viernes, 19 de febrero de 2010

EL SEÑOR DE LA GUERRA - JUEGO DE SUPERVIVENCIA

Esta es la historia de Chrysagon de la Cruz, siervo fiel del duque Guillermo I, "el conquistador". Un señor de la guerra normando que se enamora de la bella Bronwyn, una campesina a la cual tomará en su noche de bodas. Los campesinos, enfurecidos, piden la ayuda de los temibles Frisios, pues saben que en algún lugar de esa inmensa torre de piedra se encuentra oculto el heredero de su reino.

¡¡La batalla ha comenzado!!



COMPONENTES:


Para jugar necesitas.

-Un buen número de fichas que simbolicen lanceros, espadachines y arqueros de dos bandos diferentes. Básicamente, 6 de cada para un bando y 12 de cada para otro.
-20 fichas que simbolicen campesinos. 3 fichas que simbolicen caballeros normandos. 6 fichas que simbolicen capitanes frisios.
-1 ficha que simbolice a un sacerdote. 1 ficha que simbolice a Chrysagon de la Cruz. 1 ficha que simbolice a Bors. 1 ficha que simbolice al Rey Frisio.

El uso de miniaturas es opcional, puesto que la situación concreta de los guerreros en el campo de batalla resulta irrelevante.

-Un buen número de dados de 10 caras.
-Tres losetas (pedazos de cartón) iguales en una de las caras. Por la otra cara, en dos de las losetas pone "señuelo" y en la tercera pone "príncipe".

-Un mapa que indique 6 zonas bien diferenciadas (Retaguardia Frisia, Llanura este, Llanura oeste, Puente, Entrada de la Torre y Almenas de la Torre).

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Cada jugador debe tirar 1d10 caras para comprobar de cuantos guerreros se compone su ejército.

1-2: 5 lanceros, 6 espadachines, 4 arqueros.

3-4: 4 lanceros, 5 espadachines, 6 arqueros.

5-6: 5 lanceros, 4 espadachines, 6 arqueros.

7-8: 6 lanceros, 4 espadachines, 5 arqueros.

9-10: 4 lanceros, 6 espadachines, 5 arqueros.

El jugador Normando sólo tira una vez. El jugador Frisio tira dos veces y suma ambos resultados.

Tras esto, cada jugador escoge un conjunto inicial de puntuación:

Coraje: 6/ Táctica: 4
Coraje: 4/ Táctica: 6

Los Frisios ganan 3 puntos de Táctica automáticos. Los Normandos ganan 3 puntos de Coraje automáticos.

Los Normandos ganan 1 punto de Coraje adicional por cada combate en el cual ninguno de sus guerreros haya sido retirado como baja.

Ahora ambos bandos reciben sus guerreros automáticos:

NORMANDOS

-Chrysagon

-Bors

-Sacerdote

-3 caballeros

FRISIOS

-El rey frisio

-6 capitanes

-20 campesinos


VICTORIA:

Los Frisios ganan si...

-Recuperan al príncipe.
-Controlan 4 zonas (entre las cuales debe estar obligatoriamente o bien la Entrada de la Torre o las Almenas de la Torre).
-Muere Chrysagon.
-Mueren 11 guerreros normandos de cualquier tipo.

Los Normandos ganan si...

-Resisten hasta la llegada de Draco.
-Consiguen acumular 15 puntos de Coraje.
-Muere el Rey Frisio.
-Mueren 22 guerreros frisios de cualquier tipo (los campesinos no cuentan).

ZONAS

El juego tiene lugar a lo largo de seis zonas diferentes que los Normandos deben defender y los Frisios conquistar. No existe una distancia específica entre ninguna de ellas, de forma que los guerreros pueden moverse por el mapa con total libertad.

Las zonas son:

-Retaguardia Frisia. No hay máximo de guerreros Frisios.

-Llanura (este).

-Llanura (oeste).

-Puente. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate.

-Entrada de la Torre. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate. Sólo puede entrarse con un "ariete".

-Almenas de la Torre. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate. Sólo puede entrarse con "escalas".

Al comenzar el juego, todos los guerreros Frisios comienzan en la Retaguardia Frisia.

Los guerreros normandos se distribuyen como el jugador Normando decida, entre la Entrada de la Torre y las Almenas de la Torre.

El máximo de guerreros de cada bando por "zona" es de 10, excepto en el caso de la Retaguardia Frisia (en la cual, además, nunca puede incluirse ningún guerrero Normando).

Al incio de la partida, todas las zonas excepto la Retaguardia Frisia contienen un guarda Normando. Los guardas no pueden moverse bajo ninguna circunstancia.

Al principio de su turno, el jugador Normando puede recuperar a un guarda que haya sido retirado como baja, gastando para ello 1 punto de Coraje. No se puede llevar a cabo esta acción si la zona ha sido controlada por los Frisios.

Cuando, tras la finalización de un combate, en la zona sólo quedan guerreros Frisios (puesto que los Normandos han sido aniquilados o han huido usando Táctica), el jugador Frisio declara que mantiene el control sobre dicha zona, de forma que a partir de ese momento, no puede volver a incluirse ningún guerrero Normando.

MOVER:

Al principio de cada nuevo turno, los jugadores pueden volver a posicionar sus tropas como deseen. Cualquier guerrero puede transladarse a cualquier zona del mapa.

Primero es el jugador Normando el que decide cuantos de sus guerreros va a mover y a que zonas. Después, es el Frisio.

Antes de que el jugador Normando mueva, el jugador Frisio puede declarar la construcción de una Estructura de asedio. De ser así, el jugador Frisio no pdorá mover ninguno de sus hombres.

Cuando en una misma zona coinciden guerreros Normandos y Frisios, tiene lugar un combate.


COMBATE:

El combate se organiza a lo largo de cinco rondas de combate en las cuales ambos bandos tiran sus dados simultáneamente. El orden de las susodichas rondas viene marcado por el tipo de tropas participantes en la contienda.

Se tiran dados en función del número de tropas que cada bando posea en la zona. Al obtener ciertos resultados se consiguen "aciertos". Cada "acierto" implica la retirada como baja de un guerrero del bando opuesto (el jugador que recibe la baja decide a quien aplicarla).

Puesto que las tiradas son simultáneas, puede darse la situación de que ambos bandos resulten aniquilados en una misma ronda.

El orden en el cual se resuelven los combates lo decide el jugador Normando.

1º ARQUEROS:

Tira 1 dado por cada arquero. Los arqueros normandos consiguen aciertos con 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 9 y 10.

2º LANCEROS:

Tira 1 dado por cada lancero. Los lanceros normandos consiguen aciertos con 7, 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 8, 9 y 10.

3º ESPADACHINES:

Tira 2 dados por cada espadachín. Los espadachines normandos consiguen aciertos con 7, 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 8, 9 y 10.

4º CAMPESINOS Y GUARDAS:

Tira 1 dado por cada campesino o guarda. Los campesinos o guardas consiguen aciertos con 9 y 10.

PERSONAJES ESPECIALES:

Cada jugador tiene un número de personajes especiales que le proporcionan ventajas únicas durante el combate.

-EL REY FRISIO

Cuenta como un espadachín Frisio, sólo que proporciona 3 dados en lugar de 2. Además, permite sumar +1 al resultado de cada dado frisio. Sólo puede ser escogido como baja si no quedan más unidades en la zona. La muerte del Rey Frisio marca el final de la partida.

-CHRYSAGON

Cuenta como un espadachín normando, sólo que proporciona 4 dados en lugar de 2. Además, puede anular 1 acierto enemigo por ronda. Sólo puede ser escogido como baja si no quedan más unidades en la zona. La muerte de Chrysagon marca el final de la partida.

-BORS

Cuenta como un espadachín normando, sólo que proporciona 5 dados en lugar de 2.

-CABALLEROS y CAPITANES

Cuentan como espadachines de sus respectivos bandos, sólo que proporcionan 3 dados en lugar de 2. Si un caballero o capitán se escoge como baja, puede anular un acierto enemigo adicional (como si se hubieran escogido dos bajas).

-SACERDOTE

No puede atacar de ninguna forma ni tampoco ser escogido como baja. Mientras permanezca en una zona, tira un dado por cada acierto enemigo. Con resultados de 8, 9 o 10, el Sacerdote logra sanar la herida de su aliado y el acierto se anula.


PUNTOS DE CORAJE Y TÁCTICA:


-Coraje

Se pueden gastar hasta dos puntos de Coraje por ronda de combate, uno para mejorar los dados y otro para evitar bajas.

Puede usarse o bien para restar 1 acierto enemigo de esta ronda o bien para sumar +1 a todos los dados aliados de esta ronda.

Se usa después de lanzar los dados de ambos bandos y antes de retirar las bajas. Primero decide si va gastar puntos para mejorar los dados el jugador Normando y luego decide el jugador Frisio. Tras esto, primero decide si va gastar puntos para anular aciertos el jugador Normando y luego decide el jugador Frisio.

-Táctica

Cada punto gastado permite mover a un guerrero de la zona en la que se encuentre a cualquier otra zona de juego. Pon un indicador al lado de dicho guerrero para recordar que se ha movido usando un punto de táctica y, por tanto, no puede volver a cambiar de zona ese turno mediante el mismo método.

Se usa antes de iniciar un combate en una zona. Primero decide si va a gastar puntos de Táctica el jugador Normando y luego el Frisio.

ESTRUCTURAS DE ASEDIO:

Construir una Estructura de asedio implica no poder mover ningún guerrero de su zona durante este turno. Además, cada Estructura lleva implícita un coste en puntos de Táctica. Si no te queda Táctica en la reserva, no podrás construir ninguna Estructura de asedio.

Además, construir una Estructura de asedio siempre implica perder 2 campesinos.

-Escudos de piel: Cuesta 1 punto de Tácrica. Permite obtener +1 al resultado de los dados en la Llanura (este) y la Llanura (oeste).
-Ariete: Cuesta 2 puntos de Táctica. Permite situar tus guerreros en la Entrada de la Torre.
-Escala: Cuesta 3 puntos de Táctica. Permite situar tus guerreros en las Almenas de la Torre.

EL PRÍNCIPE:

El jugador normando tiene 3 losetas secretas. Dos son señuelos pero una indica la posición del Príncipe Frisio.

Al principio del turno, el jugador Normando coloca cada una de las losetas en una zona distinta del mapa.

Si los Frisios aniquilan a todos los guerreros normandos durante un combate, pueden ver la loseta. Si en ella se encuentra el príncipe, pueden recuperarlo y la partida termina.

El jugador normando puede usar un punto de táctica para cambiar la loseta de lugar (sea el Príncipe o un señuelo) antes de que comience el combate. La loseta no puede transladarse a una zona del mapa dónde ya haya una loseta.

DRACO:

Existen seis Pasos desde el Castillo del Duque hasta las marismas. Coloca el marcador del Duque al principio de dicha cuenta.

Al final de cada turno completo, el jugador Normando tira un dado.

Si obtiene 1,2 el marcador de Draco no avanza.

Si obtiene 3,4,5,6,7 u 8 el marcador de Draco avanza un Paso.

Si obtiene 9, 10 el marcador de Draco avanza dos Pasos.

La llegada de Draco a las marismas marca el final de la partida.



De su muerta mano derecha, tomé aquella espada. He convivido con esa fría esposa durante veinte largos años...

¿¿Quien vencerá en este desesperado enfrentamiento??

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