martes, 28 de diciembre de 2010

Nuestro amigo DAVID ha creado un fantástico rediseño de "wikileaks, el juego de mesa". Rediseño que, estoy seguro, hará que más de uno se apunte a probarlo.

Ahora tenemos tablero, cartas propias, marcadores... un lujazo, vamos. Además, las reglas han sido levemente modificadas para la ocasión.

REGLAS
http://www.mediafire.com/?32oqzt6rpnrq15a

TABLERO
http://www.mediafire.com/?6p4xpovnvnfy8n1

CARTAS
http://www.mediafire.com/?3b4cvgc3h4jg72t

MARCADOR DE JUICIO
http://www.mediafire.com/i/?cg366y63g608631

¡¡Probadlo y comentad, tunantes!!

jueves, 23 de diciembre de 2010

SÉRPICO SALVA LA NAVIDAD



Feliz Saturnalia a todos. Para celebrar estas fechas tan especiales, aquí os dejo un regalito:

¡¡Un nuevo JUEGAZO de plataformas y acción para toda la familia!!

Se podría decir que se trata de una secuela conceptual de "Lee vs Cushing", sólo que con muchos más niveles, más objetos y mejores gráficos.

En "Sérpico save the christmas" el jugador asume el rol de Frank Sérpico, el policia más honrado de todos los tiempos. El objetivo: derrotar al malvado profesor James Moriarty, asi como a sus ejércitos de robots, para rescatar a Santa Claus. Pero el camino no será nada fácil: el Polo Norte está lleno de trampas mortales.

El juego está enteramente en inglés pero no hay demasiado texto en él.

PODÉIS DESCARGARLO AQUÍ


DATOS TÉCNICOS:

* NO requiere de instalación.
* Ocupa, en total, MENOS de 5 megas.
* Funciona en cualquier equipo... ¡Incluso en WINDOWS 7 y VISTA!
* Sin tiempos de carga entre los niveles.
* Y lo mejor... ¡¡TOTALMENTE GRATIS!!


CARACTERÍSTICAS:

* Más de VEINTE emocionantes niveles repletos de acción, saltos y aventura.
* Posibilidad de GUARDAR tus progresos.... ¡En hasta dos RANURAS distintas!
* Gráficos graciosos y coloridos totalmente originales.
* Jugabilidad SENCILLA pero llena de posibilidades... ¡¡Salta, corre, dispara!!
* Magnífica música extraida de títulos "Castlevania" clásicos.
* Demuestra tu destreza en extravagantes MINIJUEGOS.
* Cuidado diseño de niveles con toneladas de objetos ocultos.
* Desafiantes combates contra enormes JEFES FINALES.


* Métete en la piel del bueno de Frank Serpico y demuestra como la ley vale igual para todos.
* Lucha contra hordas de engendros mecánicos en esta aventura de acción sin un solo momento de respiro.
* Consigue hamburguesas, regalitos e incluso átomos para mejorar tus capacidades de combate.
* Salta a través de depósitos en llamas, esquiva rayos láser y evita minas antipersona en tu camino hacia el malvado James Moriarty.
* ¡¡¡Salva la navidad antes de que sea demasiado tarde!!!

y repito...

PODÉIS DESCARGARLO AQUÍ

jueves, 9 de diciembre de 2010

WIKILEAKS, el juego de mesa que cambiará occidente



YO TENGO UN AMIGO QUE ESTUVO EN LA EMBAJADA HACE ALGÚN TIEMPO

"Wikileaks" es un juego de estrategia competitivo de tres a seis jugadores en el cual los participantes deberán sacar a la luz LA VERDAD antes de que las falsas democracias del mundo les hagan picadillo.

Necesitarás...

1- Papel y lápiz.
2- Un peón por jugador.
3- Un dado de diez caras.
4- Una baraja de cartas española por cada jugador

VAMOS A MONTAR UNA WEB QUE SE VAN A CAGAR

Cada jugador escribe ocho "secretos" en trozos de papel y los pone en el centro de la mesa. Pon una marca en el reverso para saber a qué jugador pertenecen los secretos.

Aunque no es relevante en el desarrollo del juego, este será mucho más divertido y emocionante si los "secretos" incluidos son REALES y VERGONZOSOS.

Cada jugador coloca su peón al final de una línea con CATORCE puntos. Este es el "interés" de la población por los documentos publicados.

Cada jugador comienza con 7 cartas en la mano.

Antes de comenzar tu turno (pero después de tirar el "dado policial") coge tantas cartas como sean necesarias para tener 7 nuevamente.

Si las cartas de un jugador se agotan, este jugador debe dar la vuelta a los descartes, barajearlos y convertirlos en su nuevo mazo.

En principio, las cartas de un mismo palo valen igual sin importar el número que aparezca en ellas. Sin embargo, TODAS las cartas con FIGURAS o AS (valores 1, 10, 11 y 12) valen POR TRES. Esto significa que, combinando cartas de distintos valores, pueden realizarse más fácilmente acciones de coste elevado.


¡ESTOS CABLES VERÁN LA LUZ!

Para poner tu wikileaks personal en marcha, es necesario adquirir secretos.

Para adquirir un secreto del centro de la mesa, debes gastar cuatro cartas de "espadas" por cada secreto. Puedes adquirir tantos secretos como desees mientras tengas cartas de "espadas".

Sin embargo, nunca puedes tener frente a tí más secretos de otros jugadores que secretos tuyos permanezcan en el centro de la mesa. Si deseas adquirir más secretos, deberás escribir secretos nuevos y colocarlos en el centro de la mesa.

Para "publicar un secreto" únicamente debes gastar una carta de cada palo (espadas, oros, bastos y copas). Abre el papel y leelo en voz alta.

No puedes "adquirir" ni "publicar" secretos propios.

En el mismo instante en el cual publiques un secreto, tira un dado para mover a tu peón en la línea de interés:

-Si obtienes 1 ó 2, tu peón sólo avanza 2 puntos.
-Si obtienes de 3 a 8, tu peón avanzará 4 puntos.
-Si obtienes 9 ó 10, tu peón avanzará 6 puntos.

LE PILLAMOS POR CUALQUIER GILIPOLLEZ Y AL TRULLO

Lo primero que debes hacer antes de comenzar tu turno es tirar el "dado policial".

Las posibilidades de ser arrestado al principio de tu turno son de 1 en un dado de diez caras. Resta 1 al número obtenido por cada secreto que hayas adquirido. Resta 3 al número obtenido en el dado por cada secreto que ya hayas publicado. Suma 5 al número btenido si algún otro jugador permanece arrestado en este momento.

Puedes sumar 2 puntos adicionales al dado (incluso después de tirarlo) por cada dos cartas de "copas" que gastes.

Si obtienes un 1 natural siempre se considerará que has sido arrestado, sin importar las modificaciones que apliques al dado.

Cuando un jugador es arrestado, pierde inmediatamente todas las cartas que tuviera en la mano y pasa el turno al siguiente jugador.

Un jugador arrestado no coge cartas normalmente, no puede adquirir secretos y no puede publicar secretos. Sin embargo, si tiene suficientes cartas sí puede realizar el resto de acciones. Su acción principal será intentar librarse de la carcel tirando el "dado de abogados".

Un jugador "arrestado" puede, al inicio de su turno gastar cuatro cartas de "espadas" para considerar que ha sacado automáticamente un 10.

Si estás "arrestado" tira un dado al principio de tu turno:

-Si obtienes 1 ó 2: Sigues arrestado. Pon un "marcador de juicio" frente a tí.
-Si obtienes de 3 a 8: Sigues arrestado. Puedes robar una carta (hasta un máximo de 7).
-Si obtienes 9 ó 10: Dejas de estar arrestado (pero pierdes este turno).

Si tienes cuatro "marcadores de juicio" frente a tí, tu personaje va a la cárcel y tú quedas eliminado de la partida. Los "marcadores de juicio" sólo pueden desaparecer gastando copas.


A NADIE LE IMPORTA UN PIMIENTO

Las cartas de "bastos" pueden usarse para hacer retroceder el peón de cualquier otro jugador o para conseguir que un jugador "arrestado" acabe en la carcel.

-Al principio de tu turno puedes gastar tantas cartas de bastos como desees.
-Por cada dos cartas de bastos que gastes, puedes hacer retroceder un peón rival un punto en la línea de "interés".
-Por cada cuatro cartas de bastos que gastes, puedes colocar inmediatamente un "marcador de juicio" frente a otro jugador (siempre y cuando permanezca arrestado).


MENOS MAL QUE NOS QUEDA AMAZON... UN MOMENTO...

Las "copas" sirven para recuperarte de tus propios desbarajustes.

-Al final de tu turno puedes gastar tantas cartas de copas como desees.
-Por cada cuatro cartas de copas que gastes, puedes librarte de un "marcador de juicio".

Recuerda que las "copas", además, pueden librarte de ser arrestado.

EL DINERO LO PUEDE TODO, ME TEMO

Los "oros" funcionan como comodín. Puedes usar cartas de "oros" para copiar las acciones de cualquier otro palo. El problema está en que deberás gastar EL DOBLE de oros que el número de cartas del tipo apropiado para realizar esa acción.

Es decir, si la acción requiere que gastes dos cartas de "copas", "espadas" o "bastos", deberás gastar cuatro de oros. Si dice que son necesarias cuatro, deberás gastar ocho. No puedes mezclar "oros" con otro palo, sino que debes escoger o bien usar uno o bien usar otro.

Evidentemente, ninguna de las características especiales de los "oros" se aplican al publicar secretos.


¡LA REVOLUCIÓN!

Gana el primer jugador en colocar su peón al final de la línea de interés o, en caso de que esto no llegue a producirse, el último que se haya librado de la carcel.

ASI FUNCIONAN LAS COSAS

Este es el resumen de los turnos...

SI ESTÁS LIBRE

1-Tirar el dado policial (gastar "copas" para mejorar el resultado).
2-Coger cartas (hasta 7).
3-Gastar "bastos" para fastidiar a los rivales.
4-Gastar "espadas" para adquirir secretos.
5-Gastar una carta de cada palo para publicar secretos.
6-Hacer avanzar a tu peón en la línea de interés.
7-Gastar "copas" para librarte de marcadores de juicio.

SI ESTÁS ARRESTADO

1-Tirar el dado de abogados (gastar "espadas" para obtener 10).
2-Salir de la partida (si tienes cuatro marcadores de juicio).
3-Coger carta (si el resultado procede).
4-Gastar "bastos" para fastidiar a los rivales.
5-Gastar "copas" para librarte de marcadores de juicio.

Recuerda que los "oros" pueden copiar acciones de cualquier otro palo por el doble de su coste. Recuerda que las cartas de cualquier palo con valores 1, 10, 11 y 12, valen triple.

domingo, 28 de noviembre de 2010

Mad Max: componentes gratis



Hace poco ideé un juego de tablero basado en la saga Mad Max. Por si no os acrodais, las reglas originales podéis encontrarlas aquí.

Pues bien, el amigo David ha creado un rediseño completo del susodicho juego, con cartas propias y todo. ¡Siente la rudeza de un futuro postapocalíptico en tus sienes! ¡¡Partidas mucho más épicas e intensas!!

CARTAS Y REGLAS REVISADAS:

http://www.mediafire.com/?lk1x7zac4douaem

FUERTES:

http://www.mediafire.com/?zyuuln9ltz1xn4y


TABLERO:

http://www.mediafire.com/?2wqdfc3u81x6vrw

Si acabais imprimiendo estos chulísimos componentes, no dudéis en dejar un comentario con vuestras impresiones.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Warlords of Europe (reseña)


¡Están aquí! ¡Cabalgan contra el amanecer! ¡¡Son los SEÑORES DE LA GUERRA DE EUROPA!!

"Warlords of Europe" es un juego de mesa que, según la caja, permite entre dos y cuatro jugadores de entre 12 y 120 años (si tienes 121, te jodes). Lo que no entiendo es como, teniendo cuatro colores, los diseñadores han optado por el marrón caca en lugar del siempre elegante azul. El tablero es, como viene siendo habitual, un mapa dividido en territorios que representa una suerte de versión alternativa del occidente del siglo XXIII (con algunos cambios notables en pos de la diversión). Cada jugador escoge a un poderoso monarca que desea ser coronado amo de la vieja Europa. Para ello, será necesario conquistar todos los reinos vecinos, construir imponentes castillos y subyugar los feudos de los jugadores rivales.

Pero no todo es levantar fortalezas y contratar ejércitos: también es posible conseguir la ayuda de los mercaderes a cambio de una pequeña cantidad de oro, mejorar la táctica militar mediante la experiencia o conseguir la ayuda del Obispo de Roma... pero cuidado, por que si desobedeces una orden desagradable del Santo Padre podrías ser excomulgado y perder así tu prestigio e imperio.

El juego posee unas reglas dinámicas y comprensibles. Las partidas, aunque pueden alargarse varias horas, son fáciles de acortar mediante reglas de caseras. El pique, está asegurado.

Conquest Gaming es una empesa minúscula que ha puesto toda la carne en el asador con este "Warlords of Europe". Han decidido crear el juego-de-estrategia-medieval-con-grandes-ejércitos DEFINITIVO, metiendo en una batidora elementos de los ya clásicos "RISK", "Axis and allies", "Conquest of the empire" y "Warrior Knights". Para una compañía pequeña, sin duda se trata de un propósito muy ambicioso, sobre todo por la abundante competencia.

Al parecer, las ventas les han ido mejor de lo que esperaban. Y yo me alegro.

Pero, siendo sinceros, los componentes del juego NO valen el elevado coste del mismo. ¡¡Hablamos de una media de 65-70 euros!! Y, según donde lo adquieras, este valor puede subir hasta 80...


Sin ir más lejos los célebres "Age of Conan" o "War of the ring" son productos más baratos y con componentes MUY superiores en calidad y cantidad.

Por ejemplo, por temas de producción, resulta que los tres tipos distintos de cartas (Mercader, Conquista y Papa) tienen el mismo reverso. Para evitar confusiones durante la partida, te vienen unos pequeños marcadores de cartón con coloridas ilustraciones para poner delante de cada mazo. Lo cual es, indudablemente, una solución práctica e ingeniosa, pero poco profesional.

Las miniaturas disponibles son insuficientes en la mayor parte de las partidas, de forma que se incluyen más de cien fichas grises de poker para colocar debajo de las tropas y reducir el número de soldados en el tablero. Incluso los dados escasean (parece casi obligatorio adquirir otro set completo de 12 dados para poder simular las batallas fluidamente).

Ahora bien: admito haber disfrutado MUCHO las dos partidas que he jugado.

Volviendo sobre "Age of Conan" y "War of the ring"... aquellos eran títulos innecesariamente complejos.


Otros juegos de estrategia incurren en el error de incluir demasiadas reglas sobre temas "laterales" y dejar completamente descuidada la parte bélica. Este no: va directamente al grano. Se trata de un entretenimiento de acción, combate y posicionamiento de ejércitos. Olvidaos de extrañas fases de comercio, reuniones en asambleas, gestión de ciudades u otras chorradas filoeuropeas... TODA acción que realicen los jugadores va encaminada a destruirse mutuamente. ¡Que bonito! No existen reglas de victoria alternativa: la única meta que tiene valor es la que se adquiere mediante la fuerza de las armas.

Como ya se ha comentado, esta es una actividad lúdica basada fundamentalmente en la conquista. Esencialmente en la conquista de reinos enteros formados por pequeñas regiones que es necesario subyugar una a una. Quien haya vencido más batallas, tiene bonificaciones para vencer las siguientes. Quien posea el control de más terreno, tiene bonificaciones para controlar aun más.

Hay cierto factor de negociación al utilizar algunas cartas que tienen efectos negativos permanentes y sólo pueden quitarse cuando el jugador que la ha lanzado "lo decida". También pueden capturarse a los señores rivales y devolverlos sólo a cambio de un cuantioso rescate.


Muchos aficionados a la guerra medieval encontrarán estupenda la diferenciación entre las tropas. Tenemos lanceros, aqueros, espadachines, caballeros y, por supuesto, los WARLORDS del título. Cada una de estas tropas tienen un valor diferente para impactar (hay que separar las tiradas), en algunos casos una habilidad especial (los arqueros disparan primero) , un valor de movimiento (caballeros y señores mueven doble) y, por supuesto, distinto coste en oro.

En la mayoría de juegos, únicamente cuenta la "cantidad" o, como mucho, existen dos tipos de soldado (GRANDE y PEQUEÑO). Afortunadamente, aquí tenemos un buen número de esclavos para escoger con muy diferentes capacidades, lo cual proporciona ciertas dosis de estrategia al reclutar nuevos hombres. Eso sí: creo que todo el mundo estará de acuerdo conmigo en que los arqueros son demasiado poderosos (en mi casa les hemos cambiado las estadísticas para que no sean tan burros).

Pero la cosa no acaba ahí: el tipo de terreno sobre el que se desarrolle el combate hace que el dado del defensor varie. Normalmente, se tiran dados de ocho caras. Pero los bosques nos permiten mayor cobertura (dado de diez caras). Y las montañas significan una gran ventaja al resistir (dado de doce caras).



Respecto a si las reglas respetan o no la inteligencia de los contendientes: hay muchas decisiones que tomar y no siempre vence el más afortunado. Una mala tirada puede arruinarte la partida, como de costumbre, y resulta bastante difícil recuperar tus fronteras una vez tienes el enemigo a las puertas. Pero eso no significa que los movimientos a través del mapa y la utilización prudente de tus cartas no sea relevante.

Además, con un poco de experiencia parece bastante fácil "aprenderse" las rutas que propone el tablero. Según con que reino comiences, deberías tener MUY claro cuales son las posiciones clave en las que apostar tus temibles ejércitos y alzar tus portentosos castillos.

El risk es un título muy popular pero que, hoy por hoy, tiene más bien poco sentido. Existen cientos de juegos muy superiores en desarrollo y valor estratégico que, igualmente, satisfacen la bella necesidad de aniquilar a tus amigos y conquistar el mundo. Este, es uno de esos juegos.


Concluyendo: "Warlords of Europe" es una simulación pseudohistórica ideal para tardes de lluvia entre amantes de la guerra en miniatura. Te encantará si disfrutas tirando dados a puñados y enfrentarte directamente con tus oponentes en encarnizadas batallas.

Demasiado caro, quizás. Pero, aun existiendo numerosas alternativas, esta es, probablemente, la más "sincera" en su propuesta.

Si no te gusta que el azar sea un factor a tener en cuenta, mover cientos de figuritas o que todo se decide en un par de escaramuzas repentinas... compra la siguiente (y aburrida) expansión de los Colonos de Catán.

Yo, por mi parte, siempre estaré encantado de adquirir el rol de un rey cristiano de la Edad Oscura que pasa el rato aniquilando a otros reyes cristianos. By the cross and the sword.


BONUS TRACK:

De mi amigo y lector Miklós Rósza, como no podía ser de otra forma. Valencia... ¡¡para EL CID!!

jueves, 11 de noviembre de 2010

MAD MAX: el superjuego de tablero



Hoy os presento "Mad max: el superjuego de tablero", una aventura estratégica de dos a cinco jugadores y de doce a doscientos años. Disfruta aniquilando a tus amigos en un futuro post-apocalíptico más allá de la cúpula del trueno...

NECESITAS:
  • Un montón de cochecitos de juguete (lo ideal son MICROMACHINES).
  • Toneladas de cuentas de cristal azules (agua) y rojas (gasolina).
  • Una barajas de cartas españolas para cada jugador (sin comodines).
  • Dos dados de 6 caras (lo ideal son dos dados por jugador, pero esto no es necesario).
OBJETIVO:

Gana el primer jugador que consiga tener 5 fuertes bajo su control.


PREPARACIÓN:

Cada jugador tiene frente a él tres espacios que llamaremos "fuertes". Cada una de estos fuertes contiene, inicialmente, dos coches de ese jugador. En medio de la mesa debe haber un espacio que llamáremos "depósito de gasolina" y otro que llamaremos "oasis". Coloca las cuentas de cristal rojas encima del depósito de gasolina y las cuentas de cristal azules encima del oasis.

Cada jugador coge dos cuentas de cristal azules y dos cuentas de cristal rojas. Tras esto, cada jugador coge también cuatro cartas de su baraja.


CARTAS:

Los jugadores comienzan teniendo 4 cartas. Pueden mejorar esta cantidad hasta un máximo de 6. Antes de realizar ninguna acción, puedes "comprar" cartas nuevas. Cada carta cuesta 1 de agua (esta es la única forma de conseguir cartas nuevas). En su turno, un jugador puede realizar acciones en función de las cartas que tenga en la mano...
  • Oros: puede recolectar gasolina o pujar por el control del oasis.
  • Copas: puede recolectar agua o pujar por el control del depósito de gasolina.
  • Espadas: puede reclutar nuevas tropas o mejorar un fuerte.
  • Bastos: puede dirigir un ataque contra un fuerte rival o mover coches.
El jugador puede realizar tantas acciones como cartas aun tenga en la mano, pero no es obligatorio realizar todas. Evidentemente, al agotarse las cartas que un jugador tiene en la mano, ese jugador debe pasar el turno. También puedes, si lo deseas, descartarte de cartas que consideres inútiles para "hacer sitio" en tu mano.

Cuando las cartas de la baraja se agoten, barajea los descartes y utilízalos como nuevo mazo. La pila de descartes no tiene ningún efecto en este juego, de forma que no es importante recordar cual ha sido la última carta utilizada.

RONDA:

Una ronda se completa cuando todos los jugadores han finalizado sus respectivos turnos.

Al final de la ronda se verifica si alguno de los jugadores ha vencido (teniendo 5 fuertes bajo su control). Tras esto, y considerando que el juego continue, cada jugador obtiene 1 de gasolina y 1 de agua.

Finalmente, se comprueba si algún jugador tiene el control del depósito de gasolina o el oasis.


RECOLECTAR Y PUJAR:

Al gastar una carta de "oros", el jugador conseguirá 2 de gasolina, sin importar el número indicado en la carta.

Si decides pujar por el depósito de gasolina, coloca tus cartas de copas boca abajo frente a tí.

Al gastar una carta de "copas", el jugador conseguirá 2 de agua, sin importar el número indicado en la carta.

Si decides pujar por el oasis, coloca tus cartas de oros boca abajo frente a tí.

En principio el depósito de gasolina y el oasis no pertencen a ningún jugador, pero esto puede cambiar a lo largo de la partida.

Al final de cada ronda, se comprobará si algún jugador ha obtenido el control del depósito de gasolina o del oasis. Si ningún jugador ha pujado, puedes saltarte esta parte.

Esto es muy simple: Cada jugador da la vuelta a sus cartas de "puja" y se suma el valor total. En la puja, el AS vale lo mismo que el REY (esto es, 12). Aquel jugador que sume más en copas puede reclamar el control del depósito de gasolina. Asimismo, aquel que sume más en oros puede reclamar el control del oasis. En caso de que los jugadores con mayor valor de puja estén empatados, ninguno de ellos obtendrá el control de la zona.

Tras esto, las cartas usadas en las pujas se consideran descartes.

Si puedes reclamar el depósito de gasolina o el oasis debes, inmediatamente, coger de uno de tus coches de uno de tus fuertes y colocarlo encima del depósito de gasolina o el oasis. Dicho coche no podrá moverse hasta que otro jugador reclame el control de la zona, en cuyo caso, cuenta como si hubiera sido destruido tras un ataque.

SI el depósito de gasolina pertenece a otro jugador, obtienes 1 de gasolina menos por cada carta de oros gastada (esto es, sólo 1). SI el depósito de gasolina te pertenece a ti, obtienes 1 de gasolina adicional por cada carta de oros gastada (esto es, un total de 3).

SI el oasis pertenece a otro jugador, obtienes 1 de agua menos por cada carta de copas gastada (esto es, sólo 1). SI el oasis te pertenece a ti, obtienes 1 de agua adicional por cada carta de copas gastada (esto es, un total de 3).

Al principio de tu turno (antes de conseguir cartas nuevas) deberás gastar una carta de "espadas" o "bastos" para mantener el control del depósito o el oasis. En caso de no hacerlo, perderás el control de la zona inmediatamente, que pasará a ser neutral de nuevo. Las cartas especiales de "espadas" o "bastos" NO te permiten mantener el control de la zona dos turnos.



RECLUTAR COCHES Y MEJORAR FUERTES:

Al gastar una carta de "espadas" debes escoger si decides reclutar un nuevo coche o mejorar un fuerte. El número de dicha carta es irrelevante. La excepción es el AS o el REY, que cuentan cada una como dos cartas del mismo tipo a todos los efectos. Esto es, puedes actuar dos veces pero deberás pagar igualmente los costes en agua y gasolina. Si no tienes recursos para realizar la segunda acción, siempre puedes usar estas cartas especiales como si fueran normales.

Cada nuevo coche cuesta 2 de gasolina y 1 de agua. Coloca el nuevo coche en uno de tus fuertes. Puedes tener como máximo 5 coches en un mismo fuerte.

Cada mejora en un fuerte cuesta 1 de gasolina y 2 de agua. Un fuerte sólo puede tener, como máximo, tres mejoras.

Si conquistas un fuerte enemigo, este pierde todas las mejoras que su dueño hubiera realizado.


MOVIMIENTO Y ATAQUES:

Al gastar una carta de "bastos" debes escoger si decides mover tus coches o atacar un fuerte. El número de dicha carta es irrelevante. La excepción es el AS o el REY, que cuentan cada una como dos cartas del mismo tipo a todos los efectos. Esto es, puedes actuar dos veces pero deberás pagar igualmente los costes en gasolina. Si no tienes recursos para realizar la segunda acción, siempre puedes usar estas cartas especiales como si fueran normales.

Si decides "mover", debes gastar inmediatamente 1 de gasolina. Si no tienes gasolina suficiente, no podrás mover. Tras esto, escoge cuantos coches quieras de un fuerte y colócalos en cualquier otro fuerte, siempre que no superes el límite de 5 coches en un mismo fuerte.

Si decides "atacar" un fuerte, debes gastar inmediatamente 2 de gasolina. Si no tienes gasolina suficiente, no podrás atacar.

No puedes atacar al último fuerte de un rival (es decir, no se pueden eleiminar jugadores).

Debes atacar usando tantos coches como quieras de uno o más fuertes. Recuerda que esto dejará a tus propios fuertes más vulnerables frente a ataques enemigos.

Al dirigir un ataque contra un fuerte, tira los dos dados de 6 caras y suma +2 por cada coche que tengas. Puedes mejorar el número resultante gastando gasolina. Cada contador rojo gastado en ataque proporciona +1, hasta un máximo de +6.

El defensor tira los dos dados de 6 caras y suma +2 por cada coche que tenga. Además, gana +4 a la tirada por cada mejora del fuerte. Como el máximo son tres mejoras, un fuerte en perfectas condiciones tendrá +12 en la defensa. Puedes mejorar el número resultante gastando agua. Cada contador azul gastado en defensa proporciona +1, hasta un máximo de +6.

Si un fuerte no tiene coches, es conquistado automáticamente sin importar las mejoras que hubiera en él.

En caso de empate o diferencia de 1, gana el atacante. Por ejemplo, si el atacante obtiene 13 en su tirada, el defensor debe obtener como mínimo 15 para poder resistir.

Si tu ataque fracasa, pierdes todos los coches que hayas utilizado. Al conquistar un fuerte, todos los coches defensores son automáticamente destruidos y los coches atacantes se convierten en los nuevos defensores del fuerte. Si has atacado con más de 5 coches, coloca cinco coches en tu nuevo fuerte. El resto de coches puedes colocarlos en cualquiera de tus otros fuertes PERO deberás gastar 1 de gasolina por cada uno de estos coches (en caso de no hacerlo, se considerará destruido).

¡¡A POR ELLOS, GUERREROS DE LA CARRETERA!!


viernes, 16 de julio de 2010

Dungeón Simplón

NECESITAS

Para jugar, debéis ser un mínimo de dos personas (lo ideal son cuatro). Una de ellas será el "amo del calabozo" mientras que las otras serán jugadores.

Es muy importante que el "amo del calabozo" cuente con un mapa de elaboración propia, así como papel y lápiz para indicar el progreso de los jugadores. los jugadores, por su parte, deben tener también papel y lápiz para llevar la cuenta de sus atributos y puntos de experiencia.

También es necesario contar con una o dos barajas de cartas españolas.

OBJETIVO Y CONCEPTO

El objetivo de los jugadores es conseguir 3 reliquias y acabar con un mínimo de 2 monstruos por jugador. El objetivo del "amo del calabozo" es conseguir que todos jugadores mueran.

El "amo del calabozo" crea un laberinto (a poder ser, sencillito) y coloca en él 3 Reliquias y 4 monstruos por cada jugador participante. Los monstruos sólo pueden ir juntos en grupos máximos de 3 y nunca se encuentran en el mismo lugar que una Reliquia. Además, los monstruos escogidos no deberían nunca tener un valor de Desafío dos puntos mayor que el nivel medio de los jugadores (mira más adelante).

Los jugadores tienen un tiempo límite para completar la aventura. Un tiempo cabal suelen ser 15 minutos para un mapa de tamaño medio.

Los jugadores carecen de un mapa para orientarse y deben confiar en su memoria. El "amo del calabozo" debe dar una lista clara de opciones: derecha, izquierda, centro o retroceso. Evidentemente, en la mayor aprte de los cruces sólo existirán parte de estas opciones, no todas ellas (excepto "retroceso" que siempre debe ser una opción). Los pasillos largos se obvian hasta que aparezca un monstruo, una Reliquia o un nuevo cruce.

Al final de la partida, tanto si gana como si pierde, el "amo del calabozo" debe mostrar a los jugadores el mapa que había creado. ¡Por tanto, es muy importante no hacer trampas!

No existen puertas cerradas, pasadizos secretos, trampas ni nada que complique más el movimiento dentro del laberinto.

Los jugadores, por turnos, deciden hacia donde se mueven, según las indicaciones del "amo del calabozo". Si lo desean, pueden moverse en grupo, todos juntos, lo cual proporciona una innegable ventaja en los combates, pero les resta tiempo, al hacerse más difícil la exploración del laberinto.


ATRIBUTOS

Los jugadores poseen una serie de atributos que muestran sus habilidades en la batalla. Es muy importante que antes de empezar la partida, cada jugador escoja un "atributo principal".

Fuerza: indica el daño que puede soportar el jugador. Un jugador puede soportar el doble de puntos de daño que indique su Fuerza. Si la Fuerza del jugador aumenta, este límite también aumenta, pero no desaparecen los puntos de daño recibidos.

Destreza: indica el daño que resta el jugador por cada golpe recibido. Cada jugador puede restar tanto daño como su Destreza, hasta un mínimo de 1 punto de daño.

Inteligencia: indica el número de cartas de combate que posee el jugador en la mano durante los combates.

Aprendizaje: se suma a los puntos de Experiencia ganados por cada monstruo enemigo derrotado, haciendo más fácil subir de Nivel.

Percepción: indica la iniciativa del jugador. Los jugadores tienen derecho a moverse en orden de mayor a menor Percepción. Los jugadores actuan en los combates de mayor a menor Percepción. En caso de empate entre jugadores, estos deciden quien mueve primero o bien saca una carta al azar del mazo (gana la carta más alta sin contar AS ni COMODÍN). En caso de empate de jugadores con monstruos, ganan los monstruos. En caso de empate entre monstruos, el "amo del calabozo" decide en que orden actuan los monstruos.

Al comenzar la primera aventura, los personajes de todos los jugadores comienzan con 1 punto en Fuerza, Destreza e Inteligencia, excepto en el caso del "atributo principal" en el cual tendrán 2 puntos. La Percepción y el Aprendizaje comienzan en 0 en lugar de 1. Tras esto, pueden sumar 2 puntos adicionales a cualquiera de sus atributos.

Recuerda que todos los jugadores comienzan en Nivel 1.


ATRIBUTO PRINCIPAL

El "atributo principal" tiene función doble. Por un lado, posee el valor anteriormente mencionado. Pero, además, indica el daño que es capaz de producir ese jugador.

Por ejemplo, un jugador que tuviera Fuerza 3 podría soportar 6 puntos de daño y, además, provocaría 3 puntos de daño por golpe exitoso.

Ni el Aprendizaje ni la Percepción pueden escogerse nunca como "atributo principal".

COMBATE

Cuando uno o varios jugadores se encuentran frente a un grupo de uno o más monstruos, tiene lugar un combate.

El combate se resuelve de forma muy simple...

Actuando por orden de iniciativa, el jugador o el monstruo decide a quién ataca. Para realizar un ataque, gasta una de sus cartas. El objetivo, puede, si quiere, defenderse, gastando una de sus cartas también. Si la carta gastada por el objetivo es de mayor valor que la del agresor, ese ataque no ha surtido efecto.

Una vez has escogido y gastado una de tus cartas, coge otra del mazo inmediatamente.


El "AS" siempre se considera la carta de mayor valor. Gastarla en ataque significa que el objetivo no puede defenderse y gastarla en defensa significa que el ataque ha fallado.

El "COMODÍN" siempre se considera la carta de menor valor. Por tanto, tanto en ataque como en defensa, siempre se considera que has fallado. Sin embargo, gastar el comodín proporciona un beneficio, puesto que al coger otra carta del mazo, podrás coger tres en lugar de una y quedarte con la que prefieras.

Si un ataque tiene éxito, produce daño al enemigo. Los monstruos son destruidos automáticamente al igualar el daño recibido con su vida. Los jugadores pueden aguantar hasta que los daños recibidos doblen su Fuerza. En ese caso, ese jugador habrá muerto y deberá salir de la partida.

Los jugadores muertos pierden toda la experiencia acumulada, no así los niveles ni el valor en sus atributos y pueden regresar con el grupo en aventuras futuras.


RELIQUIAS

Las Reliquias se encuentran siempre en una habitación con 3 cofres (derecha, izquierda, centro). Por turnos, los jugadores deciden que cofre deciden abrir.

Uno de los cofres no contiene nada. Otro de los cofres contiene la Reliquia. El tercero, contiene una bomba y el jugador que lo abra, recibe 4 puntos de daño.

Por supuesto, qué cofre contiene cada cosa debe aparecer bien indicado en el mapa del "amo del calabozo".

Por conseguir una Reliquia, ese jugador obtiene 10 puntos de Experiencia.

MONSTRUOS

Los monstruos no tienen Atributos. En lugar de eso, poseen, directamente, una serie de caracerísticas de combate que indican lo que pueden hacer:

-Daño: el daño que provoca por golpe exitoso.

-Defensa: el daño que resta por cada golpe exitoso enemigo.

-Vida: su resistencia al daño.

-Iniciativa: el orden en el cual puede actuar.

-Desafío: los puntos de Experiencia que proporciona a cada jugador una vez derrotado. Por supuesto, los jugadores que no hayan participado en el combate, no obtendrán Experiencia.

El "amo del calabozo" cuenta siempre con 6 cartas de combate en la mano que puede utilizar con cualquiera de los monstruos.

EJEMPLO DE MONSTRUOS

-moco verde-

Daño: 1

Defensa: 0

Vida: 2

Iniciativa: 0

Desafio: 1


-rata mono-

Daño: 2

Defensa: 1

Vida: 4

Iniciativa: 1

Desafio: 2

-señor enfadado-

Daño: 3

Defensa: 2

Vida: 6

Iniciativa: 2

Desafio: 3


-calamar de tierra-

Daño: 4

Defensa: 3

Vida: 8

Iniciativa: 3

Desafio: 4


-pterodáctilo-

Daño: 5

Defensa: 4

Vida: 10

Iniciativa: 4

Desafio: 5


NIVELES

Para alcanzar un nuevo Nivel hay que obtener 20 puntos de experiencia x nivel actual. Por ejemplo, para alcanzar el Nivel 2, es necesario obtener 20 puntos de experiencia. Para alcanzar el Nivel 3, es necesario obtener 40 puntos de experiencia...

Los puntos de experiencia se pierden al alcanzar el Nivel deseado y deben volver a adquirirse desde 0.

Al subir de Nivel, todos los atributos mejoran en 1 automáticamente. Además, el jugador puede añadir otro punto adicional a cualquiera de estos atributos.

martes, 22 de junio de 2010

MINOTAURUS (reseña)


Hace bien poco que han llegado a España los jueguitos de mesa de la marca "Lego". Un invento cojonudo, para que darle más vueltas. Hay diez modelos, pero los más llamativos son uno con una piramide que te cagas (juego este en cuyo diseño ha colaborado nada menos que Reiner Knizia) y el que voy a reseñar hoy, llamado "Minotaurus" (a ver si adivinas la temática).

Al principio era un poco escéptico, por que aunque siempre me han gustado los Legos y los dibujicos de la caja daban muy buena impresión, no pude evitar pensar que se trataría de un subproducto tremendamente infantil cuyo disfrute estaba inevitablemente ligado a las mentes débiles. Pero como jamás niego una partidita a un nuevo experimento tableril, pues allí que fuí. Y buenísimo, oiga.

Al parecer, los susodichos juegos de tablero de Lego (ya publicados en gran parte del globo el año pasado), han obtenido un éxito inmenso, alcanzando en Estados Unidos un 10% del mercado en cuestión de meses.

"Minotaurus", en su versión básica, funciona así:

Cada jugador tiene tres héroes y gana si logra llevar a uno de ellos al centro del laberinto. El tablero es un laberinto con paredes verdes (setos) y paredes grises (muros).

En tu turno, tira el dado LEGO y mueve a uno de tus héroes tantos pibotes (en cualquier dirección) como indique el número. Si sale color "gris" coge un muro y colócalo donde quieras (puteando a otro jugador o sacándote de un aprieto). Si sale color "verde" puedes saltar hasta tres pibotes en cualquier dirección, pasando por encima de jugadores o setos. Si sale color "negro" mueve al terrible Minotauro hasta ocho pibotes en cualquier dirección. Si el Minotauro alcanza a un héroe, este regresa a la casilla de salida.


Y no hay mucho más que contar... ¿O sí?



Efectivamente, se trata de un entretenimiento sencillísimo apto para todas las edades y que proporciona una experiencia de juego sólida con los niveles justos de sencillez, picotismo y táctica. Pero la clave de todos los productos de LEGO es la creatividad y eso no cambia ni un ápice en su vertiente de tablero... ¡Modifica el escenario! ¡Modifica el dado! ¡¡Cambia las reglas!!

Tras un rato poniendo y quitando cubiletes, mi estrafalario grupo de amigos y yo no pudimos evitar crear un nuevo reglamento absurdamente complejo en el cual nuestros héroes ganan experiencia y armas para enfrentarse al Minotauro... y donde, evidentemente, la "eliminación por muerte" está a la orden del día.



Es imposible no divertirse diseñando TU tablero con TUS reglas. Cualquier jugador de nueve a noventa y nueve años esbozará una gran sonrisa. Nosotros no podiamos creernos lo bien que nos lo estábamos pasando con semejante gilipollez, hasta el punto de que uno de los reunidos no pudo evitar gritar "¡ESTO ES MEJOR QUE FOLLAR!" Lo cual, bueno, es una afirmación bastante extrema que habría que tomar en reflexión... pero, en cualquier caso, está claro que este tipo de entretenimiento nos retrotrae a tiempos anteriores en los cuales con la imaginación cualquier cosa era posible y la sociedad no tenía poder para hundir nuestras orgullosas fortalezas de bloques.

Algunos de los títulos disponibles en la colección pintan la mar de bien: caballeros, dragones, platillos volantes, esqueletos, piratas, robots, momias, exploradores, magos...
Por todos los dioses, me los quiero comprar TODOS.

Asi que nada, amigos, no hay mucho que yo pueda decir, más que recomendaros encarecidamente que os paseis por la juguetería Poli o donde sea y os echéis unas partidejas a este estupendérrimo "Minotaurus". Y una vez lo hayais hecho, tirad el reglamento a la basura, sacad vuestras viejas piezas de LEGO y construid un nuevo mundo de fantasía y emoción.

¡BUILD! ¡PLAY! ¡CHANGE!

domingo, 20 de junio de 2010

PLASTICOSAURIA: war for supremacy


Necesitas:

-1 baraja de cartas españolas por jugador.
-2 dados de 6 caras por jugador.
-Cuentas de cristal para indicar los golpes recibidos.
-Un montón de dinosaurios de plástico.

¡¡GANA EL JUGADOR QUE ANIQUILE A LOS DINOSAURIOS DE PLÁSTICO DE SUS RIVALES!! ASI QUE NO TENGAS PIEDAD...

-Se dedice aleatoriamente el orden de selección de dinosaurios.
-Cada jugador escoge tres dinosaurios de plástico de una categoría distinta. Después debe escoger otro más de la misma categoría que uno de los tres anteriores. En total, cada jugador debe tener cuatro dinosaurios, dos iguales y otros dos diferentes.
-Tras esto, cada jugador escoge si utiliza "CGI" o "STOP-MOTION".
-Se decide aleatoriamente el orden de juego.

-Ahora, cada jugador coge 4 cartas. Un jugador "CGI" tiene siempre una carta más (5 en lugar de 4).


-Cada jugador, en su turno, tira una carta y escoge activar uno de sus dinosaurios según las limitaciones de sus categorías. Los jugadores pueden tirar más de una carta para activar a más de un dinosaurio, siempre que estas cartas sean del mismo palo.
Cualquier jugador puede gastar inmediatamente una carta con resultado de cinco, seis, uno u once para anular una de las cartas de un rival y evitar, de este modo, que active a uno de sus dinosaurios.

-Una vez activado tu dinosaurio tienes dos opciones:
  • Ataque
  • Curación

-Si escoges "Ataque", tienes otras dos opciones.
  • Ataque fuerte
  • Ataque rápido

Con "Ataque fuerte" atacas a un único dinosaurio enemigo. Tira un dado y suma tu ataque. Si igualas o superas la defensa del dinosaurio rival, le infringes 2 golpes.

Con "Ataque rápido" atacas a simultáneamente a dos dinosaurios enemigos. Tira un dado y suma tu ataque. Si igualas o superas la defensa de uno de los dinosaurio rivales, infringes a dicho dinosaurio 1 golpe.

-Si escoges "Curación", tienes otras dos opciones.
  • Coger aire
  • Dormir
Si escoges "Coger aire" debes tirar un dado. Con un resultado de tres o más, te recuperas de un golpe. Si escoges "Dormir" debes tirar un dado. Con un resultado de cinco o más, te recuperas de todos los golpes recibidos.

Un jugador "STOP-MOTION" tira dos dados a la hora de curarse, y escoge el mejor.



CATEGORÍAS DINOSAÚRICAS:

Lagartija molona:

(Velociraptores, Deinonicos, Troodones y Dromaeosaúridos en general)

Se activa con una carta de número par.

Aguantan 3 golpes.

Ataque +3
Defensa 8

Puede sumar +1 al dado de ataque (incluso después de haberlo lanzado) gastando para ello una carta con número par. La "Lagartija molona" puede sumar hasta +3 mientras siga gastando cartas.


Monstruo asesino:

(Tiranosaurio, Espinosaurio, Ceratosaurio, Alosaurio y otras bestias parecidas)

Se activa con una carta de número impar, excepto uno y once.

Aguantan 4 golpes.

Ataque +4
Defensa 7

Cada vez que acierta en un ataque, produce un golpe adicional.


Rumiante armado:

(Triceratops, Anquilosaurio, Estegosaurio y todo hervíboro cuadrúpedo con capacidades guerreras)

Se activa sólo con seis u ocho.

Aguantan 5 golpes.

Ataque +4
Defensa 8

Si el "Rumiante armado" recibe un golpe, puede producir otro golpe automático a su agresor, gastando para ello dos cartas iguales (cuyo valor no sea ni seis ni cuatro).


Bichogrande estiradete:

(Diplodocus, Brachiosaurio y Saurópodos en general)

Se activa con una carta de número impar, excepto tres y siete.

Aguantan 5 golpes.

Ataque +3
Defensa 7

El "Bichogrande estiradete" puede ignorar un golpe recibido gastando una carta con valor de tres o siete. Puede ignorar cuantos golpes desee mientras gaste suficientes cartas.


Coso volador:

(Pterosaurios y otras especies de reptiles alados)

Se activa con cualquier carta excepto cinco y seis.

Aguantan 3 golpes.

Ataque +3
Defensa 7

El "Coso volador" tira dos dados al atacar y escoge el mejor resultado. Además, al ser atacado, el rival tira dos dados y coge el peor (excepto si se trata de otro "Coso volador").


-Un dinosaurio que haya recibido todos los golpes que puede resistir, es retirado inmediatamente del juego.
-Un jugador sin dinosaurios "vivos", es eliminado de la partida.

-Una vez activados tus dinosaurios y realizadas las acciones, coge tantas cartas como hayas gastado y pasa el turno al siguiente jugador.
-Un jugador también puede pasar su turno, descartándose voluntariamente de hasta tres cartas. Al final de su turno, en cualquier caso, recibirá tantas cartas sean necesarias para completar su mano.

-Evidentemente, cuando un jugador se quede sin cartas en su mazo personal, deberá barajar todas las que ha gastado.

EL JUEGO TERMINA CUANDO SÓLO QUEDA UN JUGADOR CON DINOSAURIOS EN LA MESA... ¡¡GROAAAAAAAR!!



Resumen de las cartas (4 palos):


1- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a un Bichogrande estiradete. Puedes activar a un coso volador. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
2- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque.
3- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a un monstruo asesino. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
4- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque.
5- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a un monstruo asesino. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
6- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque.
7- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a un monstruo asesino. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
10- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
11- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a un coso volador. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
12- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.

lunes, 29 de marzo de 2010

CYCLADES: reseña



Me gasto un dineral en juegos de tablero. Otros se gastan un dineral en la playestachion tres, otros en paintball, otros en zapatos... No me arrepiento de mis hobbies (ni de mis hobbits). Pero como soy una persona con problemas mentales, sí que suelo arrepentirme de mis compras cinco minutos después de soltar la pasta.

De todos los sitios de robo on-line, yo os recomiendo este. Aunque este tampoco está mal.

Hoy voy ha hablaros de una de mis últimas adquisiciones. Os aseguro que de esta, no me arrepiento lo más mínimo y dudo que me arrepienta en el futuro (he de consultar a Delfos).


Me refiero al inmenso juego de mesa conocido como CYCLADES, diseñado inteligentemente por BRUNO CATHALA y LUDOVIC MAUBLANC, e ilustrado bellamente por el gran MIGUEL COIMBRA. No tengo ni puñetera idea de quien es esta gente, pero su trabajo me ha dejado ojiplático.

En "Cyclades" cada jugador se pone en la piel de un poderoso rey de la Grecia Clásica con la firme intención de conquistar las islas del Mediterráneo. Para ello, deberás desarrollar tu civilzación de paletos sodomitas contando siempre, eso sí, con el beneplácito de los caprichosos dioses del Olimpo.

Un producto de temática peplunoide, mecánicas sencillitas y visualmente llamativo... ¡¡No me puedo creer que lo hayan inventado!!


Las reglas resultan increíblemente sencillas pero permiten gran profundidad a la hora de diseñar estrategias. Además son fáciles de aprender, aplicar y explicar, lo cual siempre se agradece. Pueden jugar desde dos ambiciosos aristócratas hasta cinco aguerridos monarcas, sin perder ni una pizca de emoción en el proceso.

No hay pausas entre los turnos. El juego funciona de forma sorprendentemente fluida, incluso cuando hay muchos elementos sobre el tablero. Y, sin embargo, tus decisiones cuentan.

El juego consiste, básicamente, en ofrecer sacrificios (oro) a uno de los cinco dioses (ZEUS, ATENEA, ARES, POSEIDÓN y APOLO) para así llevar a cabo las acciones relacionadas con sus dominios (construir, llamar a filósofos, hacer la guerra, mover flotas o mejorar tu economía). Es importante realizar los sacrificios correctos a lo largo de los turnos, para estar siempre preparado. Rezar al dios equivocado en un turno crucial de llevará al hades.

El oro de cada jugador se guarda detrás de una vistosa pantallita, lo que añade un interesantísimo factor de "engaño". No se trata de un factor determinante, pero recomendaría que ensayarais vuestra cara de Póker o, en este caso, de Agamenón.


Sólo existen tres elementos aleatorios: la aparición de los monstruos, el orden de los dioses, y el dado de combate. Esto por un lado permite que siempre gane el participante más astuto (no el que tenga mayor fortuna), pero hace que las partidas se asemejen demasiado entre sí.

Os aseguro que no estamos ante una de esas actividades en las que funciona la "suerte del principiante". Si hay alguien experimentado en la mesa, ese alguien os pegará una paliza hercúlea.

Los jugadores también pueden conseguir filósofos y sacerdotes de apariencia graciosa. Los primeros les permiten desarrollar una metrópolis mientras que los segundos restan oro al coste de los sacrificios.


Los bichejos míticos están disponibles para todos y pueden ser contratados por el primer jugador que pague por ellos, obteniendo grandes ventajas en el desarrollo de la epopeya. A mi parecer, uno de los fallos del juego es precisamente, que la aparición de los cinco monstruos principales (MEDUSA, POLIFEMO, QUIRÓN, MINOTAURO y KRAKEN) no es tan significativa como debería.

El arte conceptual de los bichos, además de muy cuidado, recuerda en ocasiones, como no, a las pelis del gran RAY HARRYHAUSEN. Nuevamente, llama la atención el cuidado prestado a las numerosas ilustraciones.

Las miniaturas de plástico resultan tremendamente evocadores y tienen un nivel de detalle suficiente como para que puedan ser pintadas, pero eso sólo si eres tonto del culo y te gusta perder el tiempo pintando miniaturas en lugar de jugando con ellas.


Los jugadores NO pueden ser eliminados y, si utilizan bien el favor de Apolo, siempre pueden recuperarse tras una gran derrota militar. A llorar a tu casa, aquí somos espartanos.

El triunfo final se obtiene cuando uno de los participantes consigue dos metrópolis, bien construyéndolas con tu esfuerzo, bien mediante la sabiduría de tus filósofos o bien robándolas tras una batalla. Las tres formas de victoria permite gran variedad de tácticas posibles... aunque todo el mundo acabará utilizando el camino de las hostias, para que negarlo.

Este sistema permite pocas batallas con nuestros aguerridos soldados griegos, aunque las que habrá serán, verdaderamente, DECISIVAS. El sistema de combate está ideado para que la suerte juegue un papel mínimo, de forma que el ejército más numeroso (o mejor posicionado) siempre tiene las de ganar. Se tira el dado de combate, numerado de 0 a 3 y al resultado obtenido se suma la cantidad de efectivos (con la suma añadida de un monstruo o una fortaleza).


Una partida dura lo que debe durar. De 60 a 120 minutos. Ni más ni menos. Que no es plan de tener ahí el tablero empantando durante semanas... una cosa es disfrutar una noche con un juego y otra casarse con él. Otro punto para los diseñadores.

Los componentes del juego son EXCEPCIONALES. Y eso, importa. Mucho. Exáctamente el mismo juego podría funcionar con cubos de madera y fichas de cartón ligeramente coloreadas. Pero no sería lo mismo. Sientes el mundo helénico en cada pequeño detalle del tablero, en las detalladas figuritas, en los dibujitos de las cartas... por muchos piropos que dedique al sistema, este producto no sería lo mismo sin sus acongojantes valores de producción.

Sólo diré que en la caja vienen cerca de cuarenta guerreros de la antigüedad y otras cuarenta trirremes de plastiquete, con diferenten aspecto según la nación. Nada de cubitos de madera, eso para los fenicios si les hace ilusión.

También quería aclarar que la abundancia de iconos fácilmente reconocibles hace que a uno nunca se olvide de lo que puede hacer. Tampoco existe ninguna dependencia del idioma (bueno sí, griego antiguo).


Hay que admitir que los primeros turnos pueden parecer un poco automáticos y aburridos. Pero en cuanto se caldea el ambiente, la diversión no cesa y el pique está asegurado.

Con la primera partida, ya ha adquirido uno la destreza necesaria para viajar mil veces a este maravilloso mundo mitológico. ¡Invita a tus colegas a una fiesta legendaria! Mucho mejor que el "colon de catán" ese, dónde va a parar.

Asi que, queridos ciudadanos, está ha sido mi humilde opinión. Si deseáis pasar un rato auténticamente HOMÉRICO, vuestro juego es este. "Cyclades": una compra segura. No, no me pagan por la publicidad. Pero deberían.



Fotos robadas vilmente de Board Game Geek. Donde si no.