martes, 30 de agosto de 2011

RETO DE MONGOLOIDES: batallitas de papel para gente con mucho tiempo libre




Tras la muerte del mítico Temujin, los clanes tártaros se encuentran divididos una vez más. Tú eres un cruel lider de horda, y esta es la oportunidad que has estado esperando toda la vida. Ha llegado la hora de montar en tu poderosa bestia, alzar la cimitarra... ¡¡y hacerse con el dominio de la estepa!!

-PREPARANDO EL JUEGO-

Pueden jugar de dos a cinco guerreros bárbaros.

Necesitarás TRES barajas de cartas españolas con el mismo reverso. Saca TODAS las figuras de bastos, oros y espadas, pero deja las de copas. Asimismo, saca TODAS las cartas de copas excepto las figuras y los ases. Barajea bien estas cartitas y colócalas en el centro. Este es el mazo principal.

También hacen falta un montón de bonitas fichas de "recurso" que se introducen en un recipiente opaco. Yo recomiendo el uso de papelitos de colores recortados. Eso sí, aunque tengas un millón de pedazos de cartón cortados de forma aleatoria, debes recordar que es FUNDAMENTAL que haya la misma cantidad de cada color en el recipiente, o si no el juego no será equilibrado.

-Territorios
-Acero
-Oro
-Telas
-Madera
-Ganado
-Agua
-Caballos
-Esclavos

Como se puede observar aquí arriba, cada color equivale a un recurso distinto. Evidentemente, estas equivalencias no sirven para NADA en el puñetero juego. Pero así se le añade un poco de trasfondo, que siempre mola.

Ahora coge del recipiente opaco DOS de estos recursos y colócalos junto al mazo principal. Estos recursos son los que se considerarán "escasos" para todos los jugadores a lo largo de la partida.

Cada jugador debe coger una "pantalla" que impida a los demás ver lo que hay detrás. De momento, no habrá absolutamente nada detras de dichas pantallas, pero esto cambiará a lo largo de la partida.

Frente a cada una de las pantallas coloca dos cartas al azar boca arriba.


-TURNOS-

Empieza el jugador con más cara de mongol y se sigue en orden de las agujas del reloj.

En su turno, cada jugador sólo tiene dos alternativas: ATACAR o NO ATACAR.

En caso de "no atacar" el jugador coge un recurso al azar del recipiente opaco y una carta del mazo principal, antes de pasar el turno.

Los recursos deben ponerse siempre frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad cuatro. A partir de ese momento, los recursos deben ponerse tras la pantalla. No hay un límite de recursos que un jugador puede tener tras su pantalla.

Las cartas deben ponerse siempre frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad de dos. A partir de ese momento, las cartas pueden mantenerse ocultas en la mano. Se pueden tener, como máximo, cuatro cartas en la mano.

Si ya se tienen el máximo de cartas permitidas en la mano, se puede seguir cogiendo una adicional tras "no atacar". Sencillamente, ese jugador deberá descartarse de alguna de las que ya posea. Si el jugador decide descartarse de una de sus dos cartas frente a la pantalla, deberá sustituirla por otra de inmediato.

En caso de "atacar" el jugador deberá decidirse por uno de los jugadores rivales (a menos que sea una partida de dos personas, claro). Esto iniciará un combate.

-COMBATE-


En en momento en el cual se declara un combate, cada jugador coge las cartas que mantenía frente a la pantalla y las coloca en su mano, como si hubiesen permanecido en secreto durante toda la partida.

Las cartas de ESPADAS se consideran, a partir de ahora, JINETES.

Las cartas de BASTOS se consideran, a partir de ahora, SAQUEADORES.

Las cartas de OROS se consideran, a partir de ahora, ARQUEROS.

Las cartas de COPAS se consideran, a partir de ahora, LÍDERES.

En el combate, cada jugador intenta vencer a su rival en tres rondas diferentes. Para esto, ha de hacer "escaleras" con sus propias cartas.

Las rondas de combate son las siguientes:

1-Vanguardia / 2- Retaguradia / 3-Líderes

Para formar una "vanguardia", debes tener una escalera numérica de exáctamente TRES cartas del mismo palo. Las cartas con el mismo número no son válidas.

Para formar una "retaguardia", debes tener una escalera de exáctamente DOS cartas del mismo palo. Las cartas con el mismo número no son válidas.

En la tercera ronda se usa una única carta de líder.

Para hacer estas escaleras NO pueden usarse ases, ya que se consideran cartas "especiales" (mira más adelante). La excepción es la carta de "campeón" (mira más adelante) que puede combinarse con cualquier otro palo a modo de comodín.

Para saber cual de los dos jugadores ha vencido cada ronda, se usa la siguiente tabla:

JINETES >>> SAQUEADORES >>> ARQUEROS >>> JINETES

A la hora de combatir, las cartas se mantienen en secreto hasta el último momento. Ronda a ronda, es primero el atacante quien revela sus fuerzas y después el defensor.

Si ambos jugadores revelan una escalera del mismo palo en cualquiera de las rondas, esa ronda la habrá ganado el defensor.

Si en una de las rondas no se tienen las cartas necesarias para formar una escalera, se considerará que ese jugador NO tiene ejército en esa ronda y, por tanto, la habrá perdido. Hay una excepción a esta norma. Si el otro jugador tampoco tiene suficiente cartas, se considerará empate y, por tanto, ganará el defensor.

Si sufres los efectos de una carta de "pólvora" (mira más adelante) tu vanguardia se reducirá a una única carta y, por tanto, se considerará que no tienes vanguardia (pues no puedes formar una escalera).

La tercera ronda se basa, simplemente, en el valor numérico de la figura que decidas mostrar. REY gana a CABALLO que gana a SOTA. Esto significa que las sotas no son especialmente útiles a menos que estés defendiendo o poseas la carta de "veneno" (mira más adelante).

En principio, tener más de un líder en la mano no conlleva ninguna ventaja. Sin embargo, si tu lider actual es víctima de una carta de "veneno" puede ser sustituido inmediatamente por otro lider que hubieras conservados y decidido no usar en el combate.

Puesto que sólo hay tres rondas, debería ser bastante fácil averiguar cual de los dos jugadores ha vencido el combate. Tampoco se plantea la posibilidad de empate.

Si el atacante sale victorioso, coge inmediatamente TODOS los recursos que el jugador rival mantenía frente a su pantalla y los coloca tras su propia pantalla. Si el defensor sale victorioso, no debe entregar nada, pero tampoco gana nada a cambio.

El defensor que haya perdido un combate seguirá conservando todos los recursos que mantuviera TRAS la pantalla. Sin embargo, cuando vuelva a tomar la decisión de "no atacar", el recurso que coja deberá ser colocado frente a la pantalla, como es habitual, hasta alcanzar la cantidad de cuatro.

El jugador que haya perdido el combate, ya sea atacante o defensor, deberá descartarse de TODAS sus cartas. La excepción es la carta especial de "retirada", que te permite conservar tus cartas a pesar de la derrota sufrida.

Se haya ganado o perdido el combate, es fundamental que cada jugador vuelva a colocar todas sus cartas frente a la pantalla hasta alcanzar la cantidad de dos (siempre que esto sea posible).


-CARTAS ESPECIALES-

Los ases te permiten hacer algunas trampas durante los combates. Por supuesto, cualquiera de estas cartas se descarta al final de dicho combate, aunque hayas vencido el mismo. Si tienes más de una carta "especial" deberás escoger los efectos de SÓLO una de ellas.

AS de OROS = ¡PÓLVORA! (Descarta dos cartas de la vanguardia enemiga. Declara el uso de esta carta DESPUÉS de que el rival haya revelado sus fuerzas, en la primera ronda de combate)

AS de COPAS = ¡VENENO! (Descarta al lider enemigo. Declara el uso de esta carta DEPUÉS de que el rival haya revelado sus fuerzas, en la tercera ronda de combate)

AS de BASTOS = ¡CAMPEÓN! (Sirve como comodín entre jinetes, saqueadores o arqueros. Declara el uso de esta carta al revelar tus fuerzas DURANTE una de las rondas de combate)

AS de ESPADAS = ¡RETIRADA! (Si has perdido el combate, puedes conservar todas sus cartas. Declara el uso de esta carta DESPUÉS del combate)

-OBJETIVOS-

El objetivo del juego es conseguir una serie de puntos antes que los otros participantes. La cuenta es muy sencilla.

Cada recurso que poseas vale 1 punto. Los recursos "escasos" valen 2 puntos. En tu cuenta final no puedes tener más de 3 veces el mismo recurso (el cuarto, sencillamente, se ignora).

GANA EL PRIMER JUGADOR EN LLEGAR A 20 PUNTOS.

Cuando uno de los sanguinarios bárbaros llegue a esta cantidad, debe anunciarlo inmediatamente, levantar la pantalla y mostrar sus tesoros a los demás. ¡¡Ahora ÉL es el nuevo KHAN!!

Ahora sal ahí y demuestra que eres el mayor de los mongolos... digo, mongoles.



martes, 9 de agosto de 2011

Mariquitas en guerra: el juego oficial de duelos entre espadachines


Te han ofendido. Y es hora de pedir una satisfacción.... ¡con una partidita a otro magnífico juego de mesa! ¿Quién necesita acero toledano teniendo papel y lapiz? ¡¡Adelante, duelistas!!

NECESITAS:

Un dado de ocho caras y dos barajas de cartas españolas.

Cada jugador debe tener también en su poder cierto número de fichas de parchís amarillas, rojas y azules.

También es importante contar con un folio y un peón, donde se indicará la situación actual de los contendientes.

Uno de los jugadores se considera el "retador" y el otro se considera el "retado".

También serían convenientes dos estoques florentinos y unos sombreros con pluma.

MOVIMIENTO DEL COMBATE:

El peón comienza en el centro de una línea de 9 puntos. Esto quiere decir que hay cuatro puntos hacia el jugador retador y otros cuatro puntos hacia el jugador retado. Esto representa el movimiento de los duelistas durante el furioso enfrentamiento.

Cada vez que se diga que un jugador "retrocede" cierto número de casillas, significa que el peón debe moverse esa cantidad de puntos en SU dirección. Esto es malo, obviamente.

ATRIBUTOS:

Los personajes poseen los siguientes atributos en sus valores máximos (a lo largo de la partida irán disminuyendo).

Fortaleza - 9

Representa la capacidad del espadachín para resistir los ataques del enemigo. Utiliza fichas de parchís rojas.

Destreza - 9

Representa la capacidad del espadachín para combatir. Utiliza fichas de parchís azules.

Esgrima - 9

Representa la capacidad del espadachín para escoger entre distintos tipos de ataque. Utiliza fichas de parchís amarillas.


RASGOS:

Antes de empezar el duelo, cada jugador tira el dado de ocho caras dos veces. Según los resultados, deberá escoger un rasgo entre dos opciones distintas, lo cual le proporcionará diversas bonificaciones. Si el jugador obtiene "dobles", debe volver a lanzar los dados.

Siempre escoge primero el jugador retador, de forma que el jugador retado sabe contra qué se enfrenta.

1- Entrenamiento (gana Esgrima +3)
2- Grande (gana Fortaleza máxima +3)
3- Rápido (gana Destreza máxima +3)
4- Valiente (al usar cartas de "Estocada" y "Corte", considera siempre que estás gastando una carta más de las que en realidad hayas utilizado)
5- Precavido (al usar cartas de "Parada" y "Molinete", considera siempre que estás gastando una carta más de las que en realidad hayas utilizado)
6- Versátil (siempre que uses el juego de piernas o tomes aire, tira dos veces el dado y quédate con el mejor resultado)
7- Letal (siempre que tu rival vaya a retroceder por lo menos una casilla, haz que retroceda una casilla adicional)
8- Veterano (gana Esgrima +1, Fortaleza máxima +1 y Destreza máxima +1)

CARTAS:

Mezcla las dos barajas de cartas para tener un único mazo que usarán ambos jugadores. Cada jugador empieza con tantas cartas en la mano como su valor de "Esgrima" (nueve, diez o doce dependiendo del Rasgo de tu personaje). Las cartas se van perdiendo a medida que avanza la partida, pero pueden conseguirse nuevas mediante acciones especiales.

Las cartas están divididas en cuatro palos con diferentes efectos en el juego.

Bastos = ESTOCADA
Espadas = CORTE
Oros = PARADA
Copas = MOLINETE


OPCIONES DE TURNO:

Siempre comienza el jugador retador y, a partir de ahí, se juega en turnos sucesivos.

En cada uno de sus turnos, el espadachín puede escoger entre una de las siguientes acciones.

Atacar - Utiliza una carta de "Estocada" o "Corte" contra tu rival.

Observar al enemigo - Pon frente a tí un "Potenciador".

Tomar aire - Tira un dado de ocho caras y gana esa cantidad de Fortaleza. No cuesta Fortaleza. Pierde inmediatamente un punto de Esgrima. Si sólo te queda un punto de Esgrima, no podrás usar esta acción.

Juego de piernas - Tira un dados de ocho caras y gana esa cantidad de Destreza. No cuesta Fortaleza. Pierde inmediatamente un punto de Esgrima. Si sólo te queda un punto de Esgrima, no podrás usar esta acción.

Fintar - Coge tantas cartas como sean necesarias para llenar tu mano (hasta un máximo igual a tu valor de Esgrima).

Antes de llevar a cabo CUALQUIERA de estas acciones, es necesario gastar un punto de Fortaleza. La excepción son tomar aire y el juego de piernas.

En principio, los jugadores sólo tienen una acción por turno. Sin embargo, puedes gastar dos punto de Fortaleza para realizar una acción adicional. Si tras esto todavía quieres realizar otra acción más, puedes gastar tres puntos adicionales de Fortaleza.


ATAQUE Y DEFENSA:

Las cartas se utilizan durante tu turno o el turno del rival para poder mover el peón y, de este modo, ganar la partida. Según la acción de ataque o defensa que lleves a cabo, los efectos en el rival pueden ser muy distintos. Por norma general, tu ataque o tu defensa serán más poderosos si gastas más cartas en esa misma acción (haciendo siempre escaleras de distintos valores). Todas tienen un coste asociado de Destreza. En este coste no influye, en absoluto, el número de cartas que utilices para realizar la acción.

Las cartas de "Estocada" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Esta acción cuesta un punto de Destreza. Por cada carta de "Estocada" que utilices, puedes empujar una casilla a tu rival. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos.

Las cartas de "Corte" sólo se usan en tu turno, como forma de ataque. Esta acción cuesta dos puntos de Destreza. Por cada carta de "Corte" que utilices, puedes empujar una casilla a tu rival. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos. Además, el rival pierde inmediatamente un punto de Fortaleza.

Las cartas de "Parada" sólo se usan para defenderse de los ataques del rival. Esta acción cuesta un punto de Destreza. Cada carta usada de "Parada" sirve para anular una de las cartas de "Estocada" o "Corte" del rival, lo cual te permitirá evitar retroceder casillas. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos.

Las cartas de "Molinete" sólo se usan para defenderse de ataques del rival. Esta acción cuesta dos puntos de Destreza. Cada carta usada de "Molinete" sirve para anular una de las cartas de "Estocada" o "Corte" del rival, lo cual te permitirá evitar retroceder casillas. Para poder utilizar más de una carta, estas deben pertenecer a números sucesivos. Además, por cada carta adicional que gastes por encima de las gastadas contra tí, el rival deberá retroceder una casilla (sin posibilidad de usar a su vez "Paradas" o "Molinetes").

Si por causa de un ataque enemigo exitoso, tu personaje se ve obligado a retroceder una o más casillas, puedes, si lo deseas, gastar inmediatamente dos puntos de Fortaleza. Esto copia los efectos de una "Parada" exitosa sin tener que gastar cartas para ello. Obviamente, esta no es la opción más recomendable pero en ocasiones resulta la única forma de no perder inmediatamente la partida.

Las figuras NO se consideran cartas normales, sino "potenciadores" y tienen un funcionamiento totalmente distinto.

Por cada "potenciador" que tengas frente a tí, se considera que estás gastando una carta adicional de ese palo, siempre. Los potenciadores nunca se pierden.

VICTORIA:

Si el peón llega hasta el final de uno de los dos lados de la línea, ese jugador perderá inmeditamente. Ha perdido el honor... y la vida.

Además, si uno de los jugadores ve su Destreza o Fortaleza reducida a 0, el juego ha terminado y ese jugador pierde inmediatamente.