viernes, 30 de diciembre de 2011

FIN DE AÑO: the board game




Vas vestido como un mamarracho después de haber pagado un pastizal para entrar en un antro tenebroso lleno de gente a la que no conoces. Han dado las doce campanadas hace más una hora. Pero todos sabemos que no has venido a la fiesta para tomarte las uvas...

Bienvenidos, amigos míos, a "Fin de año". El único juego de mesa del mercado en el cual tu objetivo primario (y el secundario) es buscar hembras fértiles, cual mandril en celo. ¡A por ellas, muchachos!


QUÉ NECESITAS:

-Como siempre, cuenta con papel y lapiz.

-Necesitas un buen número de figuras de cartas españolas, todas con el mismo reverso.

-Es imperioso que cuentes con uno (o varios) DADOS de 10 caras.

-Necesitaras un montón de fichas de parchís de distintos colores para cada jugador.

-También deberás tener un buen número de PAPELITOS en los que debe poner "Facebook", "Teléfono" o "Mojar".

-Por último, no te olvides de contar con unas COPAS. Recomiendo encarecidamente representar las COPAS usando... auténticas COPAS, evidentemente.

Lo sé, hacen falta muchas cosas. Pero es que la ocasión lo merece.


LAS PRESAS:

El juego consiste en ligar con gente a la que no puedes ver bien. De forma que la beldad de las damiselas quedará oculta a los héroes hasta el final de la partida. Esto es una dificultad añadida que se simula usando las cartas. Las chicas, como es lógico, se representan usando las figuras de cartas españolas.

Por cada jugador que participe, debe haber las siguientes figuras sobre la mesa (siempre boca abajo)...

1 Sota de oros - Estas serán las DIOSAS MILF.

2 Sotas de bastos, 2 Sotas de espadas y 2 Sotas de copas - Estas serán las CHICAS NORMALES.

1 Rey de bastos - Estas serán los CAYOS MALAYOS.


LOS CAZADORES:

Cada jugador contará con un personaje. Y el personaje de cada jugador contará con 4 ATRIBUTOS distintos...

Valor - necesario para acercarte a las chicas.

Encanto - necesario para conversar con las chicas.

Atractivo - necesario para seducir a las chicas.

Resistencia al alcohol - necesario para evitar los efectos nocivos de beber.

Asimismo, cada personaje también contará con 3 RECURSOS distintos...

Ánimo - Gástalo deliberadamente para realizar acciones. Si tu ánimo desciende a 0, no podrás realizar acciones de ningún tipo.

Momentos lúcidos - Gástalos deliberadamente para mejorar tus resultados al tirar los dados. Si tus momentos lúcidos descienden a 0, tendrás un penalizador en todas tus acciones.

Orgullo - Perderás orgullo al sufrir diversas humillaciones. Si tu orgullo desciende a 0, pierdes automáticamente la partida y, además, el juego termina.


CREACIÓN DE PERSONAJES:

Para poder jugar, necesitas una ficha de personaje más molona que las de Dungeons & Dragons. Para hacerla, sólo necesitas papel y lapiz. Apunta en ella los Atributos y Recursos anteriormente indicados.

-Cada héroe empieza con todos sus atributos con valor 1 y todos sus recursos en valor 6.

-Ahora cada jugador escoge 2 de sus atributos. Estos atributos tendrán una mejora inicial de +2.

-Ahora cada jugador escoge 1 de sus recursos. Este recurso tendrán un valor inicial de +4.

-Ahora debes poner un nombre a tu héroe. Recomiendo que pongas el tuyo propio. Y si tienes por ahí una foto de carnet graciosa, mejor.

Recuerda que a medida que avance el juego, tus valores en Atributos y Recursos cambiarán constantemente.

Cada jugador tiene, además, un buen número de "intentonas" representadas por fichas de su color. Mira más adelante para conocer la utilidad de las "intentonas".


LA AVENTURA:

En su turno, cada jugador podrá escoger entre una serie de opciones tácticas para acercarse a las chicas o joder a tus amigos. Básicamente, el juego consiste en saber como administrar tus recursos para poder ligar con desconocidas y así ganar puntos. Cuando te quedes sin ideas, bebe un trago.

Las OPCIONES POSIBLES en tu turno son:

-Ir a la barra: cuesta 0 puntos de ánimo. Llena tu "copa" al completo. Puedes tener un máximo de una copa a la vez. Cada "copa" tiene un máximo de 3 "tragos" antes de gastarse. Tu turno termina.

-Beber: cuesta 0 puntos de ánimo y un trago de una "copa". Gana inmediatamente un punto permanente de "valor" y "encanto". Ahora tira en la tabla de "efectos del alcohol". Tu turno no termina.

-Hablar mal de un tercero: cuesta 1 punto de ánimo y 1 momento lúcido. Pon una de las "intentonas" de otro jugador sobre cualquier chica. Tu turno termina.

-Entornar los ojos: cuesta 1 punto de ánimo y 1 momento lúcido. Espía el reverso de cualquier carta y después vuelve a colocarla sobra la mesa. Tu turno termina.

-Conversación de gañanes: cuesta 0 puntos de ánimo. Otro jugador gana 1 punto de ánimo. Tu mismo ganas 2 puntos de ánimo. Tu turno termina.

-Sacar fuerzas de flaqueza: cuesta 1 punto de ánimo y 1 punto de orgullo. Quita todas las "intentonas" de tu color de una chica. Tu turno termina.

¡¡Ataque!!: cuesta 2 puntos de ánimo. Intenta ligar con una de las chicas del local. Mira en "combate".


COMBATE:

Cuando te acercas a una chica tendrás que superar tres fases distintas para ganártela. Primero, "acercamiento", luego "conversación" y, finalmente, "seducción". En cada una de esas frases deberás tirar el dado de diez caras y obtener cierta cantidad...

Por cada ficha de tu color ("intentonas") que haya sobre la carta, tienes un penalizador de -1 al resultado del dado en cada una de las tres fases de combate. Efectivamente, las pivas acabarán hartándose de tí.

También es importante conservar un poco de ingenio. Si no te queda NINGÚN "momento lúcido", las tres fases de combate tedrán un penalizador de -3 al resultado del dado.

-acercamiento: tira el dado de 10 caras y suma tu "valor". Debes obtener 9 o más. Si no lo consigues, tu turno ha terminado.
-conversación: sólo si ya has superado el acercamiento. Pon inmediatamente una de las fichas de tu color (las "intentonas") sobre esta chica. Tras esto tira el dado de 10 caras y suma tu "encanto". Debes obtener 7 o más. Si no lo consigues, pierdes 1 puntos de orgullo y tu turno ha terminado.
-seducción: sólo si ya has superado la conversación. Tira el dado de 10 caras y suma tu "atractivo". Debes obtener 7 o más. Si no lo consigues, pierdes 2 puntos de orgullo. Si, por el contrario, lo consigues, tira el dado nuevamente...

con 1,2,3,4,5 la chica te ha dado su facebook

con 6,7,8,9 la chica te ha dado su teléfono

con un 10... ¡¡logras mojar!!

Esta última tirada no se ve alterada por modificadores de ningún tipo.

Ahora que has triunfado en la lid, debes coger esa carta y ponerla frente a tí. NO puedes darle la vuelta todavía. Para recordar el nivel de victoria obtenido en esta conquista (facebook, teléfono o mojar) pon uno de los papelitos sobre la carta.

Recuerda que si obtienes un resultado de 10, has logrado llevarte a la chica a tu casa y el juego termina INMEDIATAMENTE.

TABLA DE EFECTOS DEL ALCOHOL:

Beber te ayudará a mejorar tus habilidades sociales. Pero también destruirá tu lucidez. Igual que en la vida real, vamos.

Por cada trago que bebas, tira el dado de 10 caras y suma tu "resistencia al alcohol". Si obtienes un resultado de 10 o más, el alcohol no ha tenido ningún efecto negativo en tí. Si obtienes un resultado entre 2 y 5, pierdes 2 "momentos lúcidos". Si obtienes un resultado entre 6 y 9, pierdes 1 "momento lúcido". Si obtienes un resultado de 1, pierdes 3 "momentos lúcidos".

Por cada trago que bebas en este mismo turno, resta -2 a la tirada. Como cada copa tiene un máximo de tres tragos, el penalizador máximo sería de -4.

¡Importante! Si no te quedan "momentos lúcidos", en lugar de "momentos lúcidos" perderás "orgullo" al beber.


FIN DE LA BATALLA:

El juego termina cuando uno de los héroes ha perdido todo su Orgullo, cuando uno de los héroes logra MOJAR o cuando ya no quedan chicas en la mesa (por que todas han dado su facebook o su teléfono a los jugadores).

Ahora cada jugador puede dar la vuelta a sus conquistas y calcular sus recompensas con la siguiente tabla de adquisición de puntos...

1 puntos por facebook conseguido

2 puntos por teléfono conseguido

4 puntos por llevarte una chica a casa (y el juego termina)

Si la chica resulta ser una DIOSA MILF, multiplica estas puntuaciones x2

Si la chica resulta ser un CAYO MALAYO multiplica estas puntuaciónes X0 (además, si te la has llevado a casa, PIERDES AUTOMÁTICAMENTE)

Lógicamente, GANARÁ el jugador que haya obtenido más puntos.

Siempre habrá uno o varios perdedores... y, sin embargo, puede darse la situación de que varios jugadores empaten en sus puntuaciones y, por tanto, no haya NINGÚN ganador. Asi es la vida, amiguetes.

Como puedes comprobar, no hay ninguna condición de victoria automática. Sin embargo, sí hay dos casos en los cuales PERDERÁS sin remedio. Uno de ellos es cuando tu Orgullo desciende hasta 0, el otro cuando te llevas a casa al CAYO MALAYO (si es que a quién se le ocurre). Sin embargo, ambos casos no pueden darse en la misma partida.

Y esto es todo, aventureros. Aquí tenéis las reglas para el juego de simulación estratégica definitivo. ¡¡Amor, tensión, traición, victoria, pasión, engaño...!! Un entretenimiento desafiante a la par que divertido. Y muchísimo menos peligroso que hacer lo mismo en la vida real. Donde va a parar.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Los disparatados y combativos reinos de taifas



REINOS DE TAIFAS es un juego de estrategia con cartas de 2 a 7 jugadores y con una duración media de 45 minutos. ¡Engaña a tus compañeros y hazte con el control de la península en esta caótica batalla de mentes!

Para jugar sólo necesitas una baraja de cartas españolas y dos dados normales de 6 caras. Además las reglas son muy, muy sencillitas.

Cada jugador deberá tirar ambos dados. El que obtenga mejor resultado, será el primer jugador. A partir de ahí, el juego funciona por turnos en orden de las agujas del reloj. Nada más empezar la partida, cada jugador obtiene 3 cartas de la baraja principal. ¡Ahora puede comenzar el enfrentamiento!

Importante: cada vez que consigas un as, debes colocarlo frente a tí inmediatamente. No hay diferencias entre los cuatro ases, pues son todos igual de importantes.


Cada jugador podrá realizar una única acción en su turno. Los efectos de dicha acción se basan en el palo que decida utilizar.

COPAS = intriga. Gastando cartas (una o más) de "copas" puedes robar un as que se halle frente a otro jugador.

BASTOS = bandidos. Gastando cartas (una o más) de "bastos" puedes mirar la mano a otro jugador y coger 2 cartas cualesquiera.

ESPADAS = soldados. Gastando cartas (una o más) de "espadas" puedes hacer que otro jugador se descarte de 4 cartas inmeditamente.

OROS = tesoro. Gastando cartas (una o más) de "oros" puedes robar 4 cartas de la baraja principal.


Cuantas más cartas gastes en una misma acción, más posibilidades tienes de que esta no sea anulada por las defensas de los rivales.

También puedes, si lo deseas, no realizar ninguna acción. Esto te permitirá robar, inmediatamente, 2 cartas de la baraja principal.

Si un jugador empieza su turno sin ninguna carta (cosa bastante frecuente), debe coger inmeditamente una única carta de la baraja principal y pasar el turno.

Cualquier acción de las anteriormente mencionadas podría ser anulada si otro jugador decidiera gastar una figura del palo relacionado. Esto es, una figura de oros sirve para anular acciones de oros, una figura de espadas sirve para anular acciones de espadas, etc. No hay diferencia entre sotas, caballos o reyes.

El uso de figuras nunca cuenta como acción, pero tampoco es infalible.


Si gastas una figura, tira dos dados. Para impedir la acción enemiga, deberás igualar o superar el valor de las cartas usadas por el rival. Si no tienes éxito, tú u otro jugador podrá gastar otra figura. En caso de que nadie gastes más figuras, es el jugador cuyo turno está en juego en el que realiza su acción.

Si un jugador tiene 3 ases frente a él, tendrá una pequeña ventaja al usar figuras... puede repetir la tirada en caso de haber fallado. Si falla también la segunda tirada, debe, obligatoriamente, quedarse con ese resultado.

Si las cartas de la baraja se acaban (lo cual ocurrirá bastante pronto), sencillamente debes mezclar de nuevo las cartas de la pila de descartes y darlas la vuelta.

Ganará la partida el primer jugador que tenga frente a él los cuatro ases de la baraja.

Ya está. Eso es todo. Ya sabéis lo que toca ahora... ¡¡Decidir quien es digno de dominar la península!!

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Jekyll y Hyde: juego de cartas para esquizofrénicos bipolares



Hace un tiempo, para cometer delitos sin riesgo de la propia persona y reputación, se pagaban y se mandaban a matones. Yo fui el primero que dispuse de un "matón" que mandaba por ahí para que me proporcionase satisfacciones. Fui el primero en disponer de otro yo mismo que podía en cualquier momento desembridarse para gozar de toda libertad, como un chiquillo de escuela en sus escapadas, sin comprometer mínimamente la dignidad y la seriedad de mi figura pública.

"Doctor Jekyll y Mr. Hyde" es un juego de cartas solitario (de menos de diez minutos de duración) en el cual el aguerrido científico participante deberá luchar contra sí mismo para conservar la cordura.

¡¡PARA JUGAR SÓLO NECESITARÁS UNA BARAJA DE CARTAS ESPAÑOLAS!!

Ahora vamos con las reglas. Y recuerda que si quieres vencer al mal que habita en tí no puedes hacer trampas...

Encima de la mesa necesitas un espacio para colocar la baraja, dos columnas de cartas (una será "Jekyll" y la otra será "Hyde") y los descartes (cartas que han quedado fuera del juego).

El número de cartas inicial de cada una de las columnas se basa en la dificultad del juego.

MODO AFEMINADO: La columna de "Jekyll" comienza con 6 cartas y la columna de "Hyde" con 4.
MODO NORMAL: Tanto la columna de "Jekyll" como la de "Hyde" comienzan con 5 cartas.
MODO DIFÍCIL: La columna de "Jekyll" comienza con 4 cartas y la columna de "Hyde" con 6.
MODO MUY DIFÍCIL: La columna de "Jekyll" comienza con 3 cartas y la columna de "Hyde" con 7.
MODO VICTORIANO: La columna de "Jekyll" comienza con 2 cartas y la columna de "Hyde" con 8.

El objetivo del juego es LLENAR la columna de cartas de "Jekyll" con 10 o más cartas y VACIAR la columna de cartas de "Hyde". Si la columna de "Hyde" está vacía pero tienes menos de 10 cartas en la de "Jekyll", no habrás ganado. Igualmente, si la columna de "Jekyll" tiene 10 o más cartas pero la columna de "Hyde" no está vacía, tendrás que seguir jugando un rato más. Si las cartas de la baraja se agotan pero no has conseguido este objetivo... es que el hombre ha sido vilmente derrotado por la bestia. ¡Mala suerte!

En tu turno puedes llevar a cabo hasta DOS de acciones entre tres opciones posibles. Básicamente, se trata de movimientos que te permitirán cambiar la situación de las columnas. Puedes repetir la misma acción las dos veces. También puedes realizar sólo una acción o incluso ninguna. Eso depende de tí.

Recuerda que TODAS estas acciones se refieren a las cartas situadas DELANTE de cada columna. Si bien tienes permitido ver las siguientes cartas de cada columna, sólo podrás acceder a ellas una vez las hallas desbloqueado.

Las acciones posibles son:

-Puedes pasar la carta de la columna de "Hyde" a la columna de "Jekyll" si se trata de una carta DEL MISMO PALO o de distinto palo pero con un número IGUAL o CONSECUTIVO a la anterior carta (ya sea en orden ascendiente o descendiente).

-Puedes descartar UNA carta de la columna de "Hyde" SI descartas primero TRES cartas de la baraja.

-Puedes coger UNA carta de la columna de "Jekyll" y ponerla al final de la baraja.

Una vez completado tu turno, DEBES colocar UNA carta nueva de la baraja al principio de la columna de "Hyde". Tras esto, puedes volver a jugar.

Y eso es todo, compañeros. Espero que os guste el jueguillo. ¡Con un poco de esfuerzo y fuerza de voluntad, podrás destruir tu lado oscuro!

Por doble que fuera, no he sido nunca lo que se dice un hipócrita. Los dos lados de mi carácter estaban igualmente afirmados: cuando me abandonaba sin freno a mis placeres vergonzosos, era exactamente el mismo que cuando, a la luz del día, trabajaba por el progreso de la ciencia y el bien del prójimo.

lunes, 31 de octubre de 2011

¡¡MONSTER-MASH!!


"Monster mash" es un juego de combate táctico de dos a doce jugadores (¡cuantos más mejor!) ideal para Halloween. Baja las luces, escoge a tu monstruito favorito de la Universal... ¡y ponte a dar mamporros sin ton ni son!

PREPARANDO LA PARTIDA

Para jugar sólo necesitarás dos dados normales de 6 caras, asi como papel y lapiz.

Lo primero es que cada jugador escoja un personaje diferente entre el numeroso listado de monstruos disponibles.

Lo ideal sería separar a los distintos monstruos en "fichas" y repartirlos boca abajo. De esta forma, nadie sabría cual es el personaje de los demás y tampoco sería posible que existiese conflicto entre dos posibles favoritos.

Los monstruos cuentan con 6 atributos distintos:

Iniciativa, Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia y Voluntad.

Además, cada personaje tiene dos Habilidades pasivas y una Habilidad activa.

EMPEZANDO A JUGAR

El juego se divide en turnos, en los cuales cada jugador tiene derecho a realizar una única acción. Cuando todos los participantes han jugado, se considera que la "ronda de combate" ha finalizado.

Al principio de cada ronda de combate, cada uno de los personajes participantes tira dos dados y suma su valor de Iniciativa. Los jugadores tendrán derecho a actuar en orden de mayor a menor resultado. En caso de varios resultados iguales, sencillamente tira un dado para desempatar. Además, la Iniciativa te servirá para realizar golpes críticos y evitar pifias.

En su turno, un personaje debe realizar una de las siguientes acciones posibles:

-Atacar a otro personaje
-Hacer uso de tu habilidad
-Descansar

ATAQUES

Cuando escoges "atacar a otro personaje", lo primero es decidir a qué personaje enemigo vas a meter una hostia fina.

Para atacar al personaje de otro jugador, tira dos dados y suma tu valor de Ataque. Si igualas o superas la defensa del personaje enemigo, el golpe se considera exitoso. El rival pierde tantos puntos de Resistencia como la Fuerza de tu personaje.

Puedes mejorar la tirada de Ataque en +2 gastando un punto de Voluntad o en +4 gastando dos puntos de Voluntad. Asimismo, si aciertas, puedes mejorar tu Fuerza en +1 gastando un punto de Voluntad o en +2 gastando dos puntos de Voluntad.

Si obtienes doble 6 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente exitoso. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de crítico", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 8 o más, tu golpe tendrá +2 a la Fuerza.

Si obtienes doble 1 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente fallido. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de pifia", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 7 o menos, pierde automáticamente dos puntos de Resistencia.

HABILIDADES

Para hacer uso de tu Habilidad activa, es necesario gastar inmeditamente un punto de Voluntad. Evidentemente, si tu total de Voluntad es 0, esta es una opción con la que no contarás. Los efectos de cada Habilidad aparecen indicados en el listado de monstruos.

Las Habilidades pasivas no requieren coste de Voluntad y no hay que hacer nada para que surtan efecto. Sencillamente, son ventajas automáticas a tener en cuenta durante el combate.

DESCANSAR

Hacer uso de esta opción te permite tirar un dado. Si obtienes 1, no ocurre nada, si obtienes entre 2 y 5, recuperas un punto de Resistencia perdido y si obtienes 6, recuperas dos puntos de Resistencia perdidos. Si gastas un punto de Voluntad, puedes tirar el dado dos veces.

No hay forma de recuperar los puntos de Voluntad perdidos (a menos que en las Habilidades del monstruo se indique lo contrario).

DERROTA... ¡Y VICTORIA!

Cuando un personaje llega a los 0 puntos de Resistencia, queda eliminado automáticamente de la partida (a menos que en las Habilidades del monstruo se indique lo contrario).

Al final, sólo puede quedar un monstruo sobre el campo de batalla. Ese, evidentemente, será el vencedor.

MÁS COSITAS

Antes de comenzar el enfrentamiento, tira un dado dos veces, para saber el MOMENTO y el LUGAR del combate. Esto influirá en las características de los personajes.

5, 6: es de DÍA. Los personajes con afinidad "día" ganan +1 a la Defensa.
4, 3: es el CREPÚSCULO. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: es de NOCHE. Los personajes con afinidad "noche" ganan +1 a la Defensa.

5, 6: el combate es en el EXTERIOR. Los personajes con afinidad "exterior" ganan +1 al Ataque y la Defensa.
4, 3: el combate es en unas RUINAS. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: el combate es en las CATACUMBAS. Los personajes con afinidad "catacumbas" ganan +1 al Ataque y la Defensa.

Además, todos personajes tienen una ventaja de +1 al Ataque contra enemigos de cierto tipo. La cadena de ventajas se organiza de la siguiente forma:

engendro> no-muerto > loco > engendro

Esto quiere decir que, por ejemplo, un "no-muerto" tiene +1 al Ataque al combatir contra un "loco". Pero, si ese mismo "no-muerto" peleara contra un "engendro", se encontraría con que este tiene +1 al Ataque contra él.

LISTA DE MONSTRUOS


CRIATURA DE LA LAGUNA NEGRA

I- +0
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 7
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice, tiene una mejora de +2 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


DRÁCULA

I- +2
A- +2
D- 10
F- 2
R- 7
V- 7
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección queda "hechizado". Mientras un personaje permanezca "hechizado" no puede realizar ninguna acción. Al principio de su turno, deberá tirar un dado y obtener un resultado de 4, 5 o 6 para romper el hechizo.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


FANTASMA DE LA ÓPERA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 6
V- 8
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Defensa de forma permanente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


GORILA DE LA CALLE MORGUE

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 9
V- 4
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +2 al Ataque y +1 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE ATÓMICO

I- +0
A- +2
D- 8
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección es "electrocutado". Cada turno a partir de ahora deberá tirar un dado al principio de su turno. Si obtiene 1 o 2, pierde un punto de Resistencia. Sin embargo, si obtiene un 6, se libra de la electrocución permanentemente.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


EL HOMBRE INVISIBLE

I- +6
A- +2
D- 12
F- 1
R- 6
V- 6
HP- Al ser atacado, puede obligar al contrincante a repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)/ Al atacar, puede repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)
HA- Recupera todos los puntos de Voluntad perdidos.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE LOBO

I- +2
A- +2
D- 10
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- En su próximo turno podrá realizar un total de tres ataques. Estos pueden ser contra un mismo enemigo o contra varios diferentes.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


HJALMAR POELZIG

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 5
V- 9
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, recupera un punto de Resistencia perdido.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde dos puntos de Voluntad automáticamente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


MARYA ZALESKA

I- +6
A- +0
D- 12
F- 1
R- 6
V- 7
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Iniciativa de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 8
V- 5
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Inmune a golpes críticos.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +4 al Ataque.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


LA MOMIA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 6
V- 9
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Resistencia automáticamente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Catacumba


LA NOVIA DE FRANKENSTEIN

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Inmune a golpes críticos.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Ataque de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


YGOR

I- +6
A- +0
D- 8
F- 1
R- 7
V- 8
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- Ygor queda "oculto". A partir de este momento, todos los ataques realizados contra Ygor se consideran automáticamente fallidos, hasta que Ygor sea "descubierto". Para ello, uno de los jugadores enemigos debe gastar su acción y obtener un resultado de 3, 4, 5 o 6 en un dado.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba

martes, 18 de octubre de 2011

El caballero oscuro: detectives con carticas



"El caballero oscuro: detectives con carticas" es un juego de mesa de dos a seis jugadores con una duración media de quince minutos. En esta emocionante aventura, los participantes asumen el rol de los protagonistas del exitoso filme de Christopher Nolan mientras tratan de capturar al escurridizo Joker. Aunque el juego parezca "cooperativo" a primera vista, en realidad se trata de una dura competición. ¡Sólo uno puede ser el auténtico héroe de Gotham!



NECESITAS:

-Todas las figuras y ases de tres barajas españolas, asi como un único comodín. Es importante que las cartas posean el mismo reverso.
-Dos dados normales de seis caras.
-Un montón de cuentas de cristal rojas (VITALIDAD) y azules (HONOR).

PREPARACIÓN:

Coloca todas las figuras y el comodín boca abajo en el centro de la mesa formando una cuadrícula. En total, habrá 49 cartas.

Cada jugador escoge a un personaje.

-Batman: 8 cuentas rojas, 6 cuentas azules

-Gordon: 5 cuentas rojas, 7 cuentas azules

-Rachel: 4 cuentas rojas, 8 cuentas azules

-Harvey Dent: 6 cuentas rojas, 4 cuentas azules

-Alfred: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules

-Lucius Fox: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules.

A primera vista, parece que algunos personajes son mejores que otros. Esto no es así, puesto que los diferentes personajes tienen capacidades y aptitudes únicas.


TURNOS:

Cada héroe tiene un número máximo de acciones por turnos.

-Batman: 1 acción

-Gordon, Rachel, Alfred y Lucius Fox: 2 acciones.

-Harvey Dent: 3 acciones.

Las posibles acciones son las siguientes:

1-Rastrear al Joker.
2-Confidentes.
3-Pesquisas.
4-Compartir información.
5-Descansar.
6-Habilidad especial.

DESARROLLO:

1-Rastrear al Joker:

Coge una de las cartas del centro de la mesa y dala la vuelta.

Si la carta desvelada es uno de los 12 ases, has ganado un escudo. Puedes quedártelo para usarlo más adelante.

Si la carta desvelada es una sota o un caballo, te has topado con un criminal. Según el palo de dicha carta, los efectos sobre el jugador son distintos. Este efecto negativo es inmediato y obligatorio, a menos que gastes uno de tus escudos.

Las espadas son "sicarios". Pierde inmediatamente 1 cuenta roja.
Los bastos son "rateros". Pierde inmediatamente uno de tus confidentes (si tenías alguno).
Las copas son "políticos corruptos". Pierde inmediatamente 1 cuenta azul.
Los oros son "traficantes". Pierde inmediatamente todos tus escudos (excepto si tienes un escudo de oros y lo usas, claro)

Tras esto puedes gastar 1 cuenta roja o azul y poner dicha carta en tu mano. Si no lo haces, déjala donde estaba.

Si la carta desvelada es un rey, te has cruzado con un jefe mafioso. Puedes gastar dos cuentas de cristal un color y una del otro para eliminarlo de la mesa inmediatamente... o puedes dejarle donde le has encontrado.

Puedes poner frente a tí, a modo de trofeo, a todos los jefes mafiosos que hayas eliminado.

Si la carta desvelada es el comodín... ¡felicidades! ¡has dado con el paradero del Joker! Puedes combatir con él e intentar ganar la partida. Si no te ves capaz de ganar, puedes dejarle donde le has encontrado. Si tomas esta última opción, pierde inmediatamente 1 cuenta roja. Tras esto, TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Mira más adelante para saber como enfrentarte al villano.

2-Confidentes:

Utiliza a matones de poca monta para obtener información sobre el paradero del Joker.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Ahora puede escoger entre dos opciones...

-Puede poner una de las figuras que poseyera inmediatamente en la mesa, frente a él. Ahora tiene un "confidente".
-Si gasta 1 cuenta azul adicional, puede robar un "confidente" a otro jugador y ponerlo frente a él.

Los confidentes tienen varias utilidades...

-Si al rastrear al Joker, te topas con un rey, eliminar a un confidente te permitirá eliminar inmediatamente a ese rey.
-Al buscar pesquisas, los confidentes te permiten espiar mayor número de cartas.
-Mejoran tus resultados al combatir contra Joker.

3-Buscar pesquisas:

Patea las calles de la ciudad en busca de pruebas.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta roja.

Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa y después déjalas exáctamente donde estaba. Aseguraté de que tus rivales no se fija en ella.

Por cada "confidente" que poseas, puedes mirar una carta adicional.


4-Compartir información:

Obtén valiosos conocimientos de otro de los héroes de Gotham.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Mira la mano de cualquiera de los jugadores rivales para ver las figuras y escudos que posee. Si, además, gastas 1 cuenta azul adicional, puedes robar a ese jugador una de sus cartas a tu elección.

5-Descansar:

Esta opción te permitirá curarte. No podrás "descansar" hasta que hayas eliminado, como mínimo, a un jefe mafioso o tengas un confidente frente a tí. Tampoco puedes escoger "descansar" si el Joker ha sido revelado públicamente.

Tira los dos dados. Uno de los números, a tu elección será el "honor" que has recuperado, el otro tu "vitalidad".

No puedes tener más vitalidad ni honor que el número inicial de tu personaje.

6-Habilidad especial:

Los jugadores pueden usar como acción adicional, una de sus dos habilidades. Las habilidades no tienen coste alguno y son tremendamente poderosas, pero están atadas al azar. Para que la habilidad tenga éxito, tira los dos dados y trata de obtener el número indicado. Cada jugador tiene una habilidad de "5" (fácil) y otra de "10" (difícil). Si no obtienes el número necesario, la habilidad no tiene lugar y pierdes esta acción.

Batman
5- Recupera automáticamente todo tu honor y vitalidad.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Si alguna de estas cartas es el Joker, puedes combatir con él. Si no, dalas la vuelta de nuevo.

Gordon
5- Coge inmediatamente uno de los confidentes que otro jugador tuviera frente a él y ponlo frente a tí.
10- Mira hasta cuatro cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Aseguraté de que tus rivales no se fijan en ellas.

Rachel
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un criminal, desvélalo y quédatelo inmediatamente como confidente.
10- Mira la mano de otro jugador. Si tiene escudos, puedes cogerlos todos.

Harvey Dent
5- Todos los jugadores, excepto tú, pierden inmediatamente 1 punto de honor o de vitalidad a su elección.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes eliminar inmediatamente a todos los jefes mafiosos que hayas hallado de esta forma.

Alfred
5- Mira dos cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Puedes desvelar todos los escudos hallados y quedártelos inmediatamente.
10- Todos los jugadores, excepto tú, deben eliminar de uno de sus confidentes.

Lucius Fox
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un jefe mafioso, desvélalo para eliminarlo.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes quedarte todos los escudos que hayas hallado de esta forma.


COMBATIR CON JOKER:

Para poder combatir contra el Joker deberás gastar, antes de nada, 2 cuentas de cristal rojas.

-Por cada cuenta de cristal roja que gastes adicionalmente, ganas +1 a los dados.
-Por cada escudo que conserves en la mano, ganas +1 a los dados.
-Por cada confidente que tengas frente a tí, ganas +1 a los dados.
-Por cada jefe mafioso que hayas eliminado, ganas +1 a los dados.

Tu objetivo es obtener 13 o más. Efectivamente, con 2 dados es imposible obtener más de 12 pero, precisamente por esto, deberás tener en cuenta los bonificadores anteriores.

Si consigues la cifra necesaria, es que has acabado con el reino de terror del príncipe payaso del crimen. Si no, has fracasado y TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Como castigo, todos los jugadores pierden 1 cuenta roja.

VICTORIA Y DERROTA:

Un jugador que pierda toda su vitalidad, ha sido vilmente asesinado. Por tanto, queda eliminado de la partida.

Si un jugador pierde todo su honor es que ha vivido lo suficiente para convertirse en un villano. También queda eliminado del juego.

El primer jugador que consiga vencer al Joker en combate, se declara el ganador absoluto e indiscutible de la partida.

¡¡Ahora salid ahí y haced que el crimen PAGUE!!

viernes, 23 de septiembre de 2011

La gran justa (de dados)



NECESITAS:

Cada jugador necesita un muñequito de un caballero que le represente. Que bien puede ser una fiel reproducción de plomo, un paladín de lego o playmobil o incluso un pedazo de papel.

Cada jugador necesitará un buen número de dados normales de seis caras. Además, necesitarán papel y lapiz para apuntar los dados que aún conserva en su reserva. Por último, cada jugador necesita cinco cartas con el mismo reverso: los cuatro ases de una baraja española y un comodín.

También tendrás que fabricar un tablero rudimentario. El tablero de justas debe tener CATORCE casillas en línea. Coloca a cada caballero en uno de los extremos de esta línea. Cada caballero contará las SIETE primeras casillas de esta línea (incluyendo las que se encuentran) como SU campo. Sólo es necesario un único tablero para todas las justas que tengan lugar.

También tendrás que contar con una moneda... ¡lo cual no debería ser especialmente complicado de conseguir!


LA JUSTA:

El juego se desarrolla en justas en las que participan dos jugadores rivales y de las cuales sólo uno de ellos puede salir victorioso. Las justas se resuelven en una serie de choques que llamamos rondas. Cada tonda tiene cinco fases:

0- Preparando la justa:

Cada jugador comienza la justa con DOCE dados en su reserva. El primer jugador que agote TODOS sus dados, se considera que ha caido de su caballo y es, por tanto, el perdedor de la justa.

Antes de iniciar la justa, cada jugador coloca UNA de sus cinco cartas frente a él. Esta será su "actitud" durante el enfrentamiento (mira más adelante). Las "actitudes" se revelan simultáneamente al principio de la primera ronda y NO pueden cambiarse hasta que la justa termine.

Tras esto, cada jugador escoge "cara o cruz" y se lanza una moneda al aire... el vencedor de este lanzamiento se considerará que tiene la iniciativa.

El jugador con la iniciativa puede, si lo desea, cederla al caballero rival. Generalmente, la iniciativa proporciona una gran ventaja ofensiva pero permite menos posibilidades tácticas (puesto que tu enmigo puede reaccionar ante todas tus decisiones).

1- Carrera hacia la muerte:

El jugador con la iniciativa separa de su reserva cuantos dados considere convenientes para la "carrera". Tras esto, su rival hace lo mismo. Esto ha de hacerse cada ronda que tenga lugar.

Cada jugador tira los dados que ha separado para la "carrera". Los resultados de 2 a 5 le permiten mover 1 casilla del tablero. Los resultados de 6 le permiten mover 2 casillas. Los resultados de 1 se descartan.

Primero se debe mover SIEMPRE el jugador que ha obtenido la inciativa y después su rival. Si tras ambos movimientos, todavía no se ha producido el esperado choque, sigue tirando hasta que este tenga lugar. NO es necesario separar más dados de la reserva para seguir avanzando.

Cuando uno de los caballeros entra en contacto con el caballero rival, ha tenido lugar un choque. Y se debe pasar a la siguiente fase.

Por CADA casilla que hayas avanzado en el campo del RIVAL antes de producirse el choque, obtendrás DOS dados de golpe (mira más adelante).

2- Fuerza y determinación:

El jugador con la iniciativa separa de su reserva cuantos dados considere convenientes para la "fuerza". Tras esto, su rival hace lo mismo. Esto ha de hacerse cada ronda que tenga lugar.

Cada jugador tira, por turnos, los dados que ha separado para la "fuerza". Los resultados de 2 a 5 contarán como 1 dado de golpe. Los resultados de 6 cuentan como 2 dados de golpe. Los resultados de 1 se descartan.

3- Golpe de lanza:

¡Al fin! ¡Violencia!

Los dados tirados en esta fase no se descartan de la reserva, puesto que dependen de tu efectivadad en las dos rondas anteriores.

Tira un número de dados de golpe basados en los resultados obtenidos en la tirada de "fuerza". Recuerda también que puedes tirar un número adicional de dados basado en la ventaja obtenida durante la "carrera". ¡Además, el jugador con la iniciativa puede DOBLAR el número de dados de golpe que tira!

Este es, sin duda, el momento más importante y terrorífico del enfrentamiento. Ambos jugadores pueden tirar sus dados a la vez en esta fase, puesto que el orden de turno no influye en absoluto.

Todos los resultados de 4 o más contarán como "impacto". El resto, se ignoran.

4- Manteniéndote en la montura:

Ahora se descubre quienes son en verdad valientes guerreros y quienes polluelos engreidos.

Cada jugador deberá gastar dos dados de su reserva por cada "impacto" recibido. Esto no es una acción opcional, sino obligatoria y bien puede significar el final de la justa.

Los jugadores deben restar sus dados por turnos, de forma que el segundo jugador tiene ventaja sobre el primero (si este ha caido del caballo, el rival ganará automáticamente la justa).

5- Resolución:

Si ambos jugadores se mantienen sobre sus monturas, es que la justa aún no ha terminado. Empieza una nueva ronda desde la fase 1. Se mantiene la iniciativa y las "actitudes" de los jugadores. Recuerda que las reservas de dados se van reduciendo peligrosamente.


ACTITUDES:

-Combativa (AS DE BASTOS)

El caballero podrá obtener resultados de "impacto" con 3 o más en sus dados en lugar de 4 o más. Además, puede repetir (una única vez) todas las tiradas de 1 obtenidas en la fase de "carrera" y "fuerza". Sin embargo, también estará más indefenso ante el daño, puesto que para mantenerse en su montura, deberá gastar tres dados de su reserva por cada "impacto" enemigo recibido.

-Prudente (AS DE COPAS)

El caballero sólo deberá gastar un dado de su reserva por cada "impacto" enemigo recibido. Además, nunca puede recibir más de tres "impactos" por ronda, sin importar los resultados del rival. Sin embargo, sus ataques tendrán un poder mucho menor pues sólo podrá obtener resultados de "impacto" con 5 ó 6 (en lugar de 4 o más).

-Preciso (AS DE ESPADAS)

Al separar dados para la "fuerza", el caballero considera los resultados de 1 a 4 como 2 dados de golpe y los resultados de 5 ó 6 como 3 dados de golpe. Además, puede ignorar completamente el primer "impacto" recibido. Sin embargo, no podrá coger la misma velocidad con el caballo. En la fase de "carrera", los resultados de 1 ó 2 se descartan y los resultados de 3 a 6 le permiten mover 1 casilla.

-Veloz (AS DE OROS)

Al separar dados para la "carrera", el caballero considera los resultados de 1 a 4 como 1 casilla y los resultados de 5 ó 6 como 2 casillas. Además, podrá repetir (una única vez) todas las tiradas fallidas obtenidas en los dados de golpe. Sin embargo, no tendrá la misma precisión. En la fase de "fuerza", los resultados de 1 ó 2 se descartan y los resultados de 3 a 6 cuentan como 1 dado de golpe.

-Temeroso de Dios (COMODÍN)

Tu caballero juega de acuerdo a las reglas aquí mencionadas, y no recibe bonificación ni penalización alguna a sus tiradas. Sin embargo, su reserva de dados inicial se considerará de DIECISÉIS dados, en lugar de sólo DOCE.


TORNEOS:

Aunque el juego, aparentemente, sólo permite la participación de dos jugadores, en realidad es un entretenimiento perfectamente válido para muchos más. Si se han agrupado una multitud de caballeros, es perfectamente lógico que las justas tengan lugar por orden y se decida quien es EL MEJOR de los presentes. De hecho, esto hará el juego mucho más emocionante y divertido.

Si el número de participantes es par, lo más inteligente es agrupar a los combatientes en una liguilla, con cuartos de final, semifinales y último gran enfrentamiento. También podéis jugar agrupando a todos los combatientes de forma equitativa y otorgando puntos a los ganadores. Esto, sin embargo, no está recomendado, puesto que alarga mucho la partida y resta cierto interés al resultado final.

Para que el juego sea más estratégico, los jugadores NO pueden usar la misma "actitud" en dos justas seguidas. Esto les obligadará a cambiar constantemente su estilo de combate.

Go forth now, brave knights!!!



martes, 30 de agosto de 2011

RETO DE MONGOLOIDES: batallitas de papel para gente con mucho tiempo libre




Tras la muerte del mítico Temujin, los clanes tártaros se encuentran divididos una vez más. Tú eres un cruel lider de horda, y esta es la oportunidad que has estado esperando toda la vida. Ha llegado la hora de montar en tu poderosa bestia, alzar la cimitarra... ¡¡y hacerse con el dominio de la estepa!!

-PREPARANDO EL JUEGO-

Pueden jugar de dos a cinco guerreros bárbaros.

Necesitarás TRES barajas de cartas españolas con el mismo reverso. Saca TODAS las figuras de bastos, oros y espadas, pero deja las de copas. Asimismo, saca TODAS las cartas de copas excepto las figuras y los ases. Barajea bien estas cartitas y colócalas en el centro. Este es el mazo principal.

También hacen falta un montón de bonitas fichas de "recurso" que se introducen en un recipiente opaco. Yo recomiendo el uso de papelitos de colores recortados. Eso sí, aunque tengas un millón de pedazos de cartón cortados de forma aleatoria, debes recordar que es FUNDAMENTAL que haya la misma cantidad de cada color en el recipiente, o si no el juego no será equilibrado.

-Territorios
-Acero
-Oro
-Telas
-Madera
-Ganado
-Agua
-Caballos
-Esclavos

Como se puede observar aquí arriba, cada color equivale a un recurso distinto. Evidentemente, estas equivalencias no sirven para NADA en el puñetero juego. Pero así se le añade un poco de trasfondo, que siempre mola.

Ahora coge del recipiente opaco DOS de estos recursos y colócalos junto al mazo principal. Estos recursos son los que se considerarán "escasos" para todos los jugadores a lo largo de la partida.

Cada jugador debe coger una "pantalla" que impida a los demás ver lo que hay detrás. De momento, no habrá absolutamente nada detras de dichas pantallas, pero esto cambiará a lo largo de la partida.

Frente a cada una de las pantallas coloca dos cartas al azar boca arriba.


-TURNOS-

Empieza el jugador con más cara de mongol y se sigue en orden de las agujas del reloj.

En su turno, cada jugador sólo tiene dos alternativas: ATACAR o NO ATACAR.

En caso de "no atacar" el jugador coge un recurso al azar del recipiente opaco y una carta del mazo principal, antes de pasar el turno.

Los recursos deben ponerse siempre frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad cuatro. A partir de ese momento, los recursos deben ponerse tras la pantalla. No hay un límite de recursos que un jugador puede tener tras su pantalla.

Las cartas deben ponerse siempre frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad de dos. A partir de ese momento, las cartas pueden mantenerse ocultas en la mano. Se pueden tener, como máximo, cuatro cartas en la mano.

Si ya se tienen el máximo de cartas permitidas en la mano, se puede seguir cogiendo una adicional tras "no atacar". Sencillamente, ese jugador deberá descartarse de alguna de las que ya posea. Si el jugador decide descartarse de una de sus dos cartas frente a la pantalla, deberá sustituirla por otra de inmediato.

En caso de "atacar" el jugador deberá decidirse por uno de los jugadores rivales (a menos que sea una partida de dos personas, claro). Esto iniciará un combate.

-COMBATE-


En en momento en el cual se declara un combate, cada jugador coge las cartas que mantenía frente a la pantalla y las coloca en su mano, como si hubiesen permanecido en secreto durante toda la partida.

Las cartas de ESPADAS se consideran, a partir de ahora, JINETES.

Las cartas de BASTOS se consideran, a partir de ahora, SAQUEADORES.

Las cartas de OROS se consideran, a partir de ahora, ARQUEROS.

Las cartas de COPAS se consideran, a partir de ahora, LÍDERES.

En el combate, cada jugador intenta vencer a su rival en tres rondas diferentes. Para esto, ha de hacer "escaleras" con sus propias cartas.

Las rondas de combate son las siguientes:

1-Vanguardia / 2- Retaguradia / 3-Líderes

Para formar una "vanguardia", debes tener una escalera numérica de exáctamente TRES cartas del mismo palo. Las cartas con el mismo número no son válidas.

Para formar una "retaguardia", debes tener una escalera de exáctamente DOS cartas del mismo palo. Las cartas con el mismo número no son válidas.

En la tercera ronda se usa una única carta de líder.

Para hacer estas escaleras NO pueden usarse ases, ya que se consideran cartas "especiales" (mira más adelante). La excepción es la carta de "campeón" (mira más adelante) que puede combinarse con cualquier otro palo a modo de comodín.

Para saber cual de los dos jugadores ha vencido cada ronda, se usa la siguiente tabla:

JINETES >>> SAQUEADORES >>> ARQUEROS >>> JINETES

A la hora de combatir, las cartas se mantienen en secreto hasta el último momento. Ronda a ronda, es primero el atacante quien revela sus fuerzas y después el defensor.

Si ambos jugadores revelan una escalera del mismo palo en cualquiera de las rondas, esa ronda la habrá ganado el defensor.

Si en una de las rondas no se tienen las cartas necesarias para formar una escalera, se considerará que ese jugador NO tiene ejército en esa ronda y, por tanto, la habrá perdido. Hay una excepción a esta norma. Si el otro jugador tampoco tiene suficiente cartas, se considerará empate y, por tanto, ganará el defensor.

Si sufres los efectos de una carta de "pólvora" (mira más adelante) tu vanguardia se reducirá a una única carta y, por tanto, se considerará que no tienes vanguardia (pues no puedes formar una escalera).

La tercera ronda se basa, simplemente, en el valor numérico de la figura que decidas mostrar. REY gana a CABALLO que gana a SOTA. Esto significa que las sotas no son especialmente útiles a menos que estés defendiendo o poseas la carta de "veneno" (mira más adelante).

En principio, tener más de un líder en la mano no conlleva ninguna ventaja. Sin embargo, si tu lider actual es víctima de una carta de "veneno" puede ser sustituido inmediatamente por otro lider que hubieras conservados y decidido no usar en el combate.

Puesto que sólo hay tres rondas, debería ser bastante fácil averiguar cual de los dos jugadores ha vencido el combate. Tampoco se plantea la posibilidad de empate.

Si el atacante sale victorioso, coge inmediatamente TODOS los recursos que el jugador rival mantenía frente a su pantalla y los coloca tras su propia pantalla. Si el defensor sale victorioso, no debe entregar nada, pero tampoco gana nada a cambio.

El defensor que haya perdido un combate seguirá conservando todos los recursos que mantuviera TRAS la pantalla. Sin embargo, cuando vuelva a tomar la decisión de "no atacar", el recurso que coja deberá ser colocado frente a la pantalla, como es habitual, hasta alcanzar la cantidad de cuatro.

El jugador que haya perdido el combate, ya sea atacante o defensor, deberá descartarse de TODAS sus cartas. La excepción es la carta especial de "retirada", que te permite conservar tus cartas a pesar de la derrota sufrida.

Se haya ganado o perdido el combate, es fundamental que cada jugador vuelva a colocar todas sus cartas frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad de dos (siempre que esto sea posible).


-CARTAS ESPECIALES-

Los ases te permiten hacer algunas trampas durante los combates. Por supuesto, cualquiera de estas cartas se descarta al final de dicho combate, aunque hayas vencido el mismo. Si tienes más de una carta "especial" deberás escoger los efectos de SÓLO una de ellas.

AS de OROS = ¡PÓLVORA! (Descarta dos cartas de la vanguardia enemiga. Declara el uso de esta carta DESPUÉS de que el rival haya revelado sus fuerzas, en la primera ronda de combate)

AS de COPAS = ¡VENENO! (Descarta al lider enemigo. Declara el uso de esta carta DEPUÉS de que el rival haya revelado sus fuerzas, en la tercera ronda de combate)

AS de BASTOS = ¡CAMPEÓN! (Sirve como comodín entre jinetes, saqueadores o arqueros. Declara el uso de esta carta al revelar tus fuerzas DURANTE una de las rondas de combate)

AS de ESPADAS = ¡RETIRADA! (Si has perdido el combate, puedes conservar todas sus cartas. Declara el uso de esta carta DESPUÉS del combate)

-OBJETIVOS-

El objetivo del juego es conseguir una serie de puntos antes que los otros participantes. La cuenta es muy sencilla.

Cada recurso que poseas vale 1 punto. Los recursos "escasos" valen 2 puntos. En tu cuenta final no puedes tener más de 3 veces el mismo recurso (el cuarto, sencillamente, se ignora).

GANA EL PRIMER JUGADOR EN LLEGAR A 20 PUNTOS.

Cuando uno de los sanguinarios bárbaros llegue a esta cantidad, debe anunciarlo inmediatamente, levantar la pantalla y mostrar sus tesoros a los demás. ¡¡Ahora ÉL es el nuevo KHAN!!

Ahora sal ahí y demuestra que eres el mayor de los mongolos... digo, mongoles.



martes, 9 de agosto de 2011

Mariquitas en guerra: el juego oficial de duelos entre espadachines


Te han ofendido. Y es hora de pedir una satisfacción.... ¡con una partidita a otro magnífico juego de mesa! ¿Quién necesita acero toledano teniendo papel y lapiz? ¡¡Adelante, duelistas!!

NECESITAS:

Un dado de ocho caras y dos barajas de cartas españolas.

Cada jugador debe tener también en su poder cierto número de fichas de parchís amarillas, rojas y azules.

También es importante contar con un folio y un peón, donde se indicará la situación actual de los contendientes.

Uno de los jugadores se considera el "retador" y el otro se considera el "retado".

También serían convenientes dos estoques florentinos y unos sombreros con pluma.

MOVIMIENTO DEL COMBATE:

El peón comienza en el centro de una línea de 9 puntos. Esto quiere decir que hay cuatro puntos hacia el jugador retador y otros cuatro puntos hacia el jugador retado. Esto representa el movimiento de los duelistas durante el furioso enfrentamiento.

Cada vez que se diga que un jugador "retrocede" cierto número de casillas, significa que el peón debe moverse esa cantidad de puntos en SU dirección. Esto es malo, obviamente.

ATRIBUTOS:

Los personajes poseen los siguientes atributos en sus valores máximos (a lo largo de la partida irán disminuyendo).

Fortaleza - 9

Representa la capacidad del espadachín para resistir los ataques del enemigo. Utiliza fichas de parchís rojas.

Destreza - 9

Representa la capacidad del espadachín para combatir. Utiliza fichas de parchís azules.

Esgrima - 9

Representa la capacidad del espadachín para escoger entre distintos tipos de ataque. Utiliza fichas de parchís amarillas.


RASGOS:

Antes de empezar el duelo, cada jugador tira el dado de ocho caras dos veces. Según los resultados, deberá escoger un rasgo entre dos opciones distintas, lo cual le proporcionará diversas bonificaciones. Si el jugador obtiene "dobles", debe volver a lanzar los dados.

Siempre escoge primero el jugador retador, de forma que el jugador retado sabe contra qué se enfrenta.

1- Entrenamiento (gana Esgrima +3)
2- Grande (gana Fortaleza máxima +3)
3- Rápido (gana Destreza máxima +3)
4- Valiente (al usar cartas de "Estocada" y "Corte", considera siempre que estás gastando una carta más de las que en realidad hayas utilizado)
5- Precavido (al usar cartas de "Parada" y "Molinete", considera siempre que estás gastando una carta más de las que en realidad hayas utilizado)
6- Versátil (siempre que uses el juego de piernas o tomes aire, tira dos veces el dado y quédate con el mejor resultado)
7- Letal (siempre que tu rival vaya a retroceder por lo menos una casilla, haz que retroceda una casilla adicional)
8- Veterano (gana Esgrima +1, Fortaleza máxima +1 y Destreza máxima +1)

CARTAS:

Mezcla las dos barajas de cartas para tener un único mazo que usarán ambos jugadores. Cada jugador empieza con tantas cartas en la mano como su valor de "Esgrima" (nueve, diez o doce dependiendo del Rasgo de tu personaje). Las cartas se van perdiendo a medida que avanza la partida, pero pueden conseguirse nuevas mediante acciones especiales.

Las cartas están divididas en cuatro palos con diferentes efectos en el juego.

Bastos = ESTOCADA
Espadas = CORTE
Oros = PARADA
Copas = MOLINETE


OPCIONES DE TURNO:

Siempre comienza el jugador retador y, a partir de ahí, se juega en turnos sucesivos.

En cada uno de sus turnos, el espadachín puede escoger entre una de las siguientes acciones.

Atacar - Utiliza una carta de "Estocada" o "Corte" contra tu rival.

Observar al enemigo - Pon frente a tí un "Potenciador".

Tomar aire - Tira un dado de ocho caras y gana esa cantidad de Fortaleza. No cuesta Fortaleza. Pierde inmediatamente un punto de Esgrima. Si sólo te queda un punto de Esgrima, no podrás usar esta acción.

Juego de piernas - Tira un dados de ocho caras y gana esa cantidad de Destreza. No cuesta Fortaleza. Pierde inmediatamente un punto de Esgrima. Si sólo te queda un punto de Esgrima, no podrás usar esta acción.

Fintar - Coge tantas cartas como sean necesarias para llenar tu mano (hasta un máximo igual a tu valor de Esgrima).

Antes de llevar a cabo CUALQUIERA de estas acciones, es necesario gastar un punto de Fortaleza. La excepción son tomar aire y el juego de piernas.

En principio, los jugadores sólo tienen una acción por turno. Sin embargo, puedes gastar dos punto de Fortaleza para realizar una acción adicional. Si tras esto todavía quieres realizar otra acción más, puedes gastar tres puntos adicionales de Fortaleza.


ATAQUE Y DEFENSA:

Las cartas se utilizan durante tu turno o el turno del rival para poder mover el peón y, de este modo, ganar la partida. Según la acción de ataque o defensa que lleves a cabo, los efectos en el rival pueden ser muy distintos. Por norma general, tu ataque o tu defensa serán más poderosos si gastas más cartas en esa misma acción (haciendo siempre escaleras de distintos valores). Todas tienen un coste asociado de Destreza. En este coste no influye, en absoluto, el número de cartas que utilices para realizar la acción.

Las cartas de "Estocada" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Esta acción cuesta un punto de Destreza. Por cada carta de "Estocada" que utilices, puedes empujar una casilla a tu rival. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos.

Las cartas de "Corte" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Esta acción cuesta dos puntos de Destreza. Por cada carta de "Corte" que utilices, puedes empujar una casilla a tu rival. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos. Además, el rival pierde inmediatamente un punto de Fortaleza.

Las cartas de "Parada" sólo se usan para defenderse de los ataques del rival. Esta acción cuesta un punto de Destreza. Cada carta usada de "Parada" sirve para anular una de las cartas de "Estocada" o "Corte" del rival, lo cual te permitirá evitar retroceder casillas. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos.

Las cartas de "Molinete" sólo se usan para defenderse de ataques del rival. Esta acción cuesta dos puntos de Destreza. Cada carta usada de "Molinete" sirve para anular una de las cartas de "Estocada" o "Corte" del rival, lo cual te permitirá evitar retroceder casillas. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos. Además, por cada carta adicional que gastes por encima de las gastadas contra tí, el rival deberá retroceder una casilla (sin posibilidad de usar a su vez "Paradas" o "Molinetes").

Si por causa de un ataque enemigo exitoso, tu personaje se ve obligado a retroceder una o más casillas, puedes, si lo deseas, gastar inmediatamente dos puntos de Fortaleza. Esto copia los efectos de una "Parada" exitosa sin tener que gastar cartas para ello. Obviamente, esta no es la opción más recomendable pero en ocasiones resulta la única forma de no perder inmediatamente la partida.

Las figuras NO se consideran cartas normales, sino "potenciadores" y tienen un funcionamiento totalmente distinto.

Por cada "potenciador" que tengas frente a tí, se considera que estás gastando una carta adicional de ese palo, siempre. Los potenciadores nunca se pierden.

VICTORIA:

Si el peón llega hasta el final de uno de los dos lados de la línea, ese jugador perderá inmeditamente. Ha perdido el honor... y la vida.

Además, si uno de los jugadores ve su Destreza o Fortaleza reducida a 0, el juego ha terminado y ese jugador pierde inmediatamente.


domingo, 5 de junio de 2011

La cosa: el juego de cartas



En una estación experimental de la Antártida, un equipo de investigadores descubre a un ente extraño venido del espacio, que ha permanecido enterrado en la nieve durante más de 100.000 años. Al descongelarse, experimenta una metamorfosis y se convierte en uno de los investigadores... ¡Vive ahora este drama épico de supervivencia! ¡¡El horror te espera!!

John Carpenter's the thing es un juego de estrategia, tración y paraonia con reglas muy sencillitas y en el cual pueden participar de cinco a ocho investigadores (es posible jugar con cuatro o nueve personas, pero no recomendable).

Para empezar a vivir esta aterradora experiencia, sólo necesitas dos mazos de cartas españolas con el mismo reverso y un par de dados de seis caras.

PREPARACIÓN:

Saca de ambos mazos todas las "figuras". Saca también los ases de bastos.

Ahora barajea conjuntamente los dos mazos de cartas. Este será el "mazo principal".

A lo largo del reglamento se habla varias veces de trios de oros, copas y espadas. Ignora siempre los números que aparezcan en las cartas y considera ÚNICAMENTE los palos. La excepcioón a esta norma son los ases. Cada baraja cuenta con dos ases del mismo palo. Estas cartas valen DOBLE. Esto es, se considera que tienes dos cartas del mismo palo.

Los ases de basto no se usan.

PERSONALIDAD:

Ahora debes separar tantas "figuras" como jugadores participantes. Ahora repártelas en secreto. Estas figuras representan la personalidad de los personajes jugadores.

La mayor parte de estas cartas serán sotas o caballos de copas u oros (es irrelevante). Los jugadores no pueden revelar que personalidad les ha tocado, evidentemente.

Una de las "figuras" debe ser, necesariamente, el REY DE BASTOS. El jugador al que le toque esta carta es la primera cosa. Por supuesto, es muy importante que la cosa se mantenga en secreto el mayor tiempo posible o la partida durará realmente poco.

Otra de las cartas repartidas es el REY DE ESPADAS. El jugador que tenga esta carta debe revelarla... él es Kurt Russel y empieza la partida libre de sospecha (aunque podría convertirse en cosa a medida que avance el juego).

Ahora cada jugador coge cuatro cartas del mazo principal, para formar su mano inicial. Kurt Russel coge cinco cartas en lugar de cuatro.

Sólo las cosas pueden tener "bastos" en la mano. Si a un jugador que no es cosa le tocan "bastos" en su mano inicial, debe decirlo y tirar el "basto" a la pila de descartes. La cosa también puede decirlo, para alejar sospechas de él (aunque los bastos le resulten la amr de útiles).

Kurt Russel es el primer jugador y, a partir de ahí, se juega en orden inverso a las agujas del reloj. Si Kurt Russel muere, el primer jugador es aquel que estaba sentado a su derechaa.

A partir de aquí, cada ronda se realiza a lo largo de cuatro fases...

1-FASE DE ACUSACIONES:

Si un jugador tiene un trio de "oros" puede lanzar una "acusación". Para ello, pone los oros en la pila de descartes y señala a otro jugador.

Si el jugador señalado es una cosa, debe revelar sus cartas y se inicia inmediatamente un combate (mira más adelante).

Si el jugador señalado NO es una cosa, debe revelar sus cartas. Ambos jugadores (el acusador y el acusado) deben poner dos cartas cualesquiera en la pila de descartes.

Si ninguno de los humanos se lanza a realizar una acusación, esta fase se salta.

2-FASE DE SUMINISTRO:

Cada jugador coge, en orden, dos cartas del mazo principal. Si le ha tocado algún "basto", puede decirlo, tirar esa carta a la pila de descartes y coger otra en su lugar. Puedes realizar esta acción hasta que dejen de tocarte "bastos".

Un jugador cosa puede tirar bastos a la pila de descartes voluntariamente para alejar las sospechas de él.

Si un jugador tiene un trio de "copas" puede tirarlas a la pila de descartes y coger seis cartas del mazo principal, en lugar de sólo una. Si le toca uno o más "bastos" puede sustituirlos por otras cartas.

Cuando el mazo principal quede agotado, barajea la pila de descartes y dale la vuelta. Este será el nuevo mazo principal.


3-FASE DE INFECCIÓN:

Cada jugador, en orden, debe dejar obligatoriamente una de sus cartas en la pila de descartes y otras dos en el centro de la mesa. Si no tiene suficientes cartas para realizar esta acción, resulta MUERTO por inanición y pierde inmediatamente la partida. El jugador debe revelar si era humano o cosa. Si era cosa debe revelar si había otros como él jugando. Si la respuesta es no, el juego ha terminado y la victoria pertenece a la raza humana. Si la respuesta es sí, el juego continua con un jugador menos.

Ahora cada jugador, en orden, debe coger obligatoriamente una carta del centro de la mesa pero puede, si lo desea, coger dos.

Si un jugador humano coge una carta de "bastos" del centro de la mesa se convierte inmediatamente en cosa. Sus objetivos en la partida cambian por completo pero, obviamente, esto es algo que no puede decir a nadie.

4-FASE DE INVASIÓN:

Cuando una de las cosas crea que los suyos superan en número a los humanos, puede revelarse voluntariamente, instar a las demás cosas a que se unan a él e iniciar el combate final.

Es posible que se descubra que TODOS los jugadores eran cosas en ese momento. De ocurrir esto, sencillamente, la partida finaliza.

Si ninguna de las cosas se anima a lanzarse al combate, esta fase se salta.

Tras la fase de invasión y tanto si ha habido combate como si no, empieza una nueva ronda de juego desde la fase de acusaciones.


¡COMBATE!

El combate tiene lugar o bien en la fase de acusaciones o bien en la fase de invasión. En cualquiera de los dos casos, las cosas que aún permanezcan ocultas no están obligadas a revelarse. Pueden hacerlo si lo desean, para ayudar a sus compañeros extraterrestres... ¡pero también pueden combatir contra ellos para mantener la farsa!

El combate se realiza en turnos, empezando Kurt Russel y en orden de las agujas del reloj, exáctamente igual que durante las rondas normales del juego.

Decide a qué jugador vas a atacar y tira dos dados. Si eres cosa y quieres matar a un humano deberás obtener un resultado de 10 o más. Sin embargo, si eres humano y quieres matar a una cosa necesitas obtener 12 o más.

Cada jugador dispone de una única tirada por ronda.

Por cada trio de "espadas" que gaste un jugador humano, ese jugador tiene un +3 a su tirada. La cosa también puede gastar trios de "espadas" para mejorar su tirada, pero ganando sólamente un +1.

Por supuesto, si un jugador resulta "muerto" por una tirada afortunada... quedará inmediatamente eliminado de la partida.

El combate sólo puede terminar cuando todos los humanos hayan sido asesinados o todas las cosas que se habían revelado resulten aniquiladas.

Si el combate finaliza y han ganado las cosas... este es el fin de la partida. Han ganado los engendros del espacio.

Ahora bien, si el combate termina y los humanos han salido victoriosos, el jugador cosa debe revelar si había más cosas jugando (esto es fácil de saber, pues ha sido él quien ha dejado "bastos" sobre la mesa). Si la respuesta es no, el juego ha terminado y la victoria pertenece a la raza humana. Si la respuesta es sí, el juego continua con un jugador menos.

Tras el combate, continúa el juego normalmente contando con los jugadores supervivientes.

FIN DE LA PARTIDA

Cuando, tras un combate, quedan 3 jugadores o menos en la mesa, la partida termina de inmediato y se decide el bando victorioso según quien tenga la mayoría, si humanos o cosas.

Y recuerda... la salvación o el exterminio del hombre se decidirá entre los hielos, en un lugar apartado del mundo. Y tú serás el único responsable.