domingo, 5 de junio de 2011

La cosa: el juego de cartas



En una estación experimental de la Antártida, un equipo de investigadores descubre a un ente extraño venido del espacio, que ha permanecido enterrado en la nieve durante más de 100.000 años. Al descongelarse, experimenta una metamorfosis y se convierte en uno de los investigadores... ¡Vive ahora este drama épico de supervivencia! ¡¡El horror te espera!!

John Carpenter's the thing es un juego de estrategia, tración y paraonia con reglas muy sencillitas y en el cual pueden participar de cinco a ocho investigadores (es posible jugar con cuatro o nueve personas, pero no recomendable).

Para empezar a vivir esta aterradora experiencia, sólo necesitas dos mazos de cartas españolas con el mismo reverso y un par de dados de seis caras.

PREPARACIÓN:

Saca de ambos mazos todas las "figuras". Saca también los ases de bastos.

Ahora barajea conjuntamente los dos mazos de cartas. Este será el "mazo principal".

A lo largo del reglamento se habla varias veces de trios de oros, copas y espadas. Ignora siempre los números que aparezcan en las cartas y considera ÚNICAMENTE los palos. La excepcioón a esta norma son los ases. Cada baraja cuenta con dos ases del mismo palo. Estas cartas valen DOBLE. Esto es, se considera que tienes dos cartas del mismo palo.

Los ases de basto no se usan.

PERSONALIDAD:

Ahora debes separar tantas "figuras" como jugadores participantes. Ahora repártelas en secreto. Estas figuras representan la personalidad de los personajes jugadores.

La mayor parte de estas cartas serán sotas o caballos de copas u oros (es irrelevante). Los jugadores no pueden revelar que personalidad les ha tocado, evidentemente.

Una de las "figuras" debe ser, necesariamente, el REY DE BASTOS. El jugador al que le toque esta carta es la primera cosa. Por supuesto, es muy importante que la cosa se mantenga en secreto el mayor tiempo posible o la partida durará realmente poco.

Otra de las cartas repartidas es el REY DE ESPADAS. El jugador que tenga esta carta debe revelarla... él es Kurt Russel y empieza la partida libre de sospecha (aunque podría convertirse en cosa a medida que avance el juego).

Ahora cada jugador coge cuatro cartas del mazo principal, para formar su mano inicial. Kurt Russel coge cinco cartas en lugar de cuatro.

Sólo las cosas pueden tener "bastos" en la mano. Si a un jugador que no es cosa le tocan "bastos" en su mano inicial, debe decirlo y tirar el "basto" a la pila de descartes. La cosa también puede decirlo, para alejar sospechas de él (aunque los bastos le resulten la amr de útiles).

Kurt Russel es el primer jugador y, a partir de ahí, se juega en orden inverso a las agujas del reloj. Si Kurt Russel muere, el primer jugador es aquel que estaba sentado a su derechaa.

A partir de aquí, cada ronda se realiza a lo largo de cuatro fases...

1-FASE DE ACUSACIONES:

Si un jugador tiene un trio de "oros" puede lanzar una "acusación". Para ello, pone los oros en la pila de descartes y señala a otro jugador.

Si el jugador señalado es una cosa, debe revelar sus cartas y se inicia inmediatamente un combate (mira más adelante).

Si el jugador señalado NO es una cosa, debe revelar sus cartas. Ambos jugadores (el acusador y el acusado) deben poner dos cartas cualesquiera en la pila de descartes.

Si ninguno de los humanos se lanza a realizar una acusación, esta fase se salta.

2-FASE DE SUMINISTRO:

Cada jugador coge, en orden, dos cartas del mazo principal. Si le ha tocado algún "basto", puede decirlo, tirar esa carta a la pila de descartes y coger otra en su lugar. Puedes realizar esta acción hasta que dejen de tocarte "bastos".

Un jugador cosa puede tirar bastos a la pila de descartes voluntariamente para alejar las sospechas de él.

Si un jugador tiene un trio de "copas" puede tirarlas a la pila de descartes y coger seis cartas del mazo principal, en lugar de sólo una. Si le toca uno o más "bastos" puede sustituirlos por otras cartas.

Cuando el mazo principal quede agotado, barajea la pila de descartes y dale la vuelta. Este será el nuevo mazo principal.


3-FASE DE INFECCIÓN:

Cada jugador, en orden, debe dejar obligatoriamente una de sus cartas en la pila de descartes y otras dos en el centro de la mesa. Si no tiene suficientes cartas para realizar esta acción, resulta MUERTO por inanición y pierde inmediatamente la partida. El jugador debe revelar si era humano o cosa. Si era cosa debe revelar si había otros como él jugando. Si la respuesta es no, el juego ha terminado y la victoria pertenece a la raza humana. Si la respuesta es sí, el juego continua con un jugador menos.

Ahora cada jugador, en orden, debe coger obligatoriamente una carta del centro de la mesa pero puede, si lo desea, coger dos.

Si un jugador humano coge una carta de "bastos" del centro de la mesa se convierte inmediatamente en cosa. Sus objetivos en la partida cambian por completo pero, obviamente, esto es algo que no puede decir a nadie.

4-FASE DE INVASIÓN:

Cuando una de las cosas crea que los suyos superan en número a los humanos, puede revelarse voluntariamente, instar a las demás cosas a que se unan a él e iniciar el combate final.

Es posible que se descubra que TODOS los jugadores eran cosas en ese momento. De ocurrir esto, sencillamente, la partida finaliza.

Si ninguna de las cosas se anima a lanzarse al combate, esta fase se salta.

Tras la fase de invasión y tanto si ha habido combate como si no, empieza una nueva ronda de juego desde la fase de acusaciones.


¡COMBATE!

El combate tiene lugar o bien en la fase de acusaciones o bien en la fase de invasión. En cualquiera de los dos casos, las cosas que aún permanezcan ocultas no están obligadas a revelarse. Pueden hacerlo si lo desean, para ayudar a sus compañeros extraterrestres... ¡pero también pueden combatir contra ellos para mantener la farsa!

El combate se realiza en turnos, empezando Kurt Russel y en orden de las agujas del reloj, exáctamente igual que durante las rondas normales del juego.

Decide a qué jugador vas a atacar y tira dos dados. Si eres cosa y quieres matar a un humano deberás obtener un resultado de 10 o más. Sin embargo, si eres humano y quieres matar a una cosa necesitas obtener 12 o más.

Cada jugador dispone de una única tirada por ronda.

Por cada trio de "espadas" que gaste un jugador humano, ese jugador tiene un +3 a su tirada. La cosa también puede gastar trios de "espadas" para mejorar su tirada, pero ganando sólamente un +1.

Por supuesto, si un jugador resulta "muerto" por una tirada afortunada... quedará inmediatamente eliminado de la partida.

El combate sólo puede terminar cuando todos los humanos hayan sido asesinados o todas las cosas que se habían revelado resulten aniquiladas.

Si el combate finaliza y han ganado las cosas... este es el fin de la partida. Han ganado los engendros del espacio.

Ahora bien, si el combate termina y los humanos han salido victoriosos, el jugador cosa debe revelar si había más cosas jugando (esto es fácil de saber, pues ha sido él quien ha dejado "bastos" sobre la mesa). Si la respuesta es no, el juego ha terminado y la victoria pertenece a la raza humana. Si la respuesta es sí, el juego continua con un jugador menos.

Tras el combate, continúa el juego normalmente contando con los jugadores supervivientes.

FIN DE LA PARTIDA

Cuando, tras un combate, quedan 3 jugadores o menos en la mesa, la partida termina de inmediato y se decide el bando victorioso según quien tenga la mayoría, si humanos o cosas.

Y recuerda... la salvación o el exterminio del hombre se decidirá entre los hielos, en un lugar apartado del mundo. Y tú serás el único responsable.