martes, 3 de julio de 2012

ALIEN 1979: el inquietante juego de tablero

STAR BEAST:

"Alien 1979" es un juego competitivo a partir de 12 años con una duración media de 30 minutos por partida. Pueden participar de 2 a 8 jugadores.

NECESITAS:

Una baraja normal de cartas españolas. Una ficha que represente a cada jugador (son válidas fichas de parchís, por ejemplo). Una ficha que represente al ALIEN (un peón negro o, mejor un muñequito de ALIEN). Unas cuantas fichas que hagan las veces de marcadores de "perseguido" (pueden ser papeles recortados). Unas cuantas fichas que hagan las veces de marcadores de "arma" (preferiblemente armas de juguete). Un folio en el que trazar el tablero de juego.

OBJETIVOS:

En esta carrera contra el tiempo, cada jugador debe ser mas astuto que sus rivales y obtener los códigos necesarios para activar la nave auxiliar y huir. Puede haber varios vencedores... ¡o ninguno!
PREPARACIÓN:

En el folio debes dibujar seis sectores, bien diferenciados entre sí. Cuatro de ellos aparecen marcados con los PALOS de la baraja española. Es decir, uno de ellos será llamado "BASTOS", otro "ESPADAS", otro "OROS" y otro más "COPAS". Estos son los sectores principales. Otro sector será llamado "MADRE" y el sexto y último sector será llamado "NAVE AUXILIAR" Todos los jugadores comienzan en "MADRE". El ALIEN comienza cualquiera de los sectores principales. Tanto en "MADRE" como en los sectores principales, puede haber cualquier número de jugadores. Sin embargo, en la NAVE AUXILIAR sólo puede haber un máximo de jugadores igual a la MITAD de los participantes, redondeando hacia abajo. Las FIGURAS se reparten boca abajo, en secreto, entre estos sectores. Cada uno de los cuatro sectores principales debe tener tres FIGURAS ocultas. Estas cartas serán llamadas, a partir de ahora, el "código". Al principio de la partida, cada jugador carece de "armas", pero pueden conseguirlas a medida que avance el juego. Cada jugador NUNCA puede tener más de un arma al mismo tiempo. Comienza el jugador mas jóven y se continua en orden de las agujas del reloj.

EL ALIEN ACECHA:

Al principio de cada turno, cada uno de los jugadores debe revelar una de las cartas de la baraja española. Esto representa las posibles acciones del Alien.

-Si obtienes una carta de valor PAR (excepto el 2) de BASTOS, ESPADAS, OROS o COPAS el ALIEN se mueve al sector marcado con ese PALO.
-Si obtienes una carta de valor IMPAR (excepto el AS) de BASTOS, ESPADAS, OROS o COPAS, todos los jugadores que hayan en el sector marcado con ese PALO pierden una de sus cartas de "código" y la colocan en dicho sector.
-Si obtienes una carta de valor 2 (de cualquier PALO), pon DOS marcas de "perseguido" frente a todos los jugadores que se encuentren en el mismo sector que el ALIEN. Si un jugador ha decidido "protegerse del ALIEN", no obtendrá marcas de "perseguido", pero perderá su "arma".
-Si obtienes un AS (de cualquier PALO), pon TRES marcas de "perseguido" frente a todos los jugadores que se encuentren en el mismo sector que el ALIEN. Si un jugador ha decidido "protegerse del ALIEN", no obtendrá marcas de "perseguido", pero perderá su "arma".

Una vez resueltos los efectos del movimiento del ALIEN, el jugador puede realizar sus acciones. Cuando ya no se queden cartas, barajéalas de nuevo para seguir jugando.
TRATANDO DE ESCAPAR:

En su turno los jugadores pueden llevar a cabo DOS acciones cualesquiera. Los jugadores no tienen por qué realizar ambas acciones, incluso pueden no realizar ninguna (aunque por normal general, esto no resulta nada conveniente).

En los sectores principales, las posibles opciones son...

-Moverse a otro sector principal, o a la "NAVE AUXILIAR".
-Moverse a "MADRE". Esta opción cuenta como DOS acciones en lugar de sólo una.
-Librarte de una de tus marcas de "perseguido".
-Obtener UNA carta de "código" que haya boca abajo en el sector en el que te encuentres. Ponla en secreto en tu mano.
-Protegerte del ALIEN (sólo si previamente dispones de un "arma").

 En "MADRE" las posibles opciones son...

-Moverse a uno de los sectores principales.
-Obtener un "arma".
-Obligar a un jugador que se encuentre en uno de los sectores principales a tirar una de sus cartas de código sobre dicho sector.
-Mover a otro jugador cualesquiera, de un sector principal a otro sector principal.
-Mover a otro jugador cualesquiera que se encuentre en la "NAVE AUXILIAR" a un sector principal que NO contenga al ALIEN. Esta ópción cuenta como DOS acciones en lugar de sólo una.
-Introducir los códigos (reglas especiales, mira más adelante).

En la "NAVE AUXILIAR" las posibles opciones son...

-Volver a uno de los sectores principales.
-Activar la cuenta atrás (reglas especiales, mira mas adelante).
INTRODUCIR LOS CÓDIGOS:

Los jugadores van obteniendo cartas de "código" a medida que avanza la partida. Estas son necesarias para poder escapar con vida. Nunca puedes tener más de cuatro cartas de "código" en la mano. Sólo podrás "introducir los códigos" si posees una combinación concreta de cartas. En una partida de 2 a 4 jugadores, necesitas un TRÍO para poder "introducir los códigos". En una partida de 5 a 8 necesitas DOBLES PAREJAS. "Introducir los códigos" cuenta como DOS acciones, en lugar de sólo una. Es en este punto del juego que las cartas de "código" se vuelven inútiles. Apártalas del tablero y colócalas en un montoncito aparte. Una vez hayas introducido los códigos, podrás "activar la cuenta atrás". El final de la partida se acerca...

¡EL ALIEN SE VUELVE LOCO!

Una vez se hayan introducido los códigos, todas las cartas de ALIEN obtenidas con valor IMPAR (de cualquier PALO) obligan a poner una marca de "perseguido" frente a todos los jugadores que se encuentren en el mismo sector que el ALIEN. Si un jugador ha decidido "protegerse del ALIEN", no obtendrá marcas de "perseguido", pero perderá su "arma".

ENTRAR EN LA NAVE AUXILIAR:

Si un jugador quiere entrar en la "NAVE AUXILIAR", debe coger una de las cartas de código apartadas en un montoncito. Si se trata de un REY, puedes mover tu personaje al interior de la "NAVE AUXILIAR". En caso contrario, te quedas donde estás y pierdes esta acción.

MUERTE DEL HÉROE:

Si el jugador que ha "introducido los códigos" es asesinado por el ALIEN, los códigos vuelven a colocarse sobre los sectores y se anulan las reglas de "¡EL ALIEN SE VUELVE LOCO!'
ACTIVAR LA CUENTA ATRÁS:

Si un jugador se encuentra en el sector de "NAVE AUXILIAR" y ha logrado introducir los códigos correctamente, entonces puede "activar la cuenta atrás". Sólo el jugador que ha introducido correctamente los códigos puede "activar la cuenta atrás". Lo cual no significa que vaya a salir con vida de esta aventura. "Activar la cuenta atrás" cuenta como DOS acciones, en lugar de sólo una. Para saber el número de turnos que tarda la cuenta atrás, barajea las cartas de "código" y coge una al azar. Si se trata de una SOTA, entonces la cuenta atrás tardará exáctamente DOS turnos. Si se trata de un CABALLO, entonces la cuenta atrás tardará exáctamente TRES turnos. Si se trata de un REY, entonces la cuenta atrás tardará exáctamente CUATRO turnos. Hay que tener en cuenta que hablamos de los turnos del mismo jugador que activó la cuenta atrás. Es al final de SU último turno cuando la nave auxiliar abandonará la Nostromo. Y lo hará con los jugadores que vayan dentro... ¡o incluso sola! Los jugadores que hayan logrado ahcerse un hueco en la "NAVE AUXILIAR" durante el último turno, resultan salvados y ganarán la partida. Los jugadores que permanecieran en la NOSTROMO estallan junto al ALIEN y pierden la partida.

¡MUERTE!

Si un jugador tiene CINCO marcas de "perseguido" frente a él, resulta irremediablemente muerto... y abandona la partida de inmediato.

EN EL ESPACIO, NADIE PUEDE OIR TUS GRITOS

Si todos los jugadores resultan muertos, entonces el ALIEN ha ganado sin paliativos. ¡Pronto, no quedará esperanza para la humanidad!