miércoles, 2 de marzo de 2011

DUELO DE CHINORRIS



INTRODUCCIÓN:

El romance de los tres reinos es el más importante poema épico de Asia. En él se narran el auge y caida de numerosos héroes legendarios... pero, ¿cuales son las situaciones que han pasado a la historia por su trepidante emoción?

Efectivamente. Los duelos de insultos.

¡Ahora puedes recrear con tus amigos estos ÉPICOS enfrentamientos verbales! No temas al charlatán ni tengas piedad del ignorante... ¡¡Esto es la GUERRA!!


NECESITAS:

Dos dados de seis caras y una baraja de cartas españolas. Nada más.

Cada jugador podría tener un folio donde apuntar las características de su personaje o podrían usarse pequeños contadores para marcarlas.

También serían convenientes dos elegantes trajes de funcionario chino del siglo tres después de cristo.



ATRIBUTOS:

Los personajes poseen los siguientes atributos en sus valores máximos (a lo largo de la partida irán disminuyendo).

Confianza - 18

Representa la capacidad del chinorri para resistir los ataques verbales del enemigo.

Paciencia - 18

Representa la capacidad del chinorri para desarrollar argumentos coherentes.

Ingenio - 6

Representa la capacidad del chinorri para escoger entre distintos argumentos.

PERSONALIDAD:

Antes de empezar el debate, cada jugador tira los dos dados de seis caras. Según los resultados, deberá escoger una personalidad entre dos opciones distintas, lo cual le proporcionará diversas bonificaciones. Si el jugador obtiene "dobles", debe volver a lanzar los dados.

1- Inteligente (gana Ingenio +2)
2- Digno (gana Confianza máxima +12)
3- Calmado (gana Paciencia máxima +12)
4- Valiente (+1 al valor de todas las cartas de "Hechos" y "Réplica", al cambiar de tema puede repetir el dado de menor valor y quedarse con el mejor resultado)
5- Sabio (+1 al valor de todas las cartas de "Saber antiguo" y "Lógica", al tranquilizarse puede repetir el dado de menor valor y quedarse con el mejor resultado)
6- Rápido (puedes realizar 2 acciones por turno en lugar de sólo 1)


OPCIONES DE TURNO:

En su turno, cada uno de los chinorris puede realizar una y sólo una de las siguientes acciones.

Usar un argumento - Utiliza una carta de "Hechos" o "Saber antiguo" contra tu rival.

Risita de superioridad - Pon frente a tí un "Potenciador".

Tranquilizarse - Tira dos dados de seis caras y gana esa cantidad de Paciencia.

Cambiar de tema - Tira dos dados de seis caras y gana esa cantidad de Confianza. Pierdes 1 punto de Ingenio permanente.

Reflexionar - Coge tantas cartas como sean necesarias para llenar tu mano (hasta un máximo igual a su valor de Ingenio).


CARTAS:

Ambos jugadores utilizan la misma baraja. Cada jugador empieza con tantas cartas en la mano como su valor de "Ingenio" (seis u ocho dependiendo del personaje). Las cartas se van "perdiendo" a medida que avanza la partida, pero pueden conseguirse nuevas mediante acciones especiales.

Las cartas están divididas en cuatro palos con diferentes efectos en el juego.

Bastos = HECHOS
Espadas = SABER ANTIGUO
Oros = RÉPLICA
Copas = LÓGICA

Las cartas de "Hechos" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Al usar una carta de "Hechos", provoca un daño igual a su valor a la Confianza del rival.

Usar una carta de "Hechos" cuesta tanta Paciencia como su valor.

Las cartas de "Saber antiguo" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Al usar una carta de "Saber antiguo", provoca un daño igual a su valor tanto a la Confianza como a la Paciencia del rival.

Usar una carta de "Saber antiguo" cuesta tanta Paciencia como su valor +1.

Las cartas de "Réplica" sólo se usan para defenderse de argumentos del rival. Al usar una carta de "Réplica", reduce en tantos puntos como su valor el daño que fueras a sufrir (tanto a la Confianza como a la Paciencia).

Usar una carta de "Réplica" no cuesta Paciencia.

Las cartas de "Lógica" sólo se usan para defenderse de argumentos del rival. Sólo puedes usar una carta de "Lógica" que tenga un valor igual o superior a la carta de "Hechos" o "Saber antiguo" del rival. Al hacerlo, te libras inmediatamente de todo el daño que fueras a sufrir (tanto a la Confianza como a la Paciencia) y provocas ese mismo daño a tu rival.

Usar una carta de "Lógica" cuesta tanta Paciencia como su valor -1.

Las figuras NO se consideran cartas normales, sino "potenciadores" y tienen un funcionamiento totalmente distinto.

Por cada "potenciadores" que tengas frente a tí, ganas +1 al valor de las cartas de ese palo. Es decir, un potenciador de hechos, mejora los hechos en +1, dos potenciadores de lógica, mejoran la lógica en +2, etc. Los potenciadores no aumentan el coste en Paciencia de las cartas.

Para hacer el juego más interesante, cada acción por parte de los jugadores debería ir acompañada de una pequeña píldora de filosofía, de forma que el debate "simulado" por las reglas de juego se ve reflejado en un debate REAL entre los contendientes.

Por ejemplo,

"¿No dijo acaso el mismo Confucio que sólo cuando llegásemos al puente, cruzaríamos el río?"
"Pero también dijo, respetado amigo, que si sabes lo que tienes que hacer y no lo haces, estás mucho peor que antes..."



ATRIBUTOS MÍNIMOS:

El mínimo de Ingenio es siempre 1. Un jugador con Ingenio 1 no podrá volver a Cambiar de tema en lo que quede de partida.

El mínimo de Paciencia es 0. Si uno de los contendientes tiene Paciencia 0, recibirá EL DOBLE de daño por parte de las cartas de "Hechos" y "Saber antiguo" del rival.
Si uno de los contendientes acaba con Confianza 0 o inferior, ese contendiente ha perdido y el debate termina.

Eso es todo. Y recordad las palabras inmortales del general Sun Tzu: "La invencibilidad es una cuestión de defensa, la vulnerabilidad, una cuestión de ataque”. Aquí os dejo un video para ir poniendoos a tono: