martes, 28 de agosto de 2012

NEXUS OPS





"Nexus OPS" es un juego de estrategia y combate repleto de simpáticos monstruos que se dan de hostias en una luna lejana. Pueden participar de dos a cuatro jugadores y la duración media de una partida oscila entre 45 minutos y una hora.

Aunque este título no está basado en ninguna novela ni película de ciencia ficción, su trasfondo resulta la mar de interesante y se integra perfectamente con las propias mecánicas del juego: cientos de años en el futuro, numerosas empresas se enfrentan entre sí en mundos distantes por el control del "Rubium", un mineral extraordinariamente valioso. Cada jugador deberá escoger una de estas corporaciones y, utilizando ejércitos de clones, mutantes y bestias alienígenas, debe recolectar todo el "Rubium" posible en el camino para aplastar a sus rivales.

El juego es fácil de encontrar en tiendas bajo el siempre fiable sello de "fantasy flight games". Su precio oscila entre los cuarenta y los sesenta euros (según donde se compre). Tengo entendido que el producto se ha vendido bien, y es posible que sus artífices ya estén planeando expansiones. Al parecer, se trata de una reedición... pero el original es prácticamente imposible de encontrar actualmente. Y, como suele ocurrir en el mundo de los juegos de tablero, esta nueva edición incluye numerosas mejoras tanto en los materiales como en las reglas.

Las reglas son extraordinariamente fáciles de aprender y explicar. Incluso los menores de 14 años podrán entender y disfrutar el invento. Lo cierto es que, acostumbrado a manuales que parecen el códice calixtino, me ha sorprendido mucho encontrarme con un folleto de apenas veinte páginas. Al principio pensé que tanta simplicidad iría en detrimento de la estrategia y la diversión: nada más lejos de la realidad. Muy al contrario, se trata de una ventaja notable frente a otros entretenimientos similares.

En su turno, cada jugador recluta nuevas tropas utilizando el "Rubium" acumulado, explora el tablero, destruye los enemigos que encuentre a su paso y recolecta más recursos. Conquistar nuevos hexágonos es necesario para obtener minas y controlar los caminos, pero algunas unidades tienen prohibido el acceso a ciertas secciones del tablero. Y luego está el "monolito", en el centro de la mesa. El jugador que logre conquistarlo, obtendrá numerosas ventajas para el resto de la batalla. ¡A la mierda la economía! ¡A la porra la intriga! ¡Que se joda la diplomacia!

Ver tantas cartas y figuritas puede, al principio, confundir al neófito. Pero no necesitará ni dos turnos para entrar en este universo. De hecho, la mecánica acaba siendo similar a la de una partida de RISK... aunque mucho mas táctico, claro.

Los combates son sencillos. Cada unidad tiene un valor de "ataque" que indica los resultados que necesita obtener en un dado normal de seis caras para provocar una baja entre las fuerzas del rival. El agredido escoge qué tropas que retira del tablero. Las unidades poseen también ciertas habilidades a tener muy en cuenta según el terreno en el cual se encuentren.

El manual incluye también numerosas variantes y reglas opcionales para fomentar la rejugabilidad. El tablero es diferente en cada partida, se puede escoger entre distintas las condiciones de victoria, existen dos sets distintos de guerreros espaciales para escoger... en definitiva, no se incluye un único "juego" sino muchos, muy distintos para, evidentemente, alargar la vida del producto. Estoy seguro de que esto alegrará el día a más de un jugón, harto de comprar cajas muy coloridas que apenas ofrecen tres partidas antes de repetirse como el ajo.

La calidad de los componentes es notable. Las criaturas de plástico tienen muchísimo detalle y resulta imposible confundirlas. Por su parte, todas las ilustraciones (tanto las de las cartas como las del tablero) cumplen perfectamente su función.

La caja, eso sí, es un desastre. En lugar de venir cómodos separadores de plástico, nos encontramos con un cubo de cartón inútil que ocupa el 80% del espacio. Afortunadamente, vienen numerosas bolsas de plástico para separar las diferentes unidades (algo que he echado de menos en otras ocasiones).

Pues eso, una de las sorpresas del año. Un juego estupendo en todos los aspectos, tanto para veteranos en estas lides como para recién llegados. No está basado en ninguna gran franquicia de éxito. Tampoco es uno de esos productos espectaculares con cientos de enormes figuritas y fortalezas a escala. Quizás, para algunos, sea demasiado dependiente del azar. Y quizás, para otros, resulte poco "sofisticado". Pero yo me lo he pasado muy bien todas las partidas que he jugado (incluso cuando he perdido) y tengo la firme creencia de que seguiré pasándomelo bien por muchos años.




domingo, 19 de agosto de 2012

IMAGINE THE FIRE: el juego de tablero

NECESITAS

Dos barajas normales españolas. Doce dados normales de seis caras. Papel y Lapiz. Un buen número de fichitas que harán las veces de puntos de "agotamiento". Dos peones para simular el movimiento de la "moral" y el estado del "desafío" entre Batman y Bane.

PREPARACIÓN DE LA BATALLA

Uno de los jugadores debe escoger a "Los guardianes de Gotham". Sus efectivos son la policía y su héroe es Batman. El otro jugador debe escoger a "La liga de las sombras". Sus efectivos son mercenarios y su héroe es Bane.

Separa de la baraja las doce figuras de una de las barajas. Ponlas en un montoncito aparte. Deshazte de todas las figuras de la otra baraja. Separa las copas y los oros de ambas barajas y ponlas en un montón aparte. Este será el mazo de "Los guardianes de Gotham". Ahora separa los bastos y las espadas de ambas barajas y ponlas en otro montón aparte. Este será el mazo de "La liga de las sombras".

Cada jugador comienza con 4 cartas en la mano. A lo largo de la partida el máximo de cartas en la mano siempre será de 9.

Cada jugador marca en un papel los efectivos actuales de sus ejércitos. En principio, cada jugador comienza con 600 hombres. Si el número de hombres en cualquiera de los dos ejércitos se ve reducido a "0", ese jugador perderá inmediatamente la partida.

Dibuja dos líneas con 15 puntos cada una. Una de estas líneas representa la dirección de la "moral" entre la policía y los mercenarios. La otra representa el "desafío" entre Batman y Bane. Uno de los peones pasaré a ser el "marcador de desafío" mientras que el otro pasará a ser el "marcador de moral". A lo largo de la partida existirá un "tira y afloja" entre ambos jugadores, que intentarán mover estos marcadores en su dirección. El "marcador de desafío" no comienza en el centro de la línea de 15 puntos, sino dos puntos en la dirección de Bane. El "marcador de moral", por su parte, tampoco comienza en el centro de la línea de 15 puntos, sino dos puntos en la dirección de la policía.
COMENZANDO CADA RONDA

Lo primero, cada jugador debe barajear su mazo personal. Ahora se tira un dado. Si el resultado es 1, 2 o 3, esta ronda juega primero "La liga de las sombras". Si el resultado es 4, 5 o 6, esta ronda juega primero "Los guardianes de Gotham".

 El jugador que le haya tocado jugar en primer lugar obtiene hasta 3 cartas antes de comenzar su turno. El jugador al que le haya tocado jugar en segundo lugar obtiene hasta 5 cartas antes de comenzar su turno.

El primer turno del juego NO se cogen cartas nuevas.

Ahora se coge una carta de evento y se resuelven sus efectos de inmediato.

El primer turno de juego NO se coge carta de evento.

Tras realizar todas estas operaciones, cada jugador puede llevar a cabo su turno normalmente. Cuando ambos jugadores han llevado a cabo sus respectivos turnos, la ronda ha terminado y se comienza una nueva ronda desde el principio.
OPCIONES DE TURNO

En su turno, cada jugador puede escoger entre:

-Jugar por el ejército
-Participar en el combate de héroes

Si decides "jugar por el ejército" podrá llevar a cabo las siguientes acciones:

-Mover el marcador de "moral" en tu dirección. Puedes mover el marcador de "moral" un punto por cada carta que gastes, hasta un máximo de tantas cartas como "hombres" tengas/ 100. Es decir, si tienes 600 hombres (el máximo inicial) puedes gastar hasta 6 cartas. Si sólo tienes 100, sólo podrás gastar 1 carta. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan las COPAS mientras que "La liga de las sombras" utiliza las ESPADAS.
-Tratar de eliminar rivales. Tira dos dados por cada carta que gastes. Puedes gastar un máximo de 4 cartas. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan los OROS mientras que "La liga de las sombras" utiliza los BASTOS. El resultado de los dados es el número de hombres que pierde el jugador rival. Si juegas con los mercenarios, puedes sumar +2 al resultado de cada uno de los dados.

Si decides "participar en el combate de héroes" podrá llevar a cabo las siguientes acciones:

-Mover el marcador de "desafío" en tu dirección. Puedes mover el marcador de "desafío" un punto por cada carta que gastes, hasta un máximo 9 menos los puntos de "agotamiento" que haya sobre tu personaje. El mínimo de cartas que se pueden gastar siempre es 1. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan las COPAS mientras que "La liga de las sombras" utiliza las ESPADAS.
-Poner puntos de "agotamiento" sobre tu rival. Tira un dado por cada carta que gastes, hasta un máximo de 3 cartas. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan los OROS mientras que "La liga de las sombras" utiliza los BASTOS. Si eres Bane, pon un punto de "agotamiento" sobre Batman por cada 5 o 6 que obtengas. Si eres Batman, puedes poner un punto de "agotamiento" sobre Bane por cada 3, 4, 5 o 6 que obtengas.

El jugador puede, evidentemente, "pasar" el turno, si considera que no puede realizar ninguna de estas cuatro acciones. Sin embargo, no es nada conveniente.
EVENTOS

Al principio de cada ronda (NO de cada turno), cualquiera de los dos jugadores revela un nuevo evento (sólo uno). Cada evento es único y está relacionado con una de las dos facciones. El jugador que controle dicha facción decide cual de los dos posibles efectos del evento debe aplicarse.

 Eventos de "Los guardianes de Gotham":

-Sota de oros: ¡El regreso de Catwoman! Pon inmediatamente dos puntos de "agotamiento" sobre Bane o mueve el marcador de "desafío" cuatro puntos en tu dirección.
-Caballo de oros: ¡The Bat! Elimina inmediatamente 20 mercenarios o mueve el marcador de "moral" tres puntos en tu dirección.
-Rey de oros: ¡No tendremos otra oportunidad! Quita hasta tres puntos de "agotamiento" de Batman o mueve el marcador de "moral" dos puntos en tu dirección.
 -Sota de copas: ¡El caballero oscuro se alza! Recupera hasta 20 policías caidos o mueve el marcador de "desafío" tres puntos en tu dirección.
-Caballo de copas: ¡La redención de Peter Foley! Quita hasta dos puntos de "agotamiento" de Batman o elimina inmeditamente 30 mercenarios.
-Rey de copas: ¡La sabiduría de Lucius! Coge hasta dos cartas adicionales de tu baraja u obliga al rival a descartarse de tres cartas.

Eventos de "La liga de las sombras":

 -Sota de bastos: ¡Los recursos de Dagget! Coge hasta tres cartas adicionales de tu baraja u obliga al rival a descartarse de dos cartas.
-Caballo de bastos: ¡Barsad, el implacable! Quita hasta tres puntos de "agotamiento" de Bane o elimina inmeditamente 20 policías.
-Rey de bastos: ¡La oscuridad me pertenece! Recupera hasta 30 mercenarios caidos o mueve el marcador de "desafío" dos puntos en tu dirección.
-Sota de espadas: ¡Muerte a los opresores! Quita hasta dos puntos de "agotamiento" de Bane o mueve el marcador de "moral" tres puntos en tu dirección.
-Caballo de espadas: ¡Potencia de fuego! Elimina inmediatamente 30 policías o mueve el marcador de "moral" dos puntos en tu dirección.
-Rey de espadas: ¡Se revela Talia Al'Ghul! Pon inmediatamente cuatro puntos de "agotamiento" sobre Batman o mueve el marcador de "desafío" dos puntos en tu dirección.
I'M THE NIGHT, I'M VENGEANCE, IM THE BATMAN!!

El jugador que controle a "La de las sombras" sólo ganará si el marcador de "desafío" y el de "moral" se encuentran en su lado de la línea de 15 puntos. Sin embargo, el jugador que controle a "Los guardianes de Gotham" ganará tanto si el marcador de "desafío" se encuentra en su lado como si es el de "moral".

SOME DAYS, YOU JUST CAN'T GET RID OF A BOMB

Si se acaban las cartas de "evento" (esto es, al final de la ronda número trece) la bomba de fusión estallará. Bane y su ejército son destruidos... pero, con ellos, se irá la ciudad entera. Ideológicamente, han ganado la partida. ¡Ten cuidado Batman! ¡No puedes permitirlo!