sábado, 5 de marzo de 2011

El deprimente juego estratégico de la crisis económica mundial






NECESITAS:

-Un tablero de ajedrez
-Unas 20 monedas por bando

Se pueden jugar con monedas de distintos valores para distinguir los bandos pero lo ideal sería jugar con monedas del mismo valor. Para esto, puedes utilizar papeles de colores o fichas de parchís para poner bajo las monedas y distinguir así los bandos.

JUGADOR 1 Y JUGADOR 2:

-Cualquiera de los dos jugadores guarda una moneda en una de sus manos y nada en la otra. Su rival debe escoger una de las dos manos. Si escoge en la que había una moneda, él será el jugador 1. Si escoge la otra, será el jugador 2.
-El jugador 1 empieza antes. El jugador 2 juega después, pero posee más movimientos por turno.

TABLERO Y DESPLIEGUE:

-Se juega sobre el tablero de ajedrez. Los cuatro espacios del centro los conforman un gran "obstáculo" impasable (puedes representarlo con cualquier cosa que tengas por casa).

-Cada jugador pone cuatro de sus monedas en esquinas opuestas del tablero. Tras esto, se ponen tres monedas formando un ángulo en una de las esquinas del "obstáculo" CERCANAS a las fichas enemigas y otras tres en la esquina opuesta.

Aquí un esquema de como queda el tablero


Como puedes ver, sólo se despliegan 14 monedas por bando, en lugar de 20. Las otras seis se las guarda cada jugador.

TURNOS:

-Para poder jugar su turno, el jugador deberá "pagar" o bien una o bien dos monedas a "la banca". Si no lo hace, deberá pasar el turno.
-Si pagas dos monedas, podrás realizar más acciones este turno.
-Para pagar el turno, se pueden usar las monedas que has guardado al principio de la partida, monedas que hayas capturado al enemigo o tus propias monedas que aun se encuentren sobre el tablero (tanto sanas como heridas).

-Cuando "la banca" disponga de un total de 12 monedas, EL JUEGO TERMINA INMEDIATAMENTE.

-Para partidas más cortas poned el límite de la banca en 10 monedas y para partidas más largas, ponedlo en 14. En cualquier caso, no es conveniente salirse de estas cifras.

MOVIMIENTOS:

-En su turno, el jugador 1 puede realizar hasta tres movimientos (cuatro, si pagó dos monedas a la banca).
-En su turno, el jugador 2 puede realizar hasta cuatro movimientos (cinco, si pagó dos monedas a la banca).

-Cada moneda puede moverse, como máximo, una única vez.
-Una moneda "sana" puede mover hasta dos espacios (NO en diagonal).
-Una moneda "herida" puede mover un único espacio (NO en diagonal).
-Las monedas NUNCA pueden cruzar el "obstáculo" bajo ninguna circunstancia.

-Una moneda que se encuentre en una de las cuatro esquinas del tablero puede cambiar su movimiento por colocarse automáticamente en cualquier casilla vacía en contacto con el "obstáculo".
-Una moneda que se encuentre en cualquier casilla vacía en contacto con el "obstáculo" puede cambiar su movimiento por colocarse automáticamente en una de las cuatro esquinas del tablero.

COMBATE Y CURACIÓN:

-Si al principio de tu turno, cualquiera de tus monedas "sanas" se encuentra en contacto con dos o más monedas enemigas (NO en diagonal), se considerará "herida". Dala la vuelta inmediatamente.
-Si al principio de tu turno, cualquiera de tus monedas "heridas se encuentra en contacto con dos o más monedas enemigas (NO en diagonal), se considerará "muerta". Retírala del tablero y cédela al rival para que la guarde en la mano. ADEMÁS, deberás o bien ceder otra de tus monedas "heridas" al rival o bien "herir" a dos monedas sanas.

-El orden en el cual se dan la vuelta las monedas lo decide el jugador que haya tenido el turno anterior. Esto es especialmente relevante a la hora de contabilizar las bajas.

-Si al principio de tu turno, cualquiera de tus monedas "heridas" se encuentra en contacto con dos o más de tus monedas "sanas" (NO en diagonal), se considerará "cuarada". Dala la vuelta inmediatamente.

-Si al principio de tu turno, cualquiera de tus monedas se encuentra en contacto con dos o más de tus monedas "sanas" (NO en diagonal) y, además, dos o más monedas enemigas, no ocurre nada.


SEGUIR LUCHANDO:

-Es posible que un jugador se vea con cuatro o menos monedas en el tablero antes de que termine la partida.
-De ser así, pon dos monedas adicionales en "la banca" (que NO se sutraen de la suma de ninguno de los jugadores) y coloca otras dos monedas sobre el tablero (siempre en contacto con otras monedas ya despegadas).
-Deberás "pasar" este turno.

VICTORIA:

-Gana el jugador que tenga más monedas en su mano (NO sobre el tablero).

JUEGO AVANZADO:

Esta variante tiene exáctamente las mismas reglas que el juego normal, con una única diferencia: el dinero es real. Esto significa, amiguitos, que las monedas que perdais se las quedará el otro jugador por toda la eternidad. Y podrá comprar cosas con ellas. Además, el vencedor de la partida se queda con las monedas que haya en "la banca".

Esto significa que la regla "seguir luchando" cambia totalmente... el jugador puede continuar en la partida, pero para ello, deberá invertir SUS PROPIAS monedas. Lo que significa que será un poco más pobre. Además, no se coloca ninguna moneda adicional en "la banca". En caso de no apostar, ese jugador pierde inmediatamente. Claro está.

Si sois unos mariquitas, podéis jugar con monedas doraditas de diez, veinte céntimos... pero todos sabemos que estáis deseando jugar con monedacas de dos euros. La ludopatía, es buena.

miércoles, 2 de marzo de 2011

DUELO DE CHINORRIS



INTRODUCCIÓN:

El romance de los tres reinos es el más importante poema épico de Asia. En él se narran el auge y caida de numerosos héroes legendarios... pero, ¿cuales son las situaciones que han pasado a la historia por su trepidante emoción?

Efectivamente. Los duelos de insultos.

¡Ahora puedes recrear con tus amigos estos ÉPICOS enfrentamientos verbales! No temas al charlatán ni tengas piedad del ignorante... ¡¡Esto es la GUERRA!!


NECESITAS:

Dos dados de seis caras y una baraja de cartas españolas. Nada más.

Cada jugador podría tener un folio donde apuntar las características de su personaje o podrían usarse pequeños contadores para marcarlas.

También serían convenientes dos elegantes trajes de funcionario chino del siglo tres después de cristo.



ATRIBUTOS:

Los personajes poseen los siguientes atributos en sus valores máximos (a lo largo de la partida irán disminuyendo).

Confianza - 18

Representa la capacidad del chinorri para resistir los ataques verbales del enemigo.

Paciencia - 18

Representa la capacidad del chinorri para desarrollar argumentos coherentes.

Ingenio - 6

Representa la capacidad del chinorri para escoger entre distintos argumentos.

PERSONALIDAD:

Antes de empezar el debate, cada jugador tira los dos dados de seis caras. Según los resultados, deberá escoger una personalidad entre dos opciones distintas, lo cual le proporcionará diversas bonificaciones. Si el jugador obtiene "dobles", debe volver a lanzar los dados.

1- Inteligente (gana Ingenio +2)
2- Digno (gana Confianza máxima +12)
3- Calmado (gana Paciencia máxima +12)
4- Valiente (+1 al valor de todas las cartas de "Hechos" y "Réplica", al cambiar de tema puede repetir el dado de menor valor y quedarse con el mejor resultado)
5- Sabio (+1 al valor de todas las cartas de "Saber antiguo" y "Lógica", al tranquilizarse puede repetir el dado de menor valor y quedarse con el mejor resultado)
6- Rápido (puedes realizar 2 acciones por turno en lugar de sólo 1)


OPCIONES DE TURNO:

En su turno, cada uno de los chinorris puede realizar una y sólo una de las siguientes acciones.

Usar un argumento - Utiliza una carta de "Hechos" o "Saber antiguo" contra tu rival.

Risita de superioridad - Pon frente a tí un "Potenciador".

Tranquilizarse - Tira dos dados de seis caras y gana esa cantidad de Paciencia.

Cambiar de tema - Tira dos dados de seis caras y gana esa cantidad de Confianza. Pierdes 1 punto de Ingenio permanente.

Reflexionar - Coge tantas cartas como sean necesarias para llenar tu mano (hasta un máximo igual a su valor de Ingenio).


CARTAS:

Ambos jugadores utilizan la misma baraja. Cada jugador empieza con tantas cartas en la mano como su valor de "Ingenio" (seis u ocho dependiendo del personaje). Las cartas se van "perdiendo" a medida que avanza la partida, pero pueden conseguirse nuevas mediante acciones especiales.

Las cartas están divididas en cuatro palos con diferentes efectos en el juego.

Bastos = HECHOS
Espadas = SABER ANTIGUO
Oros = RÉPLICA
Copas = LÓGICA

Las cartas de "Hechos" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Al usar una carta de "Hechos", provoca un daño igual a su valor a la Confianza del rival.

Usar una carta de "Hechos" cuesta tanta Paciencia como su valor.

Las cartas de "Saber antiguo" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Al usar una carta de "Saber antiguo", provoca un daño igual a su valor tanto a la Confianza como a la Paciencia del rival.

Usar una carta de "Saber antiguo" cuesta tanta Paciencia como su valor +1.

Las cartas de "Réplica" sólo se usan para defenderse de argumentos del rival. Al usar una carta de "Réplica", reduce en tantos puntos como su valor el daño que fueras a sufrir (tanto a la Confianza como a la Paciencia).

Usar una carta de "Réplica" no cuesta Paciencia.

Las cartas de "Lógica" sólo se usan para defenderse de argumentos del rival. Sólo puedes usar una carta de "Lógica" que tenga un valor igual o superior a la carta de "Hechos" o "Saber antiguo" del rival. Al hacerlo, te libras inmediatamente de todo el daño que fueras a sufrir (tanto a la Confianza como a la Paciencia) y provocas ese mismo daño a tu rival.

Usar una carta de "Lógica" cuesta tanta Paciencia como su valor -1.

Las figuras NO se consideran cartas normales, sino "potenciadores" y tienen un funcionamiento totalmente distinto.

Por cada "potenciadores" que tengas frente a tí, ganas +1 al valor de las cartas de ese palo. Es decir, un potenciador de hechos, mejora los hechos en +1, dos potenciadores de lógica, mejoran la lógica en +2, etc. Los potenciadores no aumentan el coste en Paciencia de las cartas.

Para hacer el juego más interesante, cada acción por parte de los jugadores debería ir acompañada de una pequeña píldora de filosofía, de forma que el debate "simulado" por las reglas de juego se ve reflejado en un debate REAL entre los contendientes.

Por ejemplo,

"¿No dijo acaso el mismo Confucio que sólo cuando llegásemos al puente, cruzaríamos el río?"
"Pero también dijo, respetado amigo, que si sabes lo que tienes que hacer y no lo haces, estás mucho peor que antes..."



ATRIBUTOS MÍNIMOS:

El mínimo de Ingenio es siempre 1. Un jugador con Ingenio 1 no podrá volver a Cambiar de tema en lo que quede de partida.

El mínimo de Paciencia es 0. Si uno de los contendientes tiene Paciencia 0, recibirá EL DOBLE de daño por parte de las cartas de "Hechos" y "Saber antiguo" del rival.
Si uno de los contendientes acaba con Confianza 0 o inferior, ese contendiente ha perdido y el debate termina.

Eso es todo. Y recordad las palabras inmortales del general Sun Tzu: "La invencibilidad es una cuestión de defensa, la vulnerabilidad, una cuestión de ataque”. Aquí os dejo un video para ir poniendoos a tono: