lunes, 31 de octubre de 2011

¡¡MONSTER-MASH!!


"Monster mash" es un juego de combate táctico de dos a doce jugadores (¡cuantos más mejor!) ideal para Halloween. Baja las luces, escoge a tu monstruito favorito de la Universal... ¡y ponte a dar mamporros sin ton ni son!

PREPARANDO LA PARTIDA

Para jugar sólo necesitarás dos dados normales de 6 caras, asi como papel y lapiz.

Lo primero es que cada jugador escoja un personaje diferente entre el numeroso listado de monstruos disponibles.

Lo ideal sería separar a los distintos monstruos en "fichas" y repartirlos boca abajo. De esta forma, nadie sabría cual es el personaje de los demás y tampoco sería posible que existiese conflicto entre dos posibles favoritos.

Los monstruos cuentan con 6 atributos distintos:

Iniciativa, Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia y Voluntad.

Además, cada personaje tiene dos Habilidades pasivas y una Habilidad activa.

EMPEZANDO A JUGAR

El juego se divide en turnos, en los cuales cada jugador tiene derecho a realizar una única acción. Cuando todos los participantes han jugado, se considera que la "ronda de combate" ha finalizado.

Al principio de cada ronda de combate, cada uno de los personajes participantes tira dos dados y suma su valor de Iniciativa. Los jugadores tendrán derecho a actuar en orden de mayor a menor resultado. En caso de varios resultados iguales, sencillamente tira un dado para desempatar. Además, la Iniciativa te servirá para realizar golpes críticos y evitar pifias.

En su turno, un personaje debe realizar una de las siguientes acciones posibles:

-Atacar a otro personaje
-Hacer uso de tu habilidad
-Descansar

ATAQUES

Cuando escoges "atacar a otro personaje", lo primero es decidir a qué personaje enemigo vas a meter una hostia fina.

Para atacar al personaje de otro jugador, tira dos dados y suma tu valor de Ataque. Si igualas o superas la defensa del personaje enemigo, el golpe se considera exitoso. El rival pierde tantos puntos de Resistencia como la Fuerza de tu personaje.

Puedes mejorar la tirada de Ataque en +2 gastando un punto de Voluntad o en +4 gastando dos puntos de Voluntad. Asimismo, si aciertas, puedes mejorar tu Fuerza en +1 gastando un punto de Voluntad o en +2 gastando dos puntos de Voluntad.

Si obtienes doble 6 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente exitoso. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de crítico", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 8 o más, tu golpe tendrá +2 a la Fuerza.

Si obtienes doble 1 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente fallido. Además, debes volver a tirar. Cuando realices esta "tirada de pifia", debes utilizar el valor de Iniciativa en lugar de tu Ataque. Si obtienes 7 o menos, pierde automáticamente dos puntos de Resistencia.

HABILIDADES

Para hacer uso de tu Habilidad activa, es necesario gastar inmeditamente un punto de Voluntad. Evidentemente, si tu total de Voluntad es 0, esta es una opción con la que no contarás. Los efectos de cada Habilidad aparecen indicados en el listado de monstruos.

Las Habilidades pasivas no requieren coste de Voluntad y no hay que hacer nada para que surtan efecto. Sencillamente, son ventajas automáticas a tener en cuenta durante el combate.

DESCANSAR

Hacer uso de esta opción te permite tirar un dado. Si obtienes 1, no ocurre nada, si obtienes entre 2 y 5, recuperas un punto de Resistencia perdido y si obtienes 6, recuperas dos puntos de Resistencia perdidos. Si gastas un punto de Voluntad, puedes tirar el dado dos veces.

No hay forma de recuperar los puntos de Voluntad perdidos (a menos que en las Habilidades del monstruo se indique lo contrario).

DERROTA... ¡Y VICTORIA!

Cuando un personaje llega a los 0 puntos de Resistencia, queda eliminado automáticamente de la partida (a menos que en las Habilidades del monstruo se indique lo contrario).

Al final, sólo puede quedar un monstruo sobre el campo de batalla. Ese, evidentemente, será el vencedor.

MÁS COSITAS

Antes de comenzar el enfrentamiento, tira un dado dos veces, para saber el MOMENTO y el LUGAR del combate. Esto influirá en las características de los personajes.

5, 6: es de DÍA. Los personajes con afinidad "día" ganan +1 a la Defensa.
4, 3: es el CREPÚSCULO. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: es de NOCHE. Los personajes con afinidad "noche" ganan +1 a la Defensa.

5, 6: el combate es en el EXTERIOR. Los personajes con afinidad "exterior" ganan +1 al Ataque y la Defensa.
4, 3: el combate es en unas RUINAS. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: el combate es en las CATACUMBAS. Los personajes con afinidad "catacumbas" ganan +1 al Ataque y la Defensa.

Además, todos personajes tienen una ventaja de +1 al Ataque contra enemigos de cierto tipo. La cadena de ventajas se organiza de la siguiente forma:

engendro> no-muerto > loco > engendro

Esto quiere decir que, por ejemplo, un "no-muerto" tiene +1 al Ataque al combatir contra un "loco". Pero, si ese mismo "no-muerto" peleara contra un "engendro", se encontraría con que este tiene +1 al Ataque contra él.

LISTA DE MONSTRUOS


CRIATURA DE LA LAGUNA NEGRA

I- +0
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 7
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice, tiene una mejora de +2 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


DRÁCULA

I- +2
A- +2
D- 10
F- 2
R- 7
V- 7
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección queda "hechizado". Mientras un personaje permanezca "hechizado" no puede realizar ninguna acción. Al principio de su turno, deberá tirar un dado y obtener un resultado de 4, 5 o 6 para romper el hechizo.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


FANTASMA DE LA ÓPERA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 6
V- 8
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Defensa de forma permanente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


GORILA DE LA CALLE MORGUE

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 9
V- 4
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +2 al Ataque y +1 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE ATÓMICO

I- +0
A- +2
D- 8
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección es "electrocutado". Cada turno a partir de ahora deberá tirar un dado al principio de su turno. Si obtiene 1 o 2, pierde un punto de Resistencia. Sin embargo, si obtiene un 6, se libra de la electrocución permanentemente.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


EL HOMBRE INVISIBLE

I- +6
A- +2
D- 12
F- 1
R- 6
V- 6
HP- Al ser atacado, puede obligar al contrincante a repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)/ Al atacar, puede repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)
HA- Recupera todos los puntos de Voluntad perdidos.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE LOBO

I- +2
A- +2
D- 10
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- En su próximo turno podrá realizar un total de tres ataques. Estos pueden ser contra un mismo enemigo o contra varios diferentes.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


HJALMAR POELZIG

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 5
V- 9
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, recupera un punto de Resistencia perdido.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde dos puntos de Voluntad automáticamente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


MARYA ZALESKA

I- +6
A- +0
D- 12
F- 1
R- 6
V- 7
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Iniciativa de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 8
V- 5
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Inmune a golpes críticos.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +4 al Ataque.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


LA MOMIA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 6
V- 9
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Resistencia automáticamente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Catacumba


LA NOVIA DE FRANKENSTEIN

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Inmune a golpes críticos.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Ataque de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


YGOR

I- +6
A- +0
D- 8
F- 1
R- 7
V- 8
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- Ygor queda "oculto". A partir de este momento, todos los ataques realizados contra Ygor se consideran automáticamente fallidos, hasta que Ygor sea "descubierto". Para ello, uno de los jugadores enemigos debe gastar su acción y obtener un resultado de 3, 4, 5 o 6 en un dado.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba

martes, 18 de octubre de 2011

El caballero oscuro: detectives con carticas



"El caballero oscuro: detectives con carticas" es un juego de mesa de dos a seis jugadores con una duración media de quince minutos. En esta emocionante aventura, los participantes asumen el rol de los protagonistas del exitoso filme de Christopher Nolan mientras tratan de capturar al escurridizo Joker. Aunque el juego parezca "cooperativo" a primera vista, en realidad se trata de una dura competición. ¡Sólo uno puede ser el auténtico héroe de Gotham!



NECESITAS:

-Todas las figuras y ases de tres barajas españolas, asi como un único comodín. Es importante que las cartas posean el mismo reverso.
-Dos dados normales de seis caras.
-Un montón de cuentas de cristal rojas (VITALIDAD) y azules (HONOR).

PREPARACIÓN:

Coloca todas las figuras y el comodín boca abajo en el centro de la mesa formando una cuadrícula. En total, habrá 49 cartas.

Cada jugador escoge a un personaje.

-Batman: 8 cuentas rojas, 6 cuentas azules

-Gordon: 5 cuentas rojas, 7 cuentas azules

-Rachel: 4 cuentas rojas, 8 cuentas azules

-Harvey Dent: 6 cuentas rojas, 4 cuentas azules

-Alfred: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules

-Lucius Fox: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules.

A primera vista, parece que algunos personajes son mejores que otros. Esto no es así, puesto que los diferentes personajes tienen capacidades y aptitudes únicas.


TURNOS:

Cada héroe tiene un número máximo de acciones por turnos.

-Batman: 1 acción

-Gordon, Rachel, Alfred y Lucius Fox: 2 acciones.

-Harvey Dent: 3 acciones.

Las posibles acciones son las siguientes:

1-Rastrear al Joker.
2-Confidentes.
3-Pesquisas.
4-Compartir información.
5-Descansar.
6-Habilidad especial.

DESARROLLO:

1-Rastrear al Joker:

Coge una de las cartas del centro de la mesa y dala la vuelta.

Si la carta desvelada es uno de los 12 ases, has ganado un escudo. Puedes quedártelo para usarlo más adelante.

Si la carta desvelada es una sota o un caballo, te has topado con un criminal. Según el palo de dicha carta, los efectos sobre el jugador son distintos. Este efecto negativo es inmediato y obligatorio, a menos que gastes uno de tus escudos.

Las espadas son "sicarios". Pierde inmediatamente 1 cuenta roja.
Los bastos son "rateros". Pierde inmediatamente uno de tus confidentes (si tenías alguno).
Las copas son "políticos corruptos". Pierde inmediatamente 1 cuenta azul.
Los oros son "traficantes". Pierde inmediatamente todos tus escudos (excepto si tienes un escudo de oros y lo usas, claro)

Tras esto puedes gastar 1 cuenta roja o azul y poner dicha carta en tu mano. Si no lo haces, déjala donde estaba.

Si la carta desvelada es un rey, te has cruzado con un jefe mafioso. Puedes gastar dos cuentas de cristal un color y una del otro para eliminarlo de la mesa inmediatamente... o puedes dejarle donde le has encontrado.

Puedes poner frente a tí, a modo de trofeo, a todos los jefes mafiosos que hayas eliminado.

Si la carta desvelada es el comodín... ¡felicidades! ¡has dado con el paradero del Joker! Puedes combatir con él e intentar ganar la partida. Si no te ves capaz de ganar, puedes dejarle donde le has encontrado. Si tomas esta última opción, pierde inmediatamente 1 cuenta roja. Tras esto, TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Mira más adelante para saber como enfrentarte al villano.

2-Confidentes:

Utiliza a matones de poca monta para obtener información sobre el paradero del Joker.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Ahora puede escoger entre dos opciones...

-Puede poner una de las figuras que poseyera inmediatamente en la mesa, frente a él. Ahora tiene un "confidente".
-Si gasta 1 cuenta azul adicional, puede robar un "confidente" a otro jugador y ponerlo frente a él.

Los confidentes tienen varias utilidades...

-Si al rastrear al Joker, te topas con un rey, eliminar a un confidente te permitirá eliminar inmediatamente a ese rey.
-Al buscar pesquisas, los confidentes te permiten espiar mayor número de cartas.
-Mejoran tus resultados al combatir contra Joker.

3-Buscar pesquisas:

Patea las calles de la ciudad en busca de pruebas.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta roja.

Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa y después déjalas exáctamente donde estaba. Aseguraté de que tus rivales no se fija en ella.

Por cada "confidente" que poseas, puedes mirar una carta adicional.


4-Compartir información:

Obtén valiosos conocimientos de otro de los héroes de Gotham.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Mira la mano de cualquiera de los jugadores rivales para ver las figuras y escudos que posee. Si, además, gastas 1 cuenta azul adicional, puedes robar a ese jugador una de sus cartas a tu elección.

5-Descansar:

Esta opción te permitirá curarte. No podrás "descansar" hasta que hayas eliminado, como mínimo, a un jefe mafioso o tengas un confidente frente a tí. Tampoco puedes escoger "descansar" si el Joker ha sido revelado públicamente.

Tira los dos dados. Uno de los números, a tu elección será el "honor" que has recuperado, el otro tu "vitalidad".

No puedes tener más vitalidad ni honor que el número inicial de tu personaje.

6-Habilidad especial:

Los jugadores pueden usar como acción adicional, una de sus dos habilidades. Las habilidades no tienen coste alguno y son tremendamente poderosas, pero están atadas al azar. Para que la habilidad tenga éxito, tira los dos dados y trata de obtener el número indicado. Cada jugador tiene una habilidad de "5" (fácil) y otra de "10" (difícil). Si no obtienes el número necesario, la habilidad no tiene lugar y pierdes esta acción.

Batman
5- Recupera automáticamente todo tu honor y vitalidad.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Si alguna de estas cartas es el Joker, puedes combatir con él. Si no, dalas la vuelta de nuevo.

Gordon
5- Coge inmediatamente uno de los confidentes que otro jugador tuviera frente a él y ponlo frente a tí.
10- Mira hasta cuatro cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Aseguraté de que tus rivales no se fijan en ellas.

Rachel
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un criminal, desvélalo y quédatelo inmediatamente como confidente.
10- Mira la mano de otro jugador. Si tiene escudos, puedes cogerlos todos.

Harvey Dent
5- Todos los jugadores, excepto tú, pierden inmediatamente 1 punto de honor o de vitalidad a su elección.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes eliminar inmediatamente a todos los jefes mafiosos que hayas hallado de esta forma.

Alfred
5- Mira dos cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Puedes desvelar todos los escudos hallados y quedártelos inmediatamente.
10- Todos los jugadores, excepto tú, deben eliminar de uno de sus confidentes.

Lucius Fox
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un jefe mafioso, desvélalo para eliminarlo.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes quedarte todos los escudos que hayas hallado de esta forma.


COMBATIR CON JOKER:

Para poder combatir contra el Joker deberás gastar, antes de nada, 2 cuentas de cristal rojas.

-Por cada cuenta de cristal roja que gastes adicionalmente, ganas +1 a los dados.
-Por cada escudo que conserves en la mano, ganas +1 a los dados.
-Por cada confidente que tengas frente a tí, ganas +1 a los dados.
-Por cada jefe mafioso que hayas eliminado, ganas +1 a los dados.

Tu objetivo es obtener 13 o más. Efectivamente, con 2 dados es imposible obtener más de 12 pero, precisamente por esto, deberás tener en cuenta los bonificadores anteriores.

Si consigues la cifra necesaria, es que has acabado con el reino de terror del príncipe payaso del crimen. Si no, has fracasado y TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Como castigo, todos los jugadores pierden 1 cuenta roja.

VICTORIA Y DERROTA:

Un jugador que pierda toda su vitalidad, ha sido vilmente asesinado. Por tanto, queda eliminado de la partida.

Si un jugador pierde todo su honor es que ha vivido lo suficiente para convertirse en un villano. También queda eliminado del juego.

El primer jugador que consiga vencer al Joker en combate, se declara el ganador absoluto e indiscutible de la partida.

¡¡Ahora salid ahí y haced que el crimen PAGUE!!