sábado, 21 de marzo de 2009

domingo, 15 de febrero de 2009

TITÁN


¿Preparado para una guerra brutal? Los dragones cruzan el cielo combatiendo contra poderosos arcángeles, mientras los colosos arrastran sus mazas y los centauros abandonan sus bosques... ¡El conflicto definitivo por la dominación está a punto de empezar! ¡¡Esta es la era de los TITANES!!

Titán es un wargame de fantasía en el cual los jugadores controlan a poderosos titanes y hordas de monstruos mitológicos. El juego esta diseñado para funcionar de dos a seis jugadores. Y, atentos a la duración de 2 a 12 horas (!!!)

Me encantan los juegos de mesa frikosos y quería comprarme uno nuevo desde hace tiempo. Estaba dudando entre varios, pero al final me decidí por TITÁN. Me gustaba la idea por muchas cosas, sobre todo por que me recordaba al HEROES OF MIGHT AND MAGIC, el mejor videojuego de la historia, con el cual guarda muchas similitudes.


Los creadores fueron Jason McAllister y David A. Trampierque lo publicaron allá por 1980 mediante Gorgonstar, una pequeña compañía creada por ellos mismos. Los derechos del juego fueron comprados por Avalon Hill que hizo algunos cambios en las reglas y volvió a publicar el juego hasta 1998, cuando la compañía fué vendida.

A finales de 2008 aparece una nueva edición publicada por Valley Games (una compañía canadiense) con ilustraciones de Kurt Miller y Mike Doyle. Y es brutal.

El objetivo del juego es simple: MATAR A LOS TITANES ENEMIGOS. Cuando un jugador pierde a su Titán, abandona la partida.



Hay dos tipos de tablero, ambos hexagonados: el enorme tablero principal, por el que se mueven los ejércitos y los tableros secundarios, que se utilizan para resolver las batallas.

El ejército de cada jugador está organizado en legiones (hasta un máximo de 12). Puede haber hasta 8 criaturas por legión. El símbolo de la legión se pone encima de la pila de criaturas mientras que estas permanecen ocultas, de forma que el poder relativo de cada legión es fácil de averiguar, pero no existe forma de saber la cantidad exacta de monstruos que posee el jugador.

Tus monstruos pueden, además, llamar a amigotes para que se unan a la juerga. Para ello hay que desvelar a los jugadores enemigos una de tus tropas y esa tropa podrá hacer uso de sus habilidades de reclutamiento (todo el mundo puede llamar a una tropa del mismo nivel o dos de nivel inferior). Las unidades a las que puedes llamar se basan en el tipo de terreno.



Me encantan los juegos en los que no sale ningún humano... ¿y a vosotros? Bueno, el caso es que hay monstruitos para dar y tomar.

Para mover hay que tirar un dado y avanzar ese número de hexágonos. El movimiento no es libre ya que según la casilla, hay ciertas restricciones sobre qué camino se puede tomar.

Cuando se encuentran dos legiones... ¡¡EMPIEZA EL COMBATE!!

Los combates se llevan a cabo en los tableros secundarios, diferentes según el tipo de terreno. Y toda lucha es A MUERTE (no hay retirada ni rendición).

Las undiades tienen dos atributos, PODER y HABILIDAD. El PODER es el número de dados que tiran para atacar y los puntos de daño que resisten. La HABILIDAD es la defensa y el movimiento de la criatura.

Ambos jugadores obtienen además un número de puntos de experiencia equivalentes a los bichos aniquilados. La experiencia hace más fuerte y poderoso al Titán y, además, le permite ganar habilidades tales como el teletransporte.



Aunque no existe diferencia entre los ejércitos, un sistema de recursos ni cartas con poderes, el juego está diseñado de forma que cada partida sea distinta y no venza la suerte, sino el ingenio.

Algunas posibilidades tácticas que esta aventura ofrece son:

-¿Debo atacar con mi poderoso TITÁN aun a riesgo de que este sea destruido?
-¿Debo mover en esa dirección aun sabiendo que no podré dar marcha atrás?
-¿Debo tener más legiones para reclutar más fácilmente y tener mayor movilidad o pocas fuerzas muy poderosas?
-¿Debo reclutar criaturas con buenas habilidades de reclutamiento u otras mejores en el combate?
-¿Debo tener un ejército fuerte o numeroso?
-¿Debo atacar aun sin saber si el ejército enemigo es mejor?
-¿Debo evitar la batalla, aun sabiendo que venceré, para que mi rival no gane experiencia?
-¿Debo mantener a mis legiones más débiles protegidas en terreno favorable o moviéndolas para obtener más tropas?
-¿Debo mover a un terreno con posibilidades de reclutamiento o a uno más favorable para mis tropas?
-¿Debo dejar ganar al rival un par de batallas para que se confie?
-¿Debo jugar a la ofensiva o a la defensiva?

Si tengo que sacarle alguna pega diré que LA CAJA ES DEMASIADO PEQUEÑA y hay que meter los 200 millones de componentes a presión, lo cual es un engorro. Además, que todas las fichitas sean de carton las hace tremendamente vulnerables a ataques líquidos, tan comunes en la mesa de juego.

Hace falta tiempo, ganas y cerebro. Pero si reunís todos estos requisitos, os aseguro que este juego de tablero os proporcionará una gran experiencia. Recomendado por Poder Friki.

domingo, 18 de enero de 2009

La guerra de los fascículos



El Kiosco esta lleno de colecciones absurdas... pero no hay espacio para todas. Al fin, el conflicto ha estallado y ha ocurrido lo que todos temíamos.

¡¡LA GUERRA DE LOS FASCÍCULOS!!

Preparaos para el juego de miniaturas por entregas más salvaje de la historia...

Provenientes del belicoso PLANETA DEAGOSTINI, estos brutales ejércitos están más que listos para darse de hostias... ¿Y tú? ¿Estás listo para el combate?


REGLAS BÁSICAS

Necesitas:

Dados de 10 caras y, por supuesto, colecciones absurdas.

Preparación y objetivos:

Cada jugador escoge un ejército y adquiere tropas por un valor de hasta 100 puntos. Gana el jugador que aniquile al ejército enemigo.

Atributos:

Cada unidad tiene 3 atributos.

  • Daño: su capacidad para herir al enemigo
  • Resistencia: su capacidad para resistir los golpes
  • Dignidad: su capacidad para convencerse a sí mismo de que no es una colección absurda
Movimiento:

Todas las tropas, a menos que se especifique lo contrario, pueden mover hasta 10 centímetros por turno. Si entran en contacto con un enemigo, tiene lugar un "combate".

Combate:

Primero hay que impactar. Para impactar hay que tirar un dado de diez caras y obtener 7 o más. A menos que el ejército al que pertenezca esa unidad permita impactar más fácilmente, esta tirada es inmodificable.

Tras esto, y si se ha impactado correctamente, la unidad tira de nuevo un dado de diez caras y suma su "Daño", tratando de igualar o superar la Resistencia del enemigo. Si se supera, la unidad enemiga resulta herida y al final del turno debe retirarse como baja.

Fíjate que si una tropa es demasiado poderosa, puede ser imposible dañarla o salvarse de su ataque. Por eso es importante guardar los puntos de dignidad.

La Dignidad:

Los puntos de dignidad se suman y se acumulan en una reserva especial. Gastando un punto de dignididad puedes:

  • Mover 5 centímetros adicionales una unidad.
  • Sacar un 10 automaticamente en un dado al dañar.
  • Salvar de la muerte a una unidad herida.

Valor en puntos y tropas disponibles:

Puedes comprar las unidades que quieras del tipo que quieras.


Soldado: 6 puntos

Daño 5, Resistencia 10, Dignidad 1


Campeón: 12 puntos

Daño 8, Resistencia 13, Dignidad 2


Líder: 28 puntos

Daño: 10, Resistencia 15, Dignidad 4



EJÉRCITOS

Las modificaciones indicadas se realizan por cada unidad que integre el ejército.


Cuentos de ferrándiz

Este es un ejército sibilino y engañoso, que simula indefensión antes de dar el golpe de gracia.

Ventajas:
  • Para atacar a un cuento hay que esperar a que ataque primero o gastar un punto de Dignidad.
  • Pueden impactar sacando 5 o más.
Desventajas:
  • Resistencia -1.

Dragones

Este es un ejército temible a la par que hortera, capaz de destruir mundos enteros si su propio aspecto no los destruye antes.

Ventajas:
  • +1 al Daño.
  • +1 a la Resistencia.
  • Pueden impactar sacando 5 o más.
  • Cada dragón puede recibir 2 heridas mortales antes de ser retirado como baja.
Desventajas:
  • -1 a la Dignidad.
  • Cada vez que muera uno de los suyos, pierden 1 punto de Digndidad adicional.

Naves Star Wars

Estas miniaturas de aceptable calidad son el terror de los cielos y los campos de batalla. Sin embargo, quedan muy pocas debido a su destrucción por parte del demonio George Lucas.

Ventajas:
  • +3 al Daño.
  • +3 a la Resistencia.
  • Mueven 5 centímetros adicionales.
Desventajas:
  • Valor en puntos x3.

Abanicos

Los abanicos son una cultura ancestral con grandes poderes mágicos relacionados con la feminidad y el aire fresquito.

Ventajas:
  • +1 a la Dignidad.
  • Gastando un punto de dignidad pueden efectuar un ataque estando a 15 centímetros de distancia del enemigo.
Desventajas:
  • -1 a la Resistencia.

Casa de muñecas

La casa de muñecas pertenece a una civilización ambiciosa de seres con aspecto de mueble, capaces de cualquier cosa por un poco de poder.

Ventajas:
  • +1 a la Resistencia.
  • Cada vez que muera un enemigo, gana 1 de Dignidad.
Desventajas:
  • -1 al Daño.

Panzer

Los Carros de combate alemanes están preparados para luchar por el Führer y resultan difíciles de vencer, pero su fabricación es costosa.

Ventajas:
  • Pueden atacar a enemigos a 10 centímetros de distancia.
  • Pueden repetir las tiradas para dañar que hayan fallado.
  • Cada carro de combate puede recibir 2 heridas mortales antes de ser retirado como baja.
Desventajas:
  • Valor en puntos x2.


Dedales de colección

Los dedales son débiles y cobardes... pero muy numerosos y su crueldad no conoce límites.

Ventajas:
  • Valor en puntos 1/2.
  • Mueven 5 centímetros adicionales.
Desventajas:
  • -1 al Daño.
  • -1 a la Resistencia.


Teteras

Las teteras son fuertes y robustas, pero también lentas y pesadas.

Ventajas:
  • +1 al Daño.
  • +1 a la Resistencia.
Desventajas:
  • Mueven 5 centímetros menos.

Ahora ya estáis preparados para librar las más épicas batallas entre las más pintorescas fuerzas. ¡¡Suscríbete a la Guerra!! ¡¡Aplasta a tu enemigo y que no pase del número 1!!