martes, 30 de agosto de 2011

RETO DE MONGOLOIDES: batallitas de papel para gente con mucho tiempo libre




Tras la muerte del mítico Temujin, los clanes tártaros se encuentran divididos una vez más. Tú eres un cruel lider de horda, y esta es la oportunidad que has estado esperando toda la vida. Ha llegado la hora de montar en tu poderosa bestia, alzar la cimitarra... ¡¡y hacerse con el dominio de la estepa!!

-PREPARANDO EL JUEGO-

Pueden jugar de dos a cinco guerreros bárbaros.

Necesitarás TRES barajas de cartas españolas con el mismo reverso. Saca TODAS las figuras de bastos, oros y espadas, pero deja las de copas. Asimismo, saca TODAS las cartas de copas excepto las figuras y los ases. Barajea bien estas cartitas y colócalas en el centro. Este es el mazo principal.

También hacen falta un montón de bonitas fichas de "recurso" que se introducen en un recipiente opaco. Yo recomiendo el uso de papelitos de colores recortados. Eso sí, aunque tengas un millón de pedazos de cartón cortados de forma aleatoria, debes recordar que es FUNDAMENTAL que haya la misma cantidad de cada color en el recipiente, o si no el juego no será equilibrado.

-Territorios
-Acero
-Oro
-Telas
-Madera
-Ganado
-Agua
-Caballos
-Esclavos

Como se puede observar aquí arriba, cada color equivale a un recurso distinto. Evidentemente, estas equivalencias no sirven para NADA en el puñetero juego. Pero así se le añade un poco de trasfondo, que siempre mola.

Ahora coge del recipiente opaco DOS de estos recursos y colócalos junto al mazo principal. Estos recursos son los que se considerarán "escasos" para todos los jugadores a lo largo de la partida.

Cada jugador debe coger una "pantalla" que impida a los demás ver lo que hay detrás. De momento, no habrá absolutamente nada detras de dichas pantallas, pero esto cambiará a lo largo de la partida.

Frente a cada una de las pantallas coloca dos cartas al azar boca arriba.


-TURNOS-

Empieza el jugador con más cara de mongol y se sigue en orden de las agujas del reloj.

En su turno, cada jugador sólo tiene dos alternativas: ATACAR o NO ATACAR.

En caso de "no atacar" el jugador coge un recurso al azar del recipiente opaco y una carta del mazo principal, antes de pasar el turno.

Los recursos deben ponerse siempre frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad cuatro. A partir de ese momento, los recursos deben ponerse tras la pantalla. No hay un límite de recursos que un jugador puede tener tras su pantalla.

Las cartas deben ponerse siempre frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad de dos. A partir de ese momento, las cartas pueden mantenerse ocultas en la mano. Se pueden tener, como máximo, cuatro cartas en la mano.

Si ya se tienen el máximo de cartas permitidas en la mano, se puede seguir cogiendo una adicional tras "no atacar". Sencillamente, ese jugador deberá descartarse de alguna de las que ya posea. Si el jugador decide descartarse de una de sus dos cartas frente a la pantalla, deberá sustituirla por otra de inmediato.

En caso de "atacar" el jugador deberá decidirse por uno de los jugadores rivales (a menos que sea una partida de dos personas, claro). Esto iniciará un combate.

-COMBATE-


En en momento en el cual se declara un combate, cada jugador coge las cartas que mantenía frente a la pantalla y las coloca en su mano, como si hubiesen permanecido en secreto durante toda la partida.

Las cartas de ESPADAS se consideran, a partir de ahora, JINETES.

Las cartas de BASTOS se consideran, a partir de ahora, SAQUEADORES.

Las cartas de OROS se consideran, a partir de ahora, ARQUEROS.

Las cartas de COPAS se consideran, a partir de ahora, LÍDERES.

En el combate, cada jugador intenta vencer a su rival en tres rondas diferentes. Para esto, ha de hacer "escaleras" con sus propias cartas.

Las rondas de combate son las siguientes:

1-Vanguardia / 2- Retaguradia / 3-Líderes

Para formar una "vanguardia", debes tener una escalera numérica de exáctamente TRES cartas del mismo palo. Las cartas con el mismo número no son válidas.

Para formar una "retaguardia", debes tener una escalera de exáctamente DOS cartas del mismo palo. Las cartas con el mismo número no son válidas.

En la tercera ronda se usa una única carta de líder.

Para hacer estas escaleras NO pueden usarse ases, ya que se consideran cartas "especiales" (mira más adelante). La excepción es la carta de "campeón" (mira más adelante) que puede combinarse con cualquier otro palo a modo de comodín.

Para saber cual de los dos jugadores ha vencido cada ronda, se usa la siguiente tabla:

JINETES >>> SAQUEADORES >>> ARQUEROS >>> JINETES

A la hora de combatir, las cartas se mantienen en secreto hasta el último momento. Ronda a ronda, es primero el atacante quien revela sus fuerzas y después el defensor.

Si ambos jugadores revelan una escalera del mismo palo en cualquiera de las rondas, esa ronda la habrá ganado el defensor.

Si en una de las rondas no se tienen las cartas necesarias para formar una escalera, se considerará que ese jugador NO tiene ejército en esa ronda y, por tanto, la habrá perdido. Hay una excepción a esta norma. Si el otro jugador tampoco tiene suficiente cartas, se considerará empate y, por tanto, ganará el defensor.

Si sufres los efectos de una carta de "pólvora" (mira más adelante) tu vanguardia se reducirá a una única carta y, por tanto, se considerará que no tienes vanguardia (pues no puedes formar una escalera).

La tercera ronda se basa, simplemente, en el valor numérico de la figura que decidas mostrar. REY gana a CABALLO que gana a SOTA. Esto significa que las sotas no son especialmente útiles a menos que estés defendiendo o poseas la carta de "veneno" (mira más adelante).

En principio, tener más de un líder en la mano no conlleva ninguna ventaja. Sin embargo, si tu lider actual es víctima de una carta de "veneno" puede ser sustituido inmediatamente por otro lider que hubieras conservados y decidido no usar en el combate.

Puesto que sólo hay tres rondas, debería ser bastante fácil averiguar cual de los dos jugadores ha vencido el combate. Tampoco se plantea la posibilidad de empate.

Si el atacante sale victorioso, coge inmediatamente TODOS los recursos que el jugador rival mantenía frente a su pantalla y los coloca tras su propia pantalla. Si el defensor sale victorioso, no debe entregar nada, pero tampoco gana nada a cambio.

El defensor que haya perdido un combate seguirá conservando todos los recursos que mantuviera TRAS la pantalla. Sin embargo, cuando vuelva a tomar la decisión de "no atacar", el recurso que coja deberá ser colocado frente a la pantalla, como es habitual, hasta alcanzar la cantidad de cuatro.

El jugador que haya perdido el combate, ya sea atacante o defensor, deberá descartarse de TODAS sus cartas. La excepción es la carta especial de "retirada", que te permite conservar tus cartas a pesar de la derrota sufrida.

Se haya ganado o perdido el combate, es fundamental que cada jugador vuelva a colocar todas sus cartas frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad de dos (siempre que esto sea posible).


-CARTAS ESPECIALES-

Los ases te permiten hacer algunas trampas durante los combates. Por supuesto, cualquiera de estas cartas se descarta al final de dicho combate, aunque hayas vencido el mismo. Si tienes más de una carta "especial" deberás escoger los efectos de SÓLO una de ellas.

AS de OROS = ¡PÓLVORA! (Descarta dos cartas de la vanguardia enemiga. Declara el uso de esta carta DESPUÉS de que el rival haya revelado sus fuerzas, en la primera ronda de combate)

AS de COPAS = ¡VENENO! (Descarta al lider enemigo. Declara el uso de esta carta DEPUÉS de que el rival haya revelado sus fuerzas, en la tercera ronda de combate)

AS de BASTOS = ¡CAMPEÓN! (Sirve como comodín entre jinetes, saqueadores o arqueros. Declara el uso de esta carta al revelar tus fuerzas DURANTE una de las rondas de combate)

AS de ESPADAS = ¡RETIRADA! (Si has perdido el combate, puedes conservar todas sus cartas. Declara el uso de esta carta DESPUÉS del combate)

-OBJETIVOS-

El objetivo del juego es conseguir una serie de puntos antes que los otros participantes. La cuenta es muy sencilla.

Cada recurso que poseas vale 1 punto. Los recursos "escasos" valen 2 puntos. En tu cuenta final no puedes tener más de 3 veces el mismo recurso (el cuarto, sencillamente, se ignora).

GANA EL PRIMER JUGADOR EN LLEGAR A 20 PUNTOS.

Cuando uno de los sanguinarios bárbaros llegue a esta cantidad, debe anunciarlo inmediatamente, levantar la pantalla y mostrar sus tesoros a los demás. ¡¡Ahora ÉL es el nuevo KHAN!!

Ahora sal ahí y demuestra que eres el mayor de los mongolos... digo, mongoles.



No hay comentarios: