutos. Si a consecuencia de un viaje tu total de minutos se reduce a 5 o menos, sufrirás una "pérdida total de tiempo".
Si sufres una "pérdida total de tiempo", el viaje no se realiza y pierdes todos tus minutos. Debes sacar a tu peón del tablero. El próximo turno debes colocar tu peón nuevamente en la parada de inicio pero todavía no podrás realizar ninguna acción. A partir del siguiente turno, ganas 5 minutos y se te permite actuar con normalidad.

-LLEGAR A TU DESTINO-

Si consigues llegar a uno de tus destinos, debes detener inmediatamente tu peón en esa parada y dar la vuelta al papel con su nombre. No puedes alcanzar más de un destino el mismo turno.

martes, 30 de septiembre de 2008

Cthulhu HEROICO



¡TÚ! ¡LECTOR DE LOVECRAFT Y ÁVIDO JUGADOR DE ROL!

¿DETESTAS VOLVERTE LOCO? ¿HARTO DE SER DEVORADO? ¿TIENES GANAS DE REVANCHA CONTRA ESOS BICHOS CÓSMICOS?

¡AQUÍ TIENES LA SOLUCIÓN!

Aventuras Pulp presenta... La llamada de Cthulhu (Chaosium) versión HEROICA. Ahora los jugadores serán auténticas máquinas de picar carne, pequeños tanques de los años 20 dispuestos a amar mujeres y matar monstruos. No temerán a nada y no sufrirán por nadie ¡Auténticos paladines del siglo XX!

CREACIÓN DE PERSONAJES:

La creación de personajes es igual, excepto por el reparto de las características. Tira 4d6 OCHO VECES, descartando siempre el dado más bajo. Ahora reparte los resultados obtenidos entre tus ocho características, pudiendo sumar +3 en dos de ellas.

ACCIONES ÉPICAS:

Cada jugador comienza con 3 puntos de "acciones épicas". Estos puntos se agotan a lo largo de la aventura. El máximo son siempre 3.

Un jugador puede agotar un punto de "acción épica" tras realizar cualquier tirada. Si ha obtenido una pifia, puede covertirla en un fallo. Si ha obtenido un fallo, puede convertirla en un éxito. Si ha obtenido un éxito puede convertirlo en un crítico.

Las nuevas puntuaciones de las tiradas se supone que son el mínimo imprescindible apra obtener el resultado indicado.

La única manera de recuperar un punto de "acción épica" es RENUNCIANDO a la mejora de una habilidad al final de la aventura. Antes de tirar para comprobar si puedes mejorar la habilidad o no, delcara que renuncias a mejorarla y, a cambio, suma un punto de "acción épica" a tu total actual.




CUALIDADES HEROICAS:

Cada jugador debe escoger DOS "cualidades heroicas" al crear su personaje. Estas tendrán el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1.

Cuando, al final de la aventura, un jugador tenga la oportunidad de mejorar una habilidad, puede RENUNCIAR a esa mejora a cambio de subir a nivel 2 una de sus cualidades heroicas.

Para subir a Nivel 3 una cualidad heroica, debe tenerse el nivel 2 de dicha cualidad y renunciar a la mejora de dos habilidades.

Para subir a Nivel 4 una cualidad heroica, deber tenerse el nivel 3 de dicha cualidad y renunciar a la mejora de tres habilidades.

-Combate heroico

Efecto: Sumas uno a todo el daño producido con armas o tus propias manos. Resta uno a todo el daño recibido.

Nivel 2: Daño propio +2/ Daño enemigo -2

Nivel 3: Daño propio +3/ Daño enemigo -4

Nivel 4: Daño propio +4/ Daño enemigo -4



-Resistencia heroica

Efecto: Cuando tus puntos de vida lleguen a 0 o menos, tira un dado de ocho caras. Si obtienes cinco o más, tu personaje tiene 1 punto de vida.

Nivel 2: Sólo debes obtener 4 o más.

Nivel 3: Sólo debes obtener 3 o más.

Nivel 4: Sólo debes obtener 2 o más.

-Autocontrol heroico

Efecto: Al recibir cualquier daño a la cordura, divide ese daño entre 2 antes de aplicarlo (redondeando hacia arriba).

Nivel 2: Resta -1 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.

Nivel 3: Resta -2 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.

Nivel 4: Resta -3 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.

-Aprendizaje heroico

Efecto: Cuando tengas la oportunidad de mejorar una habilidad, tirarás dos veces en lugar de una y te quedarás con el resultado mayor. Además, ganarás dos puntos en esa habilidad en lugar de sólo uno.

Nivel 2: Suma +2 a la tirada mayor.

Nivel 3: Suma +4 a la tirada mayor.

Nivel 4: Suma +6 a la tirada mayor.

-Versatilidad heroica

Efecto: Resta -1 a cualquier tirada de habilidad. Esto sólo puede usarse en habilidades en las que poseas 5 puntos o más.

Nivel 2: Resta -2 a cualquier tirada de habilidad.

Nivel 3: Resta -3 a cualquier tirada de habilidad.

Nivel 4: Resta -4 a cualquier tirada de habilidad.



-Hechicería heroica

Efecto: Resta 1 al coste de "puntos de magia" de cualquier hechizo y a la tirada de POD para lanzarlo.

Nivel 2: Resta 2 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.

Nivel 3: Resta 3 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.

Nivel 4: Resta 4 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.

-Ingenio heroico

Efecto: Suma +5 a tu puntuación de Idea. El máximo es 99.

Nivel 2: Suma otro +3 adicional.

Nivel 3: Suma otro +3 adicional.

Nivel 4: Suma otro +3 adicional.

-Sabiduría heroica

Efecto: Suma +5 a tu puntuación de Conocimiento. El máximo es 99.

Nivel 2: Suma otro +3 adicional.

Nivel 3: Suma otro +3 adicional.

Nivel 4: Suma otro +3 adicional.



Y eso es todo por hoy. Ahora, convence a tu master... ¡¡Y prepárate para un festival de violencia extrema!!

lunes, 22 de septiembre de 2008

Starcraft y El Hobbit

STARCRAFT



Esta claro que Blizzard está de moda. El World of Warcraft, manquenospese a algunos, es un mega-çexito y sus juegos de rol, acción y estrategia, son unr eferente absoluto. Ahota van a sacar el Starcraft II, que, en mi humilde opinión, será una puta mierda, por que es EXACTAMENTE IGUAL que el Starcraft original pero en 3d (y yo creo que los juegos de estrategía siempre deberían añadir características innovadoras). Asi que es el momento de comentar uno de sus últimos intentos en el campo del entretenimiento. Concretamente, en el de los jueguitos de mesa.

Esta versión es muy fiel al "Starcraft" de ordenador (razas, ilustraciones, habilidades...), pero orientado desde el punto de vista de la conquista galáctica, quitando importancia al movimiento dentro de los planetas.

Visualmente, el producto es acojonante, con fantásticas miniaturas de plastiquete y cartulinos de calidad plus. Quizás cuenta con demasiados componentes, lo que aumenta exponencialmente las posibilidades de perder cosas. Mi queja principal es que, debido al detallismo de las reglas, hace falta estudiar un MASTER antes de empezar una partida y, además, el tiempo de preparación del tablero es absolutamente desesperante. Ya ni te cuento recogerlo todo.

Los turnos funcionan de un modo bastante táctico, ya que colocamos nuestras acciones en diferentes "pilas" (según el planeta), de forma que lo último en colocarse es lo primero en resolverse. Además, las acciones aparecen ocultas hasta el momento anterior a realizarse, con lo que nunca podemos estar seguros de qué prepara el contrincante.

El juego está claramente orientado a la acción bélica, de forma que la construcción, movimiento, investigación y adquisición de recursos es muy simple, pero siempre obligando a realizar complejas decisiones que pueden cambiar completamente el curso de la partida. Esto es un punto a favor con respecto al "Warcraft" de tablero, que tenía turnos establecidos de modo muy rígido y previsible.

En "Starcraft: el juego de mesa", los combates NO se hacen con dados. Yo, que soy fan de lanzar poliedros, me sentí decepcionado con esto, pero hed e admitir que es interesante un sistema de batallitas que, permitiendo cierto grado de sorpresa, prime la estrategia sobre la suerte. Sin embargo, este sistema tiene un defecto terrible y es que alarga la duración de los combates hasta límites insospechados.

Las batallas son tal que así: los jugadores tienen en su mano "cartas de combate". Dicha carta tiene dos valores de "daño" y dos valores de "salud". Si la unidad con la que peleas aparece dibujada en la carta, se usa el valor mayor de "daño" y "salud". Si no, se usa el valor menor. Ambos jugadores "apuestan" sus cartas y les dan al vuelta a la vez. Si el daño es superior a la salud de la unidad enemiga, esta muere y si no, queda intacta. Adicionalmente, pueden utilizarse "estrategias" (cartas adquiridas con anterioridad)para potenciar las tropas y si tienes más unidades que el contrincante, puedes utilizar las sobrantes para "apoyar" lo que aumenta el daño producido.

Una ayudita para el juego que he encontrado en internet, aquí, pero ¡cuidado! Está en pdf. Y el video promocional del juego (in spanish):



El juego está muy cuidado y es claramente superior a "Warcraft: the board game". Por desgracia, resulta muy engorroso debido a su gran cantidad de reglas y componentes, con lo que una partida puede hacerse infinita.


EL HOBBIT




Lo conseguí por 5 euros y medio en la juguetería "Poly". Semejante ganga no podía escapar de mi poder. Ahora que "El Hobbit: la película" y "El Hobbit 2: electric bugaloo" están en preparación, es un momento ideal para revivir en nuestras sudosas carnes de frikis obesos las maravillosas aventuras de Bilbo Bolsón.

Cada jugador coge un Hobbit (al que propongo ponerle nombre ya que sólo hay un BILBO BOLSÓN) y debe cruzar la Tierra Media para alcanzar la gruta del malvado Smaug. En el camino, pasan cosas.

Mi conclusión es que este producto, a pesar de su excepcional arte gráfico, esta clarísimamente orientado a los infantes.

El juego es JODIDAMENTE simple. Se tiran dos dados y se avanza desde la salida hasta la llegada. Para ganar tienes que tener más "joyas" y "puntos de aventura" al final de la partida. Pero en realidad, hay que llegar hasta el pobre Smaug y matarlo. Por que cuando le matas termina la partida y vamos a ver, te da tantas joyas el puto dragón, que es imposible perder.

El juego tiene dos puntos positivos que, jugados a su favor, podrían haberlo hecho mucho más interesante. El primero es que no hay que mover obligatoriamente lo que aparezca en los dados. Se puede escoger entre mover lo que aparezca en uno, en otro o en la suma de ambos. Por desgracia, la estrategia es bastante discutible en este aspecto ya que el 90% de las veces se mueve el máximo posible y punto. El otro punto positivo son las "aventuras". Para ganar es necesario superar muchas aventuras, que vienen a ser cartas que se cogen al caer en ciertas casillas. Algunas aventuras proponen pruebas y otras efectos automáticos. Pero desafortunadamente, los (pocos) enigmas propuestos son increíblemente fáciles y la mayoría de las cartas se resuelven tirando una ruleta tontísima.

También conseguiremos "Regalos de Gandalf" que nos permiten superar aventuras automáticamente. Una cosa graciosísima es que los "Regalos de Gandalf" no son regalos por que CUESTAN DINERO. Efectivamente, el mago fumeta por excelencia no es nada tonto y nos cobra 1 joyita por cada cacharro que le pidamos. Por suerte, podemos vender la basura sobrante, recuperando nuestra joya. Efectivamente, deshacerse del Anillo único nucna fué tan fácil.

Por resaltar algún punto positivo, explicar las reglas a nuevos jugadores es fácil, las partidas son muy rápidas, las ilustraciones resultan bonitas y el juego es muy fiel al libro (tanto en el texto de las cartas como en el tono en general).

Creo que este juego habría sido mucho mejor con algo más de trabajo en las reglas o con una infantilización completa de los componentes, por ejemplo, con ilustraciones de la versión de dibujicos animados de Ranin Bass. Aquí la canción que los trasgos de dicha peli cantan en su terrible ataque:



Pues eso, que el juego de mesa de "El Hobbit" viene a ser una oca ligeramente mejorada, ideal para peques pero poco recomendable para adultos que busquen un juego de mesa completo y complejo.

domingo, 3 de agosto de 2008

Guerra fría: CIA vs KGB


A lo largo de más de 40 años, el planeta estuvo al borde de una tercera guerra mundial que podía haber borrado a la humanidad de la faz de la tierra. Dos ideologías contrapuestas se repartían el mundo como si fuera un pastel, combatiendo sin pausa mediante subterfugio y mentiras.

El otro día me compré GUERRA FRÍA: CIA VS KGB, un nuevo juego de cartas no-coleccionables sobre ese periodo tan tenso del siglo XX en el que las dos superpotencias se juegan el destino del mundo.

Desde hace mucho tiempo estos juegos de cartas "temáticos-no-coleccionables" me resultan mucho más interesantes que esos que hay que coleccionar comprando sobrecitos, ya que prima el intelecto sobre el dinero y se trata de un producto completo. Además, si se te queda corto, siempre puedes comprar expansiones.

El caso es que no tenía pensado comprarme nada, pero si adquirí la cajita esta es por que la temática me pareció muy interesante. En el extravagante mundo de los juegos de cartas freaks, hay basicamente dos temáticas: fantasía rolera y el resto. Este juego pertenece, obviamente, al segundo bloque. Y me sigue molando lo otro, ojo, pero es que ya tengo taaaaaaaantos que me siento como un idiota cada vez que suelto la pasta.


GUERRA FRÍA: CIA VS KGB trata sobre la GUERRA FRÍA y es para dos jugadores, lo cual mola mucho por que uno es la CIA y otro la KGB.

El objetivo de la partida es conseguir 100 puntos de victoria. Los puntos de victoria se obtienen consiguiendo las cartas de objetivo. Una vez conseguidos, los objetivos pueden descartarse (perdiendo los puntos correspondientes) para obtener ventajas en la partida.

Las reglas son sencillas. El juego se desarrolla a lo largo de turnos independientes que simbolizan años. En estos turnos los jugadores hacen lo posible por quedarse con un objetivo concreto que puede ser un acontecimiento (como los juegos olímpicos, o el premio nóbel) o el gobierno de un país (como Corea o Vietnam). Para ello, hay que ganarse la simpatía de ciertos grupos que serán los que nos proporcionen la victoria.

Los "años" están divididos en las siguientes fases:

1. Instrucciones: En esta fase se revela cuál va a ser el objetivo a disputarse.

2. Planificación: Cada jugador determina qué agente secreto entre lo 6 disponibles. No pueden usarse los agentes muertos o en descanso.

3. Lucha de influencia: Cada turno, los jugadores pueden reclutar o movilizar colectivos. Los colectivos proporcionan puntos de influencia que sirven para "comprar" los objetivos. Pero si nos pasamos del límite de influencia del objetivo, se produce un Desorden Civil y dicho objetivo pasa al bando enemigo automaticamente. Esta fase termina cuando ambos jugadores pasan su turno.

4. Alto el fuego: A menos que se haya producido un desorden civil, el jugador con más puntos de influencia coloca su marcador de Dominio sobre el objetivo, lo que significa que se lo lleva... ¡O quizás no! Por que según las maniobras de espionaje enemigas, una victoria puede significar una derrota.

5. Informe: En esta fase se revelan los agentes secretos de cada jugador y se activa su habilidad. La habilidad puede proporcionar ventajas para turnos posteriores, la adquisición automática del objetivo disputado, e incluso de otro objetivo nuevo.

6. Détente: Sumamos los puntos de victoria, se devuelven los colectivos al mazo y mandamos a descansar (o eliminamos, según proceda) a los agentes.

El juego me ha resultado muy interesante por que las reglas son fáciles de aprender y de aplicar, no resultan demasiado complejas ni engorrosas y sin embargo, logran transmitir esa sensación de espionaje y manipulación. Además, las posibilidades tácticas son mucho mayores que lo que parecen.

Las partidas apenas duran 60 minutos, lo cual te proporciona mucho tiempo libre para, por ejemplo, rascarte el escroto o jugar otra partida.


Jugar a la Guerra Fría es siempre divertido y su adaptación al cartulino no decepciona lo más mínimo. Prepárate para volverte un completo paranoico, odiar a tu rival y/o reir histericamente en su cara.

Estamos, por tanto, ante un "ciudadelas" para dos jugadores, donde prima el ingenio, el engaño y el morro sobre la suerte o el juego agresivo. Recomendado para todos los habitantes del Mundo Libre y el Bloque del Este.

No tenía la menor información sobre el juego en cuestión así que podía haberla cagado. Pero no la cagué. Pero por pura suerte, no quiero hacer apología del comprar a ciegas. El caso es que estamos ante uno de los productos de entretenimiento más entretenidos de su clase.

¿Quien vencerá, la Unión Soviética o el Capitalismo? ¡Sólo tú puedes decidirlo, zanguango!

Página oficial aquí.

domingo, 3 de febrero de 2008

MEGA-OCA

INTRODUCCIÓN:

El juego de La Oca apesta... ¿O quizás no tanto?

Al fin, unas reglas completas para jugar a la MEGA-OCA, el juego de mesa de carreras estratégicas en la que los jugadores competirán valientemente para conseguir resaltar como Patos entre las Ocas.

Olvidaos de estúpidas tiradas de dados que no van a ningún lado. A la MEGA-OCA se juega con dados... pero la inteligencia del jugador será fundamental para obtener la victoria.

¡¡Preparados para comenzar!!

VICTORIA:

Gana el jugador que tenga más puntos de PATO al final del juego.

INICIO:

Cada jugador coloca su ficha en La Salida. Cada jugador comienza con 10 puntos de VIDA, 5 puntos de MOVIMIENTO y 0 puntos de PATO.

TURNOS:

En su turno un jugador tiene 3 opciones:
-Mover
-Curarse
-Descansar

Curarse

Ganas 2 puntos de VIDA.

Descansar

Ganas 1 punto de MOVIMIENTO.

Movimiento

Todos los jugadores comienzan con 2 dados de AVANCE pero pueden ganar más a lo largo de la partida, hasta un máximo de 4.

Cuando escoges "mover", pierdes inmediatamente 1 punto de MOVIMIENTO.

El jugador que quiere mover debe tirar todos sus dados de AVANCE. Una vez hecho esto, escogerá uno y sólo uno de ellos y moverá esa cantidad SIEMPRE HACIA DELANTE.

Si caes en la misma casilla que otro jugador, puedes escoger quitar a ese jugador 2 puntos de VIDA o 1 punto de MOVIMIENTO.

LA MUERTE:

La Muerte sale de "La Calavera" y se representa con un peón negro. La Muerte mueve obligatoriamente al final del turno de TODOS los jugadores. Siempre mueve 1d6 casillas hacia "La Salida".

Si La Muerte pasa por delante de un jugador o un jugador pasa por delante de La Muerte, ese jugador perderá 3 puntos de VIDA.

Si La Muerte cae exactamente en la misma casilla que un jugador o si un jugador cae exactamente en la misma casilla que La Muerte, ese jugador perderá 6 puntos de VIDA.

Se puede esquivar a La Muerte moviendo a través de un "puente" o una "oca".

Si La Muerte llega a La Salida, regresa el peón negro a La Calavera. A partir del próximo turno continuará su recorrido.

SIN VIDA O SIN MOVIMIENTO:

Si un jugador queda sin puntos de VIDA, regresa inmediatamente a La Salida y pierde un turno. Cuando regresa al juego, vuelve con 10 puntos de VIDA y 5 puntos de MOVIMIENTO pero pierde todos los dados de AVANCE que ganara.

Si un jugador queda sin puntos de MOVIMIENTO, no podrá mover hasta recuperarlos, pero no tiene ninguna penalización adicional.

CASILLAS ESPECIALES:

Algunas casillas tienen efectos especiales que aumentan la estrategia d elos jugadores. Excepto en el caso de "La Posada", "El Laberinto" y "La cárcel" los efectos especiales de una casilla SÓLO funcionan el turno que el jugador ha caído en ella y no los turnos subsiguientes aunque ese jugador permanezca en el lugar.

La salida

De aquí salen los jugadores.

La oca

Está dibujada en las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Cuando se cae en una de estas casillas, el jugador tendrá 2 opciones:
-Se ganan 1d6-1 (de 0 a 5) puntos de PATO.
-Se avanza hasta la siguiente oca y se vuelve a tirar. Típicamente se dice "De oca a/en oca y tiro porque me toca".

El puente

Está dibujado en las casillas 6 y 12. Cuando se cae en una de estas casillas, el jugador tendrá dos opciones:
-Se recupera el punto de MOVIMIENTO perdido.
-Se avanza hasta el próximo puente y se vuelve a tirar a cambio de 1 punto de VIDA. "De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente".

La posada

En la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, el jugador tendrá dos opciones:
-Recuperar todos los puntos de MOVIMIENTO.
-Recuperar todos los puntos de VIDA.
Si pierdes un turno, podrás recuperar todos los puntos de MOVIMIENTO y de VIDA.

El pozo

En la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla el jugador perderá 2 puntos de VIDA y 1 punto de MOVIMIENTO.

Los dados

En las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas dos casillas, el jugador tendrá dos opciones:
-Se ganan 2 puntos de PATO
-Se consigue 1 dado extra de AVANCE.

El laberinto

En la casilla 42 . Cuando se cae en esta casilla el jugador sólo podrá salir de ella gastando 2 puntos de MOVIMIENTO en lugar de 1.

La cárcel

En la casilla 52. Cuando se cae en esta casilla el jugador sólo podrá salir de ella gastando 2 puntos de MOVIMIENTO y 4 puntos de VIDA.

La calavera

En la casilla 58. De esta casilla sale La Muerte.

Casilla Final

Cuando un jugador llegue a la Casilla Final, el juego finaliza y ese jugador consigue 6 puntos de PATO.

sábado, 12 de enero de 2008

Arkham Horror: crítica



El producto posee las siguientes características objetivas:
  • Juego Cooperativo (los jugadores luchan contra el tablero no entre ellos)
  • Muy fiel a la obra de H.P. Lovecraft
  • De 1 a 8 jugadores (sí, habéis leido bien, se puede JUGAR SOLO y con TODA LA FAMILIA)
  • De duración aproximada de 2/3 horas
  • Muchos componentes de gran calidad

Efectivamente y tras mucho meditarlo acabé decantándome por una aventura de terror cósmico lovecraftiano. Para empezar por que no tengo ningún juego cooperativo y para seguir por que no tengo ningún juego de temática similar. Hay que ampliar la ludoteca gente, no puedes tener seis veces el Heroquest...

Lo primero que uno ve al abrir la caja son las MILLONES de hermosas fichitas que pueblan este sórdido mundo. Un tablero de proporciones gargantuescas y un millar de ilustraciones PERFECTAS completan el aspecto visual de esta verdadera obra de arte.

Respecto a las reglas pues sí, son complicadas y extensas, pero están bien redactadas y muy meditadas. El diseño de juegos de mesa es una ciencia y esta gente lo ha captado a la perfección (muy al contrario de, por ejemplo, DINOVA).


Primero se escoge al Antagonista, entre varios Primigenios disponibles. Ese será el enemigo a abatir. Cada jugador maneja a un pazguato que se mueve por la ciudad de Arkham, buscando Pistas y esquivando (o destruyendo) inmundos engendros abisales. Algunos monstruos son realmente difíciles de derrotar pero algunos otros no. Si te encuentras con un tipo u otro depende sobre todo del azar y el tiempo que lleve la partida.

Al mismo tiempo se abren portales dimensionales que te transladan a otros mundos. Las Pistas sirven para destruir los portales una vez has entrado en ellos y has explorado las realidades alternativas.

El objetivo es, como habréis adivinado, cerrar todos los portales dimensionales posibles antes de que aparezca la susodicha Fuerza del Mal y se lo coma todo. Ni que decir tiene que esto es chungo de cojones. Además, si los jugadores fracasan en su cometido de cerrar portales siempre les quedará París y podrán intentar cargarse al Primigenio con sus propias manos lo cual no es una gran idea...

El juego es una especie de "elige tu propia aventura" versión King-Size. Los personajes se mueven por su mundo y en los lugares cogen cartas de sucesos para que les sucedan (evidentemente) diferentes cosas. Además pueden comprar y vender objetos comunes, mágicos, habilidades o hechizos.

La interacción entre los jugadores debe ser constante para tener un equipo cohesionado y, en definitiva, alguna posibilidad de vencer. Hay que saber exactamente a qué lugar se irá y por qué al mismo tiempo que se cuida del compañero.


Y hablemos ahora de la bilirrubina frikosa que se siente durante las partidas.

Realmente te ves inmerso en ese mundo estrafalario y terrible. Y es divertido. Mola, joder, MOLA MUCHO.

Los Primigenios no son tan terribles como pueda parecer... excepto Azazoth (que es un tramposo) todos pueden ser derrotados, con mayor o menor esfuerzo. Y eso le da más vidilla a la historia por que aunque la hazaña resulte MUY complicada no es imposible ¡Ahí reside el verdadero heroísmo! ¿Que mérito tiene para los cabrones del Warcraft cargarse dragones a tutiplén? ¡Venga ya! Hablamos de ejércitos de paladines que parecen robocop y, como decía William Wallace, "lanzan fuego por los ojos y rayos por el culo"... ese tipo de personaje carece de interés. Son invencibles y punto.

PERO salvar al mundo de una amenaza alienígena cuando no eres más que un vendedor, mago aficionado o detective... eso SÍ es realmente glorioso.

Esto me lleva a mi siguiente conclusión:

ESTE ES EL ÚNICO JUEGO VERDADERAMENTE ÉPICO AL QUE HE JUGADO.

Incluyendo cualquier ingenio de cartas u ordenador y, por supuesto, excluyendo el rol. Olvidad el terror. No es un juego de terror. Sólo Scooby-Doo podría sentir miedo de jugar a algo así. Es un juego de amistad, de retos, de misterio, de victorias. Donde, con suerte, puedes cargarte a seis bestias espantosas con tu ingenio (y un buen armamento) o donde una sola puede descuartizarte de un golpe. Te juegas todo por el todo ¡Hete aquí su grandeza, mi rey!

En definitiva: un grandísimo juego temático, atrayente tanto por el trasfondo como por la mecánica.

sábado, 5 de enero de 2008

JASON Y LOS ARGONAUTAS, EL JUEGO DE MESA


Se trata de un juego muy sencillito de caracter COOPERATIVO de 1 a 6 jugadores. En esta aventura cada jugador asumirá la personalidad de un valiente argonauta que deberá luchar contra monstruos y traidores para recuperar el mítico VELLOCINO DE ORO.

Basado en la leyenda griega y la película de Ray Harryhausen.

Podéis descargar gratuitamente el archivo del juego (IMRPESIONES.rar) AQUÍ.

Para efectuar la descarga seguid estos pasos:
  1. Bajad un poco hasta que veais las opciones de descarga, que son "Premium" y "Free". Escoged "Free" (gratuita).
  2. Tendréis que esperar entre uno y cuatro minutos a que se inicie la descarga. Aprovechad este tiempo para dejar comentarios u ordenar vuestras carpetas con pornografía.
  3. Finalmente escoged "guardar" y el archivo se guardará en vuestro ordenador.

El archivo ocupa 4.75 megas y en él está incluido (casi) todo lo que necesitáis para jugar...
  • El reglamento en formato .doc
  • Las fichas de "acciones heroicas" en formato .bmp
  • Las fichas de los héroes "Jasón", "Hércules" y "Peleo" en formanto .bmp
  • Las fichas de los héroes "Teso", "Orfeo" y "Atalanta" en formato .bmp
  • El tablero dividido en 6 páginas tamaño Din A4 en formato .bmp
  • Las fichas de movimiento de "Argos" y "Pelías" en formato .bmp
  • El Vellocino de Oro en formato .bmp
Deberéis imprimir todo el material para poder jugar. Os recomiendo asimismo que lo peguéis más tarde a una cartulina para que su destrucción no resulte tan inminente.

Los elementos que no vienen en el paquete son:
  • Dados normales de 6 caras
  • Tarjetas de Aventura
Todos tenéis dados por casa. Las Tarjetas de Aventura pueden sustituirse por CARTAS NORMALES DE BARAJA ESPAÑOLA del siguiente modo:

  • 1 y 2 de Espadas - Daño
  • Rey de Espadas - Muerte
  • 1 y 2 de Copas - Descanso
  • 1 y 2 de Oros - Victoria
  • Rey de Oros - Victoria sobre el Dragón
Y eso es todo de momento. Espero de verdad que paseis un ratejo divertido con el invento este.
Si tenéis cualqueir duda sobre el juego os insto encarecidamente a que me mandéis un email a moriatroll@hotmail.com

¡Y ahora, id a vivir el mito!