viernes, 30 de diciembre de 2011

FIN DE AÑO: the board game




Vas vestido como un mamarracho después de haber pagado un pastizal para entrar en un antro tenebroso lleno de gente a la que no conoces. Han dado las doce campanadas hace más una hora. Pero todos sabemos que no has venido a la fiesta para tomarte las uvas...

Bienvenidos, amigos míos, a "Fin de año". El único juego de mesa del mercado en el cual tu objetivo primario (y el secundario) es buscar hembras fértiles, cual mandril en celo. ¡A por ellas, muchachos!


QUÉ NECESITAS:

-Como siempre, cuenta con papel y lapiz.

-Necesitas un buen número de figuras de cartas españolas, todas con el mismo reverso.

-Es imperioso que cuentes con uno (o varios) DADOS de 10 caras.

-Necesitaras un montón de fichas de parchís de distintos colores para cada jugador.

-También deberás tener un buen número de PAPELITOS en los que debe poner "Facebook", "Teléfono" o "Mojar".

-Por último, no te olvides de contar con unas COPAS. Recomiendo encarecidamente representar las COPAS usando... auténticas COPAS, evidentemente.

Lo sé, hacen falta muchas cosas. Pero es que la ocasión lo merece.


LAS PRESAS:

El juego consiste en ligar con gente a la que no puedes ver bien. De forma que la beldad de las damiselas quedará oculta a los héroes hasta el final de la partida. Esto es una dificultad añadida que se simula usando las cartas. Las chicas, como es lógico, se representan usando las figuras de cartas españolas.

Por cada jugador que participe, debe haber las siguientes figuras sobre la mesa (siempre boca abajo)...

1 Sota de oros - Estas serán las DIOSAS MILF.

2 Sotas de bastos, 2 Sotas de espadas y 2 Sotas de copas - Estas serán las CHICAS NORMALES.

1 Rey de bastos - Estas serán los CAYOS MALAYOS.


LOS CAZADORES:

Cada jugador contará con un personaje. Y el personaje de cada jugador contará con 4 ATRIBUTOS distintos...

Valor - necesario para acercarte a las chicas.

Encanto - necesario para conversar con las chicas.

Atractivo - necesario para seducir a las chicas.

Resistencia al alcohol - necesario para evitar los efectos nocivos de beber.

Asimismo, cada personaje también contará con 3 RECURSOS distintos...

Ánimo - Gástalo deliberadamente para realizar acciones. Si tu ánimo desciende a 0, no podrás realizar acciones de ningún tipo.

Momentos lúcidos - Gástalos deliberadamente para mejorar tus resultados al tirar los dados. Si tus momentos lúcidos descienden a 0, tendrás un penalizador en todas tus acciones.

Orgullo - Perderás orgullo al sufrir diversas humillaciones. Si tu orgullo desciende a 0, pierdes automáticamente la partida y, además, el juego termina.


CREACIÓN DE PERSONAJES:

Para poder jugar, necesitas una ficha de personaje más molona que las de Dungeons & Dragons. Para hacerla, sólo necesitas papel y lapiz. Apunta en ella los Atributos y Recursos anteriormente indicados.

-Cada héroe empieza con todos sus atributos con valor 1 y todos sus recursos en valor 6.

-Ahora cada jugador escoge 2 de sus atributos. Estos atributos tendrán una mejora inicial de +2.

-Ahora cada jugador escoge 1 de sus recursos. Este recurso tendrán un valor inicial de +4.

-Ahora debes poner un nombre a tu héroe. Recomiendo que pongas el tuyo propio. Y si tienes por ahí una foto de carnet graciosa, mejor.

Recuerda que a medida que avance el juego, tus valores en Atributos y Recursos cambiarán constantemente.

Cada jugador tiene, además, un buen número de "intentonas" representadas por fichas de su color. Mira más adelante para conocer la utilidad de las "intentonas".


LA AVENTURA:

En su turno, cada jugador podrá escoger entre una serie de opciones tácticas para acercarse a las chicas o joder a tus amigos. Básicamente, el juego consiste en saber como administrar tus recursos para poder ligar con desconocidas y así ganar puntos. Cuando te quedes sin ideas, bebe un trago.

Las OPCIONES POSIBLES en tu turno son:

-Ir a la barra: cuesta 0 puntos de ánimo. Llena tu "copa" al completo. Puedes tener un máximo de una copa a la vez. Cada "copa" tiene un máximo de 3 "tragos" antes de gastarse. Tu turno termina.

-Beber: cuesta 0 puntos de ánimo y un trago de una "copa". Gana inmediatamente un punto permanente de "valor" y "encanto". Ahora tira en la tabla de "efectos del alcohol". Tu turno no termina.

-Hablar mal de un tercero: cuesta 1 punto de ánimo y 1 momento lúcido. Pon una de las "intentonas" de otro jugador sobre cualquier chica. Tu turno termina.

-Entornar los ojos: cuesta 1 punto de ánimo y 1 momento lúcido. Espía el reverso de cualquier carta y después vuelve a colocarla sobra la mesa. Tu turno termina.

-Conversación de gañanes: cuesta 0 puntos de ánimo. Otro jugador gana 1 punto de ánimo. Tu mismo ganas 2 puntos de ánimo. Tu turno termina.

-Sacar fuerzas de flaqueza: cuesta 1 punto de ánimo y 1 punto de orgullo. Quita todas las "intentonas" de tu color de una chica. Tu turno termina.

¡¡Ataque!!: cuesta 2 puntos de ánimo. Intenta ligar con una de las chicas del local. Mira en "combate".


COMBATE:

Cuando te acercas a una chica tendrás que superar tres fases distintas para ganártela. Primero, "acercamiento", luego "conversación" y, finalmente, "seducción". En cada una de esas frases deberás tirar el dado de diez caras y obtener cierta cantidad...

Por cada ficha de tu color ("intentonas") que haya sobre la carta, tienes un penalizador de -1 al resultado del dado en cada una de las tres fases de combate. Efectivamente, las pivas acabarán hartándose de tí.

También es importante conservar un poco de ingenio. Si no te queda NINGÚN "momento lúcido", las tres fases de combate tedrán un penalizador de -3 al resultado del dado.

-acercamiento: tira el dado de 10 caras y suma tu "valor". Debes obtener 9 o más. Si no lo consigues, tu turno ha terminado.
-conversación: sólo si ya has superado el acercamiento. Pon inmediatamente una de las fichas de tu color (las "intentonas") sobre esta chica. Tras esto tira el dado de 10 caras y suma tu "encanto". Debes obtener 7 o más. Si no lo consigues, pierdes 1 puntos de orgullo y tu turno ha terminado.
-seducción: sólo si ya has superado la conversación. Tira el dado de 10 caras y suma tu "atractivo". Debes obtener 7 o más. Si no lo consigues, pierdes 2 puntos de orgullo. Si, por el contrario, lo consigues, tira el dado nuevamente...

con 1,2,3,4,5 la chica te ha dado su facebook

con 6,7,8,9 la chica te ha dado su teléfono

con un 10... ¡¡logras mojar!!

Esta última tirada no se ve alterada por modificadores de ningún tipo.

Ahora que has triunfado en la lid, debes coger esa carta y ponerla frente a tí. NO puedes darle la vuelta todavía. Para recordar el nivel de victoria obtenido en esta conquista (facebook, teléfono o mojar) pon uno de los papelitos sobre la carta.

Recuerda que si obtienes un resultado de 10, has logrado llevarte a la chica a tu casa y el juego termina INMEDIATAMENTE.

TABLA DE EFECTOS DEL ALCOHOL:

Beber te ayudará a mejorar tus habilidades sociales. Pero también destruirá tu lucidez. Igual que en la vida real, vamos.

Por cada trago que bebas, tira el dado de 10 caras y suma tu "resistencia al alcohol". Si obtienes un resultado de 10 o más, el alcohol no ha tenido ningún efecto negativo en tí. Si obtienes un resultado entre 2 y 5, pierdes 2 "momentos lúcidos". Si obtienes un resultado entre 6 y 9, pierdes 1 "momento lúcido". Si obtienes un resultado de 1, pierdes 3 "momentos lúcidos".

Por cada trago que bebas en este mismo turno, resta -2 a la tirada. Como cada copa tiene un máximo de tres tragos, el penalizador máximo sería de -4.

¡Importante! Si no te quedan "momentos lúcidos", en lugar de "momentos lúcidos" perderás "orgullo" al beber.


FIN DE LA BATALLA:

El juego termina cuando uno de los héroes ha perdido todo su Orgullo, cuando uno de los héroes logra MOJAR o cuando ya no quedan chicas en la mesa (por que todas han dado su facebook o su teléfono a los jugadores).

Ahora cada jugador puede dar la vuelta a sus conquistas y calcular sus recompensas con la siguiente tabla de adquisición de puntos...

1 puntos por facebook conseguido

2 puntos por teléfono conseguido

4 puntos por llevarte una chica a casa (y el juego termina)

Si la chica resulta ser una DIOSA MILF, multiplica estas puntuaciones x2

Si la chica resulta ser un CAYO MALAYO multiplica estas puntuaciónes X0 (además, si te la has llevado a casa, PIERDES AUTOMÁTICAMENTE)

Lógicamente, GANARÁ el jugador que haya obtenido más puntos.

Siempre habrá uno o varios perdedores... y, sin embargo, puede darse la situación de que varios jugadores empaten en sus puntuaciones y, por tanto, no haya NINGÚN ganador. Asi es la vida, amiguetes.

Como puedes comprobar, no hay ninguna condición de victoria automática. Sin embargo, sí hay dos casos en los cuales PERDERÁS sin remedio. Uno de ellos es cuando tu Orgullo desciende hasta 0, el otro cuando te llevas a casa al CAYO MALAYO (si es que a quién se le ocurre). Sin embargo, ambos casos no pueden darse en la misma partida.

Y esto es todo, aventureros. Aquí tenéis las reglas para el juego de simulación estratégica definitivo. ¡¡Amor, tensión, traición, victoria, pasión, engaño...!! Un entretenimiento desafiante a la par que divertido. Y muchísimo menos peligroso que hacer lo mismo en la vida real. Donde va a parar.

jueves, 1 de diciembre de 2011

Los disparatados y combativos reinos de taifas



REINOS DE TAIFAS es un juego de estrategia con cartas de 2 a 7 jugadores y con una duración media de 45 minutos. ¡Engaña a tus compañeros y hazte con el control de la península en esta caótica batalla de mentes!

Para jugar sólo necesitas una baraja de cartas españolas y dos dados normales de 6 caras. Además las reglas son muy, muy sencillitas.

Cada jugador deberá tirar ambos dados. El que obtenga mejor resultado, será el primer jugador. A partir de ahí, el juego funciona por turnos en orden de las agujas del reloj. Nada más empezar la partida, cada jugador obtiene 3 cartas de la baraja principal. ¡Ahora puede comenzar el enfrentamiento!

Importante: cada vez que consigas un as, debes colocarlo frente a tí inmediatamente. No hay diferencias entre los cuatro ases, pues son todos igual de importantes.


Cada jugador podrá realizar una única acción en su turno. Los efectos de dicha acción se basan en el palo que decida utilizar.

COPAS = intriga. Gastando cartas (una o más) de "copas" puedes robar un as que se halle frente a otro jugador.

BASTOS = bandidos. Gastando cartas (una o más) de "bastos" puedes mirar la mano a otro jugador y coger 2 cartas cualesquiera.

ESPADAS = soldados. Gastando cartas (una o más) de "espadas" puedes hacer que otro jugador se descarte de 4 cartas inmeditamente.

OROS = tesoro. Gastando cartas (una o más) de "oros" puedes robar 4 cartas de la baraja principal.


Cuantas más cartas gastes en una misma acción, más posibilidades tienes de que esta no sea anulada por las defensas de los rivales.

También puedes, si lo deseas, no realizar ninguna acción. Esto te permitirá robar, inmediatamente, 2 cartas de la baraja principal.

Si un jugador empieza su turno sin ninguna carta (cosa bastante frecuente), debe coger inmeditamente una única carta de la baraja principal y pasar el turno.

Cualquier acción de las anteriormente mencionadas podría ser anulada si otro jugador decidiera gastar una figura del palo relacionado. Esto es, una figura de oros sirve para anular acciones de oros, una figura de espadas sirve para anular acciones de espadas, etc. No hay diferencia entre sotas, caballos o reyes.

El uso de figuras nunca cuenta como acción, pero tampoco es infalible.


Si gastas una figura, tira dos dados. Para impedir la acción enemiga, deberás igualar o superar el valor de las cartas usadas por el rival. Si no tienes éxito, tú u otro jugador podrá gastar otra figura. En caso de que nadie gastes más figuras, es el jugador cuyo turno está en juego en el que realiza su acción.

Si un jugador tiene 3 ases frente a él, tendrá una pequeña ventaja al usar figuras... puede repetir la tirada en caso de haber fallado. Si falla también la segunda tirada, debe, obligatoriamente, quedarse con ese resultado.

Si las cartas de la baraja se acaban (lo cual ocurrirá bastante pronto), sencillamente debes mezclar de nuevo las cartas de la pila de descartes y darlas la vuelta.

Ganará la partida el primer jugador que tenga frente a él los cuatro ases de la baraja.

Ya está. Eso es todo. Ya sabéis lo que toca ahora... ¡¡Decidir quien es digno de dominar la península!!