lunes, 31 de octubre de 2011

¡¡MONSTER-MASH!!


"Monster mash" es un juego de combate táctico de dos a doce jugadores (¡cuantos más mejor!) ideal para Halloween. Baja las luces, escoge a tu monstruito favorito de la Universal... ¡y ponte a dar mamporros sin ton ni son!

PREPARANDO LA PARTIDA

Para jugar sólo necesitarás dos dados normales de 6 caras, asi como papel y lapiz.

Lo primero es que cada jugador escoja un personaje diferente entre el numeroso listado de monstruos disponibles.

Lo ideal sería separar a los distintos monstruos en "fichas" y repartirlos boca abajo. De esta forma, nadie sabría cual es el personaje de los demás y tampoco sería posible que existiese conflicto entre dos posibles favoritos.

Los monstruos cuentan con 6 atributos distintos:

Iniciativa, Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia y Voluntad.

Además, cada personaje tiene dos Habilidades pasivas y una Habilidad activa.

EMPEZANDO A JUGAR

El juego se divide en turnos, en los cuales cada jugador tiene derecho a realizar una única acción. Cuando todos los participantes han jugado, se considera que la "ronda de combate" ha finalizado.

Al principio de cada ronda de combate, cada uno de los personajes participantes tira dos dados y suma su valor de Iniciativa. Los jugadores tendrán derecho a actuar en orden de mayor a menor resultado. En caso de varios resultados iguales, sencillamente tira un dado para desempatar. Además, la Iniciativa te servirá para realizar golpes críticos y evitar pifias.

En su turno, un personaje debe realizar una de las siguientes acciones posibles:

-Atacar a otro personaje
-Hacer uso de tu habilidad
-Descansar

ATAQUES

Cuando escoges "atacar a otro personaje", lo primero es decidir a qué personaje enemigo vas a meter una hostia fina.

Para atacar al personaje de otro jugador, tira dos dados y suma tu valor de Ataque. Si igualas o superas la defensa del personaje enemigo, el golpe se considera exitoso. El rival pierde tantos puntos de Resistencia como la Fuerza de tu personaje.

Puedes mejorar la tirada de Ataque en +2 gastando un punto de Voluntad o en +4 gastando dos puntos de Voluntad. Asimismo, si aciertas, puedes mejorar tu Fuerza en +1 gastando un punto de Voluntad o en +2 gastando dos puntos de Voluntad.

Si obtienes doble 6 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente exitoso. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de crítico", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 8 o más, tu golpe tendrá +2 a la Fuerza.

Si obtienes doble 1 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente fallido. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de pifia", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 7 o menos, pierde automáticamente dos puntos de Resistencia.

HABILIDADES

Para hacer uso de tu Habilidad activa, es necesario gastar inmeditamente un punto de Voluntad. Evidentemente, si tu total de Voluntad es 0, esta es una opción con la que no contarás. Los efectos de cada Habilidad aparecen indicados en el listado de monstruos.

Las Habilidades pasivas no requieren coste de Voluntad y no hay que hacer nada para que surtan efecto. Sencillamente, son ventajas automáticas a tener en cuenta durante el combate.

DESCANSAR

Hacer uso de esta opción te permite tirar un dado. Si obtienes 1, no ocurre nada, si obtienes entre 2 y 5, recuperas un punto de Resistencia perdido y si obtienes 6, recuperas dos puntos de Resistencia perdidos. Si gastas un punto de Voluntad, puedes tirar el dado dos veces.

No hay forma de recuperar los puntos de Voluntad perdidos (a menos que en las Habilidades del monstruo se indique lo contrario).

DERROTA... ¡Y VICTORIA!

Cuando un personaje llega a los 0 puntos de Resistencia, queda eliminado automáticamente de la partida (a menos que en las Habilidades del monstruo se indique lo contrario).

Al final, sólo puede quedar un monstruo sobre el campo de batalla. Ese, evidentemente, será el vencedor.

MÁS COSITAS

Antes de comenzar el enfrentamiento, tira un dado dos veces, para saber el MOMENTO y el LUGAR del combate. Esto influirá en las características de los personajes.

5, 6: es de DÍA. Los personajes con afinidad "día" ganan +1 a la Defensa.
4, 3: es el CREPÚSCULO. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: es de NOCHE. Los personajes con afinidad "noche" ganan +1 a la Defensa.

5, 6: el combate es en el EXTERIOR. Los personajes con afinidad "exterior" ganan +1 al Ataque y la Defensa.
4, 3: el combate es en unas RUINAS. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: el combate es en las CATACUMBAS. Los personajes con afinidad "catacumbas" ganan +1 al Ataque y la Defensa.

Además, todos personajes tienen una ventaja de +1 al Ataque contra enemigos de cierto tipo. La cadena de ventajas se organiza de la siguiente forma:

engendro> no-muerto > loco > engendro

Esto quiere decir que, por ejemplo, un "no-muerto" tiene +1 al Ataque al combatir contra un "loco". Pero, si ese mismo "no-muerto" peleara contra un "engendro", se encontraría con que este tiene +1 al Ataque contra él.

LISTA DE MONSTRUOS


CRIATURA DE LA LAGUNA NEGRA

I- +0
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 7
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice, tiene una mejora de +2 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


DRÁCULA

I- +2
A- +2
D- 10
F- 2
R- 7
V- 7
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección queda "hechizado". Mientras un personaje permanezca "hechizado" no puede realizar ninguna acción. Al principio de su turno, deberá tirar un dado y obtener un resultado de 4, 5 o 6 para romper el hechizo.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


FANTASMA DE LA ÓPERA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 6
V- 8
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Defensa de forma permanente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


GORILA DE LA CALLE MORGUE

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 9
V- 4
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +2 al Ataque y +1 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE ATÓMICO

I- +0
A- +2
D- 8
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección es "electrocutado". Cada turno a partir de ahora deberá tirar un dado al principio de su turno. Si obtiene 1 o 2, pierde un punto de Resistencia. Sin embargo, si obtiene un 6, se libra de la electrocución permanentemente.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


EL HOMBRE INVISIBLE

I- +6
A- +2
D- 12
F- 1
R- 6
V- 6
HP- Al ser atacado, puede obligar al contrincante a repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)/ Al atacar, puede repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)
HA- Recupera todos los puntos de Voluntad perdidos.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE LOBO

I- +2
A- +2
D- 10
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- En su próximo turno podrá realizar un total de tres ataques. Estos pueden ser contra un mismo enemigo o contra varios diferentes.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


HJALMAR POELZIG

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 5
V- 9
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, recupera un punto de Resistencia perdido.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde dos puntos de Voluntad automáticamente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


MARYA ZALESKA

I- +6
A- +0
D- 12
F- 1
R- 6
V- 7
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Iniciativa de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 8
V- 5
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Inmune a golpes críticos.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +4 al Ataque.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


LA MOMIA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 6
V- 9
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Resistencia automáticamente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Catacumba


LA NOVIA DE FRANKENSTEIN

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Inmune a golpes críticos.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Ataque de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


YGOR

I- +6
A- +0
D- 8
F- 1
R- 7
V- 8
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- Ygor queda "oculto". A partir de este momento, todos los ataques realizados contra Ygor se consideran automáticamente fallidos, hasta que Ygor sea "descubierto". Para ello, uno de los jugadores enemigos debe gastar su acción y obtener un resultado de 3, 4, 5 o 6 en un dado.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba