jueves, 11 de noviembre de 2010

MAD MAX: el superjuego de tablero



Hoy os presento "Mad max: el superjuego de tablero", una aventura estratégica de dos a cinco jugadores y de doce a doscientos años. Disfruta aniquilando a tus amigos en un futuro post-apocalíptico más allá de la cúpula del trueno...

NECESITAS:
  • Un montón de cochecitos de juguete (lo ideal son MICROMACHINES).
  • Toneladas de cuentas de cristal azules (agua) y rojas (gasolina).
  • Una barajas de cartas españolas para cada jugador (sin comodines).
  • Dos dados de 6 caras (lo ideal son dos dados por jugador, pero esto no es necesario).
OBJETIVO:

Gana el primer jugador que consiga tener 5 fuertes bajo su control.


PREPARACIÓN:

Cada jugador tiene frente a él tres espacios que llamaremos "fuertes". Cada una de estos fuertes contiene, inicialmente, dos coches de ese jugador. En medio de la mesa debe haber un espacio que llamáremos "depósito de gasolina" y otro que llamaremos "oasis". Coloca las cuentas de cristal rojas encima del depósito de gasolina y las cuentas de cristal azules encima del oasis.

Cada jugador coge dos cuentas de cristal azules y dos cuentas de cristal rojas. Tras esto, cada jugador coge también cuatro cartas de su baraja.


CARTAS:

Los jugadores comienzan teniendo 4 cartas. Pueden mejorar esta cantidad hasta un máximo de 6. Antes de realizar ninguna acción, puedes "comprar" cartas nuevas. Cada carta cuesta 1 de agua (esta es la única forma de conseguir cartas nuevas). En su turno, un jugador puede realizar acciones en función de las cartas que tenga en la mano...
  • Oros: puede recolectar gasolina o pujar por el control del oasis.
  • Copas: puede recolectar agua o pujar por el control del depósito de gasolina.
  • Espadas: puede reclutar nuevas tropas o mejorar un fuerte.
  • Bastos: puede dirigir un ataque contra un fuerte rival o mover coches.
El jugador puede realizar tantas acciones como cartas aun tenga en la mano, pero no es obligatorio realizar todas. Evidentemente, al agotarse las cartas que un jugador tiene en la mano, ese jugador debe pasar el turno. También puedes, si lo deseas, descartarte de cartas que consideres inútiles para "hacer sitio" en tu mano.

Cuando las cartas de la baraja se agoten, barajea los descartes y utilízalos como nuevo mazo. La pila de descartes no tiene ningún efecto en este juego, de forma que no es importante recordar cual ha sido la última carta utilizada.

RONDA:

Una ronda se completa cuando todos los jugadores han finalizado sus respectivos turnos.

Al final de la ronda se verifica si alguno de los jugadores ha vencido (teniendo 5 fuertes bajo su control). Tras esto, y considerando que el juego continue, cada jugador obtiene 1 de gasolina y 1 de agua.

Finalmente, se comprueba si algún jugador tiene el control del depósito de gasolina o el oasis.


RECOLECTAR Y PUJAR:

Al gastar una carta de "oros", el jugador conseguirá 2 de gasolina, sin importar el número indicado en la carta.

Si decides pujar por el depósito de gasolina, coloca tus cartas de copas boca abajo frente a tí.

Al gastar una carta de "copas", el jugador conseguirá 2 de agua, sin importar el número indicado en la carta.

Si decides pujar por el oasis, coloca tus cartas de oros boca abajo frente a tí.

En principio el depósito de gasolina y el oasis no pertencen a ningún jugador, pero esto puede cambiar a lo largo de la partida.

Al final de cada ronda, se comprobará si algún jugador ha obtenido el control del depósito de gasolina o del oasis. Si ningún jugador ha pujado, puedes saltarte esta parte.

Esto es muy simple: Cada jugador da la vuelta a sus cartas de "puja" y se suma el valor total. En la puja, el AS vale lo mismo que el REY (esto es, 12). Aquel jugador que sume más en copas puede reclamar el control del depósito de gasolina. Asimismo, aquel que sume más en oros puede reclamar el control del oasis. En caso de que los jugadores con mayor valor de puja estén empatados, ninguno de ellos obtendrá el control de la zona.

Tras esto, las cartas usadas en las pujas se consideran descartes.

Si puedes reclamar el depósito de gasolina o el oasis debes, inmediatamente, coger de uno de tus coches de uno de tus fuertes y colocarlo encima del depósito de gasolina o el oasis. Dicho coche no podrá moverse hasta que otro jugador reclame el control de la zona, en cuyo caso, cuenta como si hubiera sido destruido tras un ataque.

SI el depósito de gasolina pertenece a otro jugador, obtienes 1 de gasolina menos por cada carta de oros gastada (esto es, sólo 1). SI el depósito de gasolina te pertenece a ti, obtienes 1 de gasolina adicional por cada carta de oros gastada (esto es, un total de 3).

SI el oasis pertenece a otro jugador, obtienes 1 de agua menos por cada carta de copas gastada (esto es, sólo 1). SI el oasis te pertenece a ti, obtienes 1 de agua adicional por cada carta de copas gastada (esto es, un total de 3).

Al principio de tu turno (antes de conseguir cartas nuevas) deberás gastar una carta de "espadas" o "bastos" para mantener el control del depósito o el oasis. En caso de no hacerlo, perderás el control de la zona inmediatamente, que pasará a ser neutral de nuevo. Las cartas especiales de "espadas" o "bastos" NO te permiten mantener el control de la zona dos turnos.



RECLUTAR COCHES Y MEJORAR FUERTES:

Al gastar una carta de "espadas" debes escoger si decides reclutar un nuevo coche o mejorar un fuerte. El número de dicha carta es irrelevante. La excepción es el AS o el REY, que cuentan cada una como dos cartas del mismo tipo a todos los efectos. Esto es, puedes actuar dos veces pero deberás pagar igualmente los costes en agua y gasolina. Si no tienes recursos para realizar la segunda acción, siempre puedes usar estas cartas especiales como si fueran normales.

Cada nuevo coche cuesta 2 de gasolina y 1 de agua. Coloca el nuevo coche en uno de tus fuertes. Puedes tener como máximo 5 coches en un mismo fuerte.

Cada mejora en un fuerte cuesta 1 de gasolina y 2 de agua. Un fuerte sólo puede tener, como máximo, tres mejoras.

Si conquistas un fuerte enemigo, este pierde todas las mejoras que su dueño hubiera realizado.


MOVIMIENTO Y ATAQUES:

Al gastar una carta de "bastos" debes escoger si decides mover tus coches o atacar un fuerte. El número de dicha carta es irrelevante. La excepción es el AS o el REY, que cuentan cada una como dos cartas del mismo tipo a todos los efectos. Esto es, puedes actuar dos veces pero deberás pagar igualmente los costes en gasolina. Si no tienes recursos para realizar la segunda acción, siempre puedes usar estas cartas especiales como si fueran normales.

Si decides "mover", debes gastar inmediatamente 1 de gasolina. Si no tienes gasolina suficiente, no podrás mover. Tras esto, escoge cuantos coches quieras de un fuerte y colócalos en cualquier otro fuerte, siempre que no superes el límite de 5 coches en un mismo fuerte.

Si decides "atacar" un fuerte, debes gastar inmediatamente 2 de gasolina. Si no tienes gasolina suficiente, no podrás atacar.

No puedes atacar al último fuerte de un rival (es decir, no se pueden eleiminar jugadores).

Debes atacar usando tantos coches como quieras de uno o más fuertes. Recuerda que esto dejará a tus propios fuertes más vulnerables frente a ataques enemigos.

Al dirigir un ataque contra un fuerte, tira los dos dados de 6 caras y suma +2 por cada coche que tengas. Puedes mejorar el número resultante gastando gasolina. Cada contador rojo gastado en ataque proporciona +1, hasta un máximo de +6.

El defensor tira los dos dados de 6 caras y suma +2 por cada coche que tenga. Además, gana +4 a la tirada por cada mejora del fuerte. Como el máximo son tres mejoras, un fuerte en perfectas condiciones tendrá +12 en la defensa. Puedes mejorar el número resultante gastando agua. Cada contador azul gastado en defensa proporciona +1, hasta un máximo de +6.

Si un fuerte no tiene coches, es conquistado automáticamente sin importar las mejoras que hubiera en él.

En caso de empate o diferencia de 1, gana el atacante. Por ejemplo, si el atacante obtiene 13 en su tirada, el defensor debe obtener como mínimo 15 para poder resistir.

Si tu ataque fracasa, pierdes todos los coches que hayas utilizado. Al conquistar un fuerte, todos los coches defensores son automáticamente destruidos y los coches atacantes se convierten en los nuevos defensores del fuerte. Si has atacado con más de 5 coches, coloca cinco coches en tu nuevo fuerte. El resto de coches puedes colocarlos en cualquiera de tus otros fuertes PERO deberás gastar 1 de gasolina por cada uno de estos coches (en caso de no hacerlo, se considerará destruido).

¡¡A POR ELLOS, GUERREROS DE LA CARRETERA!!