domingo, 28 de noviembre de 2010

Mad Max: componentes gratis



Hace poco ideé un juego de tablero basado en la saga Mad Max. Por si no os acrodais, las reglas originales podéis encontrarlas aquí.

Pues bien, el amigo David ha creado un rediseño completo del susodicho juego, con cartas propias y todo. ¡Siente la rudeza de un futuro postapocalíptico en tus sienes! ¡¡Partidas mucho más épicas e intensas!!

CARTAS Y REGLAS REVISADAS:

http://www.mediafire.com/?lk1x7zac4douaem

FUERTES:

http://www.mediafire.com/?zyuuln9ltz1xn4y


TABLERO:

http://www.mediafire.com/?2wqdfc3u81x6vrw

Si acabais imprimiendo estos chulísimos componentes, no dudéis en dejar un comentario con vuestras impresiones.

domingo, 14 de noviembre de 2010

Warlords of Europe (reseña)


¡Están aquí! ¡Cabalgan contra el amanecer! ¡¡Son los SEÑORES DE LA GUERRA DE EUROPA!!

"Warlords of Europe" es un juego de mesa que, según la caja, permite entre dos y cuatro jugadores de entre 12 y 120 años (si tienes 121, te jodes). Lo que no entiendo es como, teniendo cuatro colores, los diseñadores han optado por el marrón caca en lugar del siempre elegante azul. El tablero es, como viene siendo habitual, un mapa dividido en territorios que representa una suerte de versión alternativa del occidente del siglo XXIII (con algunos cambios notables en pos de la diversión). Cada jugador escoge a un poderoso monarca que desea ser coronado amo de la vieja Europa. Para ello, será necesario conquistar todos los reinos vecinos, construir imponentes castillos y subyugar los feudos de los jugadores rivales.

Pero no todo es levantar fortalezas y contratar ejércitos: también es posible conseguir la ayuda de los mercaderes a cambio de una pequeña cantidad de oro, mejorar la táctica militar mediante la experiencia o conseguir la ayuda del Obispo de Roma... pero cuidado, por que si desobedeces una orden desagradable del Santo Padre podrías ser excomulgado y perder así tu prestigio e imperio.

El juego posee unas reglas dinámicas y comprensibles. Las partidas, aunque pueden alargarse varias horas, son fáciles de acortar mediante reglas de caseras. El pique, está asegurado.

Conquest Gaming es una empesa minúscula que ha puesto toda la carne en el asador con este "Warlords of Europe". Han decidido crear el juego-de-estrategia-medieval-con-grandes-ejércitos DEFINITIVO, metiendo en una batidora elementos de los ya clásicos "RISK", "Axis and allies", "Conquest of the empire" y "Warrior Knights". Para una compañía pequeña, sin duda se trata de un propósito muy ambicioso, sobre todo por la abundante competencia.

Al parecer, las ventas les han ido mejor de lo que esperaban. Y yo me alegro.

Pero, siendo sinceros, los componentes del juego NO valen el elevado coste del mismo. ¡¡Hablamos de una media de 65-70 euros!! Y, según donde lo adquieras, este valor puede subir hasta 80...


Sin ir más lejos los célebres "Age of Conan" o "War of the ring" son productos más baratos y con componentes MUY superiores en calidad y cantidad.

Por ejemplo, por temas de producción, resulta que los tres tipos distintos de cartas (Mercader, Conquista y Papa) tienen el mismo reverso. Para evitar confusiones durante la partida, te vienen unos pequeños marcadores de cartón con coloridas ilustraciones para poner delante de cada mazo. Lo cual es, indudablemente, una solución práctica e ingeniosa, pero poco profesional.

Las miniaturas disponibles son insuficientes en la mayor parte de las partidas, de forma que se incluyen más de cien fichas grises de poker para colocar debajo de las tropas y reducir el número de soldados en el tablero. Incluso los dados escasean (parece casi obligatorio adquirir otro set completo de 12 dados para poder simular las batallas fluidamente).

Ahora bien: admito haber disfrutado MUCHO las dos partidas que he jugado.

Volviendo sobre "Age of Conan" y "War of the ring"... aquellos eran títulos innecesariamente complejos.


Otros juegos de estrategia incurren en el error de incluir demasiadas reglas sobre temas "laterales" y dejar completamente descuidada la parte bélica. Este no: va directamente al grano. Se trata de un entretenimiento de acción, combate y posicionamiento de ejércitos. Olvidaos de extrañas fases de comercio, reuniones en asambleas, gestión de ciudades u otras chorradas filoeuropeas... TODA acción que realicen los jugadores va encaminada a destruirse mutuamente. ¡Que bonito! No existen reglas de victoria alternativa: la única meta que tiene valor es la que se adquiere mediante la fuerza de las armas.

Como ya se ha comentado, esta es una actividad lúdica basada fundamentalmente en la conquista. Esencialmente en la conquista de reinos enteros formados por pequeñas regiones que es necesario subyugar una a una. Quien haya vencido más batallas, tiene bonificaciones para vencer las siguientes. Quien posea el control de más terreno, tiene bonificaciones para controlar aun más.

Hay cierto factor de negociación al utilizar algunas cartas que tienen efectos negativos permanentes y sólo pueden quitarse cuando el jugador que la ha lanzado "lo decida". También pueden capturarse a los señores rivales y devolverlos sólo a cambio de un cuantioso rescate.


Muchos aficionados a la guerra medieval encontrarán estupenda la diferenciación entre las tropas. Tenemos lanceros, aqueros, espadachines, caballeros y, por supuesto, los WARLORDS del título. Cada una de estas tropas tienen un valor diferente para impactar (hay que separar las tiradas), en algunos casos una habilidad especial (los arqueros disparan primero) , un valor de movimiento (caballeros y señores mueven doble) y, por supuesto, distinto coste en oro.

En la mayoría de juegos, únicamente cuenta la "cantidad" o, como mucho, existen dos tipos de soldado (GRANDE y PEQUEÑO). Afortunadamente, aquí tenemos un buen número de esclavos para escoger con muy diferentes capacidades, lo cual proporciona ciertas dosis de estrategia al reclutar nuevos hombres. Eso sí: creo que todo el mundo estará de acuerdo conmigo en que los arqueros son demasiado poderosos (en mi casa les hemos cambiado las estadísticas para que no sean tan burros).

Pero la cosa no acaba ahí: el tipo de terreno sobre el que se desarrolle el combate hace que el dado del defensor varie. Normalmente, se tiran dados de ocho caras. Pero los bosques nos permiten mayor cobertura (dado de diez caras). Y las montañas significan una gran ventaja al resistir (dado de doce caras).



Respecto a si las reglas respetan o no la inteligencia de los contendientes: hay muchas decisiones que tomar y no siempre vence el más afortunado. Una mala tirada puede arruinarte la partida, como de costumbre, y resulta bastante difícil recuperar tus fronteras una vez tienes el enemigo a las puertas. Pero eso no significa que los movimientos a través del mapa y la utilización prudente de tus cartas no sea relevante.

Además, con un poco de experiencia parece bastante fácil "aprenderse" las rutas que propone el tablero. Según con que reino comiences, deberías tener MUY claro cuales son las posiciones clave en las que apostar tus temibles ejércitos y alzar tus portentosos castillos.

El risk es un título muy popular pero que, hoy por hoy, tiene más bien poco sentido. Existen cientos de juegos muy superiores en desarrollo y valor estratégico que, igualmente, satisfacen la bella necesidad de aniquilar a tus amigos y conquistar el mundo. Este, es uno de esos juegos.


Concluyendo: "Warlords of Europe" es una simulación pseudohistórica ideal para tardes de lluvia entre amantes de la guerra en miniatura. Te encantará si disfrutas tirando dados a puñados y enfrentarte directamente con tus oponentes en encarnizadas batallas.

Demasiado caro, quizás. Pero, aun existiendo numerosas alternativas, esta es, probablemente, la más "sincera" en su propuesta.

Si no te gusta que el azar sea un factor a tener en cuenta, mover cientos de figuritas o que todo se decide en un par de escaramuzas repentinas... compra la siguiente (y aburrida) expansión de los Colonos de Catán.

Yo, por mi parte, siempre estaré encantado de adquirir el rol de un rey cristiano de la Edad Oscura que pasa el rato aniquilando a otros reyes cristianos. By the cross and the sword.


BONUS TRACK:

De mi amigo y lector Miklós Rósza, como no podía ser de otra forma. Valencia... ¡¡para EL CID!!

jueves, 11 de noviembre de 2010

MAD MAX: el superjuego de tablero



Hoy os presento "Mad max: el superjuego de tablero", una aventura estratégica de dos a cinco jugadores y de doce a doscientos años. Disfruta aniquilando a tus amigos en un futuro post-apocalíptico más allá de la cúpula del trueno...

NECESITAS:
  • Un montón de cochecitos de juguete (lo ideal son MICROMACHINES).
  • Toneladas de cuentas de cristal azules (agua) y rojas (gasolina).
  • Una barajas de cartas españolas para cada jugador (sin comodines).
  • Dos dados de 6 caras (lo ideal son dos dados por jugador, pero esto no es necesario).
OBJETIVO:

Gana el primer jugador que consiga tener 5 fuertes bajo su control.


PREPARACIÓN:

Cada jugador tiene frente a él tres espacios que llamaremos "fuertes". Cada una de estos fuertes contiene, inicialmente, dos coches de ese jugador. En medio de la mesa debe haber un espacio que llamáremos "depósito de gasolina" y otro que llamaremos "oasis". Coloca las cuentas de cristal rojas encima del depósito de gasolina y las cuentas de cristal azules encima del oasis.

Cada jugador coge dos cuentas de cristal azules y dos cuentas de cristal rojas. Tras esto, cada jugador coge también cuatro cartas de su baraja.


CARTAS:

Los jugadores comienzan teniendo 4 cartas. Pueden mejorar esta cantidad hasta un máximo de 6. Antes de realizar ninguna acción, puedes "comprar" cartas nuevas. Cada carta cuesta 1 de agua (esta es la única forma de conseguir cartas nuevas). En su turno, un jugador puede realizar acciones en función de las cartas que tenga en la mano...
  • Oros: puede recolectar gasolina o pujar por el control del oasis.
  • Copas: puede recolectar agua o pujar por el control del depósito de gasolina.
  • Espadas: puede reclutar nuevas tropas o mejorar un fuerte.
  • Bastos: puede dirigir un ataque contra un fuerte rival o mover coches.
El jugador puede realizar tantas acciones como cartas aun tenga en la mano, pero no es obligatorio realizar todas. Evidentemente, al agotarse las cartas que un jugador tiene en la mano, ese jugador debe pasar el turno. También puedes, si lo deseas, descartarte de cartas que consideres inútiles para "hacer sitio" en tu mano.

Cuando las cartas de la baraja se agoten, barajea los descartes y utilízalos como nuevo mazo. La pila de descartes no tiene ningún efecto en este juego, de forma que no es importante recordar cual ha sido la última carta utilizada.

RONDA:

Una ronda se completa cuando todos los jugadores han finalizado sus respectivos turnos.

Al final de la ronda se verifica si alguno de los jugadores ha vencido (teniendo 5 fuertes bajo su control). Tras esto, y considerando que el juego continue, cada jugador obtiene 1 de gasolina y 1 de agua.

Finalmente, se comprueba si algún jugador tiene el control del depósito de gasolina o el oasis.


RECOLECTAR Y PUJAR:

Al gastar una carta de "oros", el jugador conseguirá 2 de gasolina, sin importar el número indicado en la carta.

Si decides pujar por el depósito de gasolina, coloca tus cartas de copas boca abajo frente a tí.

Al gastar una carta de "copas", el jugador conseguirá 2 de agua, sin importar el número indicado en la carta.

Si decides pujar por el oasis, coloca tus cartas de oros boca abajo frente a tí.

En principio el depósito de gasolina y el oasis no pertencen a ningún jugador, pero esto puede cambiar a lo largo de la partida.

Al final de cada ronda, se comprobará si algún jugador ha obtenido el control del depósito de gasolina o del oasis. Si ningún jugador ha pujado, puedes saltarte esta parte.

Esto es muy simple: Cada jugador da la vuelta a sus cartas de "puja" y se suma el valor total. En la puja, el AS vale lo mismo que el REY (esto es, 12). Aquel jugador que sume más en copas puede reclamar el control del depósito de gasolina. Asimismo, aquel que sume más en oros puede reclamar el control del oasis. En caso de que los jugadores con mayor valor de puja estén empatados, ninguno de ellos obtendrá el control de la zona.

Tras esto, las cartas usadas en las pujas se consideran descartes.

Si puedes reclamar el depósito de gasolina o el oasis debes, inmediatamente, coger de uno de tus coches de uno de tus fuertes y colocarlo encima del depósito de gasolina o el oasis. Dicho coche no podrá moverse hasta que otro jugador reclame el control de la zona, en cuyo caso, cuenta como si hubiera sido destruido tras un ataque.

SI el depósito de gasolina pertenece a otro jugador, obtienes 1 de gasolina menos por cada carta de oros gastada (esto es, sólo 1). SI el depósito de gasolina te pertenece a ti, obtienes 1 de gasolina adicional por cada carta de oros gastada (esto es, un total de 3).

SI el oasis pertenece a otro jugador, obtienes 1 de agua menos por cada carta de copas gastada (esto es, sólo 1). SI el oasis te pertenece a ti, obtienes 1 de agua adicional por cada carta de copas gastada (esto es, un total de 3).

Al principio de tu turno (antes de conseguir cartas nuevas) deberás gastar una carta de "espadas" o "bastos" para mantener el control del depósito o el oasis. En caso de no hacerlo, perderás el control de la zona inmediatamente, que pasará a ser neutral de nuevo. Las cartas especiales de "espadas" o "bastos" NO te permiten mantener el control de la zona dos turnos.



RECLUTAR COCHES Y MEJORAR FUERTES:

Al gastar una carta de "espadas" debes escoger si decides reclutar un nuevo coche o mejorar un fuerte. El número de dicha carta es irrelevante. La excepción es el AS o el REY, que cuentan cada una como dos cartas del mismo tipo a todos los efectos. Esto es, puedes actuar dos veces pero deberás pagar igualmente los costes en agua y gasolina. Si no tienes recursos para realizar la segunda acción, siempre puedes usar estas cartas especiales como si fueran normales.

Cada nuevo coche cuesta 2 de gasolina y 1 de agua. Coloca el nuevo coche en uno de tus fuertes. Puedes tener como máximo 5 coches en un mismo fuerte.

Cada mejora en un fuerte cuesta 1 de gasolina y 2 de agua. Un fuerte sólo puede tener, como máximo, tres mejoras.

Si conquistas un fuerte enemigo, este pierde todas las mejoras que su dueño hubiera realizado.


MOVIMIENTO Y ATAQUES:

Al gastar una carta de "bastos" debes escoger si decides mover tus coches o atacar un fuerte. El número de dicha carta es irrelevante. La excepción es el AS o el REY, que cuentan cada una como dos cartas del mismo tipo a todos los efectos. Esto es, puedes actuar dos veces pero deberás pagar igualmente los costes en gasolina. Si no tienes recursos para realizar la segunda acción, siempre puedes usar estas cartas especiales como si fueran normales.

Si decides "mover", debes gastar inmediatamente 1 de gasolina. Si no tienes gasolina suficiente, no podrás mover. Tras esto, escoge cuantos coches quieras de un fuerte y colócalos en cualquier otro fuerte, siempre que no superes el límite de 5 coches en un mismo fuerte.

Si decides "atacar" un fuerte, debes gastar inmediatamente 2 de gasolina. Si no tienes gasolina suficiente, no podrás atacar.

No puedes atacar al último fuerte de un rival (es decir, no se pueden eleiminar jugadores).

Debes atacar usando tantos coches como quieras de uno o más fuertes. Recuerda que esto dejará a tus propios fuertes más vulnerables frente a ataques enemigos.

Al dirigir un ataque contra un fuerte, tira los dos dados de 6 caras y suma +2 por cada coche que tengas. Puedes mejorar el número resultante gastando gasolina. Cada contador rojo gastado en ataque proporciona +1, hasta un máximo de +6.

El defensor tira los dos dados de 6 caras y suma +2 por cada coche que tenga. Además, gana +4 a la tirada por cada mejora del fuerte. Como el máximo son tres mejoras, un fuerte en perfectas condiciones tendrá +12 en la defensa. Puedes mejorar el número resultante gastando agua. Cada contador azul gastado en defensa proporciona +1, hasta un máximo de +6.

Si un fuerte no tiene coches, es conquistado automáticamente sin importar las mejoras que hubiera en él.

En caso de empate o diferencia de 1, gana el atacante. Por ejemplo, si el atacante obtiene 13 en su tirada, el defensor debe obtener como mínimo 15 para poder resistir.

Si tu ataque fracasa, pierdes todos los coches que hayas utilizado. Al conquistar un fuerte, todos los coches defensores son automáticamente destruidos y los coches atacantes se convierten en los nuevos defensores del fuerte. Si has atacado con más de 5 coches, coloca cinco coches en tu nuevo fuerte. El resto de coches puedes colocarlos en cualquiera de tus otros fuertes PERO deberás gastar 1 de gasolina por cada uno de estos coches (en caso de no hacerlo, se considerará destruido).

¡¡A POR ELLOS, GUERREROS DE LA CARRETERA!!