martes, 9 de agosto de 2011

Mariquitas en guerra: el juego oficial de duelos entre espadachines


Te han ofendido. Y es hora de pedir una satisfacción.... ¡con una partidita a otro magnífico juego de mesa! ¿Quién necesita acero toledano teniendo papel y lapiz? ¡¡Adelante, duelistas!!

NECESITAS:

Un dado de ocho caras y dos barajas de cartas españolas.

Cada jugador debe tener también en su poder cierto número de fichas de parchís amarillas, rojas y azules.

También es importante contar con un folio y un peón, donde se indicará la situación actual de los contendientes.

Uno de los jugadores se considera el "retador" y el otro se considera el "retado".

También serían convenientes dos estoques florentinos y unos sombreros con pluma.

MOVIMIENTO DEL COMBATE:

El peón comienza en el centro de una línea de 9 puntos. Esto quiere decir que hay cuatro puntos hacia el jugador retador y otros cuatro puntos hacia el jugador retado. Esto representa el movimiento de los duelistas durante el furioso enfrentamiento.

Cada vez que se diga que un jugador "retrocede" cierto número de casillas, significa que el peón debe moverse esa cantidad de puntos en SU dirección. Esto es malo, obviamente.

ATRIBUTOS:

Los personajes poseen los siguientes atributos en sus valores máximos (a lo largo de la partida irán disminuyendo).

Fortaleza - 9

Representa la capacidad del espadachín para resistir los ataques del enemigo. Utiliza fichas de parchís rojas.

Destreza - 9

Representa la capacidad del espadachín para combatir. Utiliza fichas de parchís azules.

Esgrima - 9

Representa la capacidad del espadachín para escoger entre distintos tipos de ataque. Utiliza fichas de parchís amarillas.


RASGOS:

Antes de empezar el duelo, cada jugador tira el dado de ocho caras dos veces. Según los resultados, deberá escoger un rasgo entre dos opciones distintas, lo cual le proporcionará diversas bonificaciones. Si el jugador obtiene "dobles", debe volver a lanzar los dados.

Siempre escoge primero el jugador retador, de forma que el jugador retado sabe contra qué se enfrenta.

1- Entrenamiento (gana Esgrima +3)
2- Grande (gana Fortaleza máxima +3)
3- Rápido (gana Destreza máxima +3)
4- Valiente (al usar cartas de "Estocada" y "Corte", considera siempre que estás gastando una carta más de las que en realidad hayas utilizado)
5- Precavido (al usar cartas de "Parada" y "Molinete", considera siempre que estás gastando una carta más de las que en realidad hayas utilizado)
6- Versátil (siempre que uses el juego de piernas o tomes aire, tira dos veces el dado y quédate con el mejor resultado)
7- Letal (siempre que tu rival vaya a retroceder por lo menos una casilla, haz que retroceda una casilla adicional)
8- Veterano (gana Esgrima +1, Fortaleza máxima +1 y Destreza máxima +1)

CARTAS:

Mezcla las dos barajas de cartas para tener un único mazo que usarán ambos jugadores. Cada jugador empieza con tantas cartas en la mano como su valor de "Esgrima" (nueve, diez o doce dependiendo del Rasgo de tu personaje). Las cartas se van perdiendo a medida que avanza la partida, pero pueden conseguirse nuevas mediante acciones especiales.

Las cartas están divididas en cuatro palos con diferentes efectos en el juego.

Bastos = ESTOCADA
Espadas = CORTE
Oros = PARADA
Copas = MOLINETE


OPCIONES DE TURNO:

Siempre comienza el jugador retador y, a partir de ahí, se juega en turnos sucesivos.

En cada uno de sus turnos, el espadachín puede escoger entre una de las siguientes acciones.

Atacar - Utiliza una carta de "Estocada" o "Corte" contra tu rival.

Observar al enemigo - Pon frente a tí un "Potenciador".

Tomar aire - Tira un dado de ocho caras y gana esa cantidad de Fortaleza. No cuesta Fortaleza. Pierde inmediatamente un punto de Esgrima. Si sólo te queda un punto de Esgrima, no podrás usar esta acción.

Juego de piernas - Tira un dados de ocho caras y gana esa cantidad de Destreza. No cuesta Fortaleza. Pierde inmediatamente un punto de Esgrima. Si sólo te queda un punto de Esgrima, no podrás usar esta acción.

Fintar - Coge tantas cartas como sean necesarias para llenar tu mano (hasta un máximo igual a tu valor de Esgrima).

Antes de llevar a cabo CUALQUIERA de estas acciones, es necesario gastar un punto de Fortaleza. La excepción son tomar aire y el juego de piernas.

En principio, los jugadores sólo tienen una acción por turno. Sin embargo, puedes gastar dos punto de Fortaleza para realizar una acción adicional. Si tras esto todavía quieres realizar otra acción más, puedes gastar tres puntos adicionales de Fortaleza.


ATAQUE Y DEFENSA:

Las cartas se utilizan durante tu turno o el turno del rival para poder mover el peón y, de este modo, ganar la partida. Según la acción de ataque o defensa que lleves a cabo, los efectos en el rival pueden ser muy distintos. Por norma general, tu ataque o tu defensa serán más poderosos si gastas más cartas en esa misma acción (haciendo siempre escaleras de distintos valores). Todas tienen un coste asociado de Destreza. En este coste no influye, en absoluto, el número de cartas que utilices para realizar la acción.

Las cartas de "Estocada" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Esta acción cuesta un punto de Destreza. Por cada carta de "Estocada" que utilices, puedes empujar una casilla a tu rival. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos.

Las cartas de "Corte" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Esta acción cuesta dos puntos de Destreza. Por cada carta de "Corte" que utilices, puedes empujar una casilla a tu rival. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos. Además, el rival pierde inmediatamente un punto de Fortaleza.

Las cartas de "Parada" sólo se usan para defenderse de los ataques del rival. Esta acción cuesta un punto de Destreza. Cada carta usada de "Parada" sirve para anular una de las cartas de "Estocada" o "Corte" del rival, lo cual te permitirá evitar retroceder casillas. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos.

Las cartas de "Molinete" sólo se usan para defenderse de ataques del rival. Esta acción cuesta dos puntos de Destreza. Cada carta usada de "Molinete" sirve para anular una de las cartas de "Estocada" o "Corte" del rival, lo cual te permitirá evitar retroceder casillas. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos. Además, por cada carta adicional que gastes por encima de las gastadas contra tí, el rival deberá retroceder una casilla (sin posibilidad de usar a su vez "Paradas" o "Molinetes").

Si por causa de un ataque enemigo exitoso, tu personaje se ve obligado a retroceder una o más casillas, puedes, si lo deseas, gastar inmediatamente dos puntos de Fortaleza. Esto copia los efectos de una "Parada" exitosa sin tener que gastar cartas para ello. Obviamente, esta no es la opción más recomendable pero en ocasiones resulta la única forma de no perder inmediatamente la partida.

Las figuras NO se consideran cartas normales, sino "potenciadores" y tienen un funcionamiento totalmente distinto.

Por cada "potenciador" que tengas frente a tí, se considera que estás gastando una carta adicional de ese palo, siempre. Los potenciadores nunca se pierden.

VICTORIA:

Si el peón llega hasta el final de uno de los dos lados de la línea, ese jugador perderá inmeditamente. Ha perdido el honor... y la vida.

Además, si uno de los jugadores ve su Destreza o Fortaleza reducida a 0, el juego ha terminado y ese jugador pierde inmediatamente.


2 comentarios:

Farko dijo...

Sinceramente, hacía tiempo que pensé en jugar a un juego de espadachines con una baraja. Ahora todo es más facil. Parece un gran juego, se agradece muchísimo!!

César Gómez dijo...

Me encanta, tengo que probar esto... gran trabajo